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01
Therial prende forma nelle parole. La tua storia comincia nelle scelte.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Il gioco
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Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi abita il mondo insieme a te. Dietro il nome che scegli c’è un personaggio: qualcuno con desideri, paure, legami e una strada ancora da percorrere.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V01 / 12
02
La prima stanza. Il primo saluto. Una strada da scegliere.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
I primi passi
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Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la creazione guidata appartengono al nuovo percorso d’ingresso ancora in preparazione.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V02 / 12
03
La memoria di ieri, una strada per tornare.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Ritrovare il proprio personaggio
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Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo. Una richiesta di recupero serve a ritrovare il personaggio e a capire insieme quale posto possa avere nel mondo di oggi.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V03 / 12
04
Prima di scegliere una forza, trova una ragione per partire.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
Dare vita a un personaggio
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La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a lasciare ciò che conosce.
Bozza del nuovo regolamento, da approvare prima della pubblicazione come norma vigente. Le funzioni future sono indicate nel testo.
Therial · Volume V06 / 12
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Quando l’esperienza diventa storia.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
La carriera oltre il novantunesimo
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Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo, allora, può finalmente cominciare a conoscerti. Al livello 91 la carriera del personaggio si apre: quello che hai imparato diventa materia per le storie che vivrai insieme agli altri.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V07 / 12
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Una storia che si scrive al plurale.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
La vita di cabala
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Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa, qualcuno che ti fa posto accanto al fuoco. La cabala dà continuità a quei legami e una storia da scrivere insieme.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V08 / 12
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Il prezzo delle cose, il riconoscimento delle imprese.
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Il Gioco
Argento, oro e Falchi Divini
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Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e al contributo dato al gioco. Conoscere la differenza aiuta a scegliere che cosa mettere da parte e per quale desiderio.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V09 / 12
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Restring, edit e il lavoro di dare forma ai ricordi.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco✦
Il Gioco
Oggetti che portano una storia
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Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura rifatta dopo una lunga fuga. Personalizzare un oggetto permette al mondo di riconoscere una parte della tua storia. Sei invitato a farlo.
Listino proposto sulla base delle fonti storiche. Non è ancora il tariffario di un servizio attivo.
Therial · Volume V10 / 12
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Il valore di un dominio si sente nelle sue voci.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
Terre e titoli
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Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da questa vita: dall’incontro fra una terra e la comunità che la rende riconoscibile.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V11 / 12
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La prossima storia del mondo può cominciare da te.
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Creare avventure
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Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.
Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e al contributo dato al gioco. Conoscere la differenza aiuta a scegliere che cosa mettere da parte e per quale desiderio.
L’economia storica di Therial usa oro e argento. Un oro vale cento argenti: è il rapporto nominale fra le due monete. Servono negli scambi, negli acquisti e nei pagamenti previsti dal gioco. Una compravendita e un servizio di cambio non sono la stessa operazione: le vecchie regole dei cambiavalute prevedevano una commissione.
I modi tradizionali di ottenere denaro comprendono il bottino delle esplorazioni e degli scontri, la vendita di beni, i pagamenti ricevuti da altri personaggi e le ricompense delle missioni. La disponibilità concreta dipende dai luoghi e dai servizi attivi nella versione in cui stai giocando.
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Le tre risorse
Risorsa
A che cosa serve
Come si rapporta alle altre
Argento
Spese e scambi ordinari
100 argenti = 1 oro.
Oro
Acquisti e somme più grandi
1 oro = 100 argenti, prima di eventuali commissioni di cambio.
Falchi Divini · FD
Premi e personalizzazioni previsti dal relativo regolamento
I Falchi Divini, spesso abbreviati FD, appartengono alla tradizione delle ricompense riconosciute dalle divinità e dal gioco. Le fonti li collegano alle missioni, agli atti eroici, al buon comportamento e alla collaborazione. Sono una risorsa distinta dal denaro ordinario.
La loro importanza sta anche in ciò che rendono possibile: dare una forma personale a un oggetto, accedere ai premi previsti dai Questor o sostenere altri servizi quando un regolamento li contempla. Il capitolo sugli oggetti raccoglie una proposta di listino in FD, ricostruita dalle diverse edizioni storiche.
Le missioni automatiche dei Questor chiedevano, fra le altre cose, di recuperare un oggetto o raggiungere un bersaglio; il completamento poteva assegnare oro, Falchi Divini e talvolta pratiche. Le avventure organizzate dallo staff riconoscevano invece la partecipazione a una storia e il contributo dei personaggi al suo svolgimento.
Le fonti ricordano inoltre ricompense per imprese, collaborazione e comportamento. Non descrivono uno stipendio dovuto per ogni accesso, ora trascorsa online o messaggio scritto. Quando un’avventura prevede un premio, modalità e misura appartengono a quella specifica attività.
Il vecchio listino ReLOD citava una media di 2.000 FD per ora di quest dello staff per spiegare il proprio bilanciamento. Era un riferimento di quell’edizione, non una paga oraria garantita e neppure la resa delle quest automatiche.
L’oro e l’argento accompagnano la vita quotidiana. I FD possono diventare il nome inciso su una lama, un oggetto di scena o una modifica prevista dal listino. Prima di spendere, conviene sapere se si sta chiedendo una riscrittura estetica, un oggetto narrativo oppure un cambiamento di caratteristiche: sono richieste diverse.
Un documento del 2009 attesta anche affitti pagati in FD. Lo conserviamo come storia dell’economia del MUD, senza farne una tariffa immobiliare attuale. Nel nuovo progetto le condizioni economiche dei territori nobiliari devono ancora essere definite.
Cambi e conversioni: leggere bene le vecchie regole
Le fonti conservano rapporti che non vanno confusi tra loro. Il cambio dei metalli prevedeva costi; la conversione delle pratiche inutilizzate in FD e l’acquisto di pratiche dal Questor avevano valori differenti. Non formavano un circuito di scambi equivalenti.
Queste informazioni aiutano a comprendere i manuali antichi. Banca, Questor e conversioni non sono qui annunciati come servizi già riattivati nella nuova versione: la loro disponibilità va verificata nel gioco.
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Rapporti documentati nelle fonti storiche
Operazione
Rapporto storico
Contesto
Valore nominale dei metalli
1 oro = 100 argenti
Rapporto base; non include le commissioni di un servizio.
Cambio da oro ad argento
1 oro → 95 argenti
Commissione storica del cambiavalute: 5%.
Pratiche inutilizzate in FD
1 pratica → 5 FD
Su richiesta divina; il requisito di livello variava fra edizioni.
Acquisto di pratiche dal Questor
500 FD → 60 pratiche
Un premio acquistabile, non l’inverso della conversione precedente.
Oro o argento in FD
Nessun rapporto fisso documentato
I prezzi di epoche diverse non stabiliscono un cambio.
Tabella storica. Le procedure e le condizioni della nuova versione devono essere confermate prima dell’attivazione.
Lands of Darkness è gratuito e resterà gratuito. Oro, argento, Falchi Divini, terre e potere non si acquistano con denaro reale. L’immagine che accompagna questo capitolo interpreta i tre simboli dell’economia: non stabilisce una nuova forma ufficiale delle monete.
I testi storici conservano la voce delle fonti; introduzioni e raccordi sono redazionali. Le rielaborazioni sono indicate. Le trascrizioni originali sono incluse nella Biblioteca. Leggi i criteri editoriali.
Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi…
Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la…
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Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo,…
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Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da…
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Appendice storica · Per conoscere la tradizione
Il manuale storico.
Classi, popoli, caratteristiche e regole nelle pagine conservate. Questi testi documentano il gioco di allora; le nuove regole sono raccolte nella guida attuale.