Sfoglia le pagine. Il racconto continua sotto il libro.
01
Therial prende forma nelle parole. La tua storia comincia nelle scelte.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Il gioco
✦
Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi abita il mondo insieme a te. Dietro il nome che scegli c’è un personaggio: qualcuno con desideri, paure, legami e una strada ancora da percorrere.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V01 / 12
02
La prima stanza. Il primo saluto. Una strada da scegliere.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
I primi passi
✦
Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la creazione guidata appartengono al nuovo percorso d’ingresso ancora in preparazione.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V02 / 12
03
La memoria di ieri, una strada per tornare.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Ritrovare il proprio personaggio
✦
Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo. Una richiesta di recupero serve a ritrovare il personaggio e a capire insieme quale posto possa avere nel mondo di oggi.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V03 / 12
04
Prima di scegliere una forza, trova una ragione per partire.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Dare vita a un personaggio
✦
La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a lasciare ciò che conosce.
Bozza del nuovo regolamento, da approvare prima della pubblicazione come norma vigente. Le funzioni future sono indicate nel testo.
Therial · Volume V06 / 12
07
Quando l’esperienza diventa storia.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
La carriera oltre il novantunesimo
✦
Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo, allora, può finalmente cominciare a conoscerti. Al livello 91 la carriera del personaggio si apre: quello che hai imparato diventa materia per le storie che vivrai insieme agli altri.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V07 / 12
08
Una storia che si scrive al plurale.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
La vita di cabala
✦
Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa, qualcuno che ti fa posto accanto al fuoco. La cabala dà continuità a quei legami e una storia da scrivere insieme.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V08 / 12
09
Il prezzo delle cose, il riconoscimento delle imprese.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Argento, oro e Falchi Divini
✦
Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e al contributo dato al gioco. Conoscere la differenza aiuta a scegliere che cosa mettere da parte e per quale desiderio.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V09 / 12
10
Restring, edit e il lavoro di dare forma ai ricordi.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Oggetti che portano una storia
✦
Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura rifatta dopo una lunga fuga. Personalizzare un oggetto permette al mondo di riconoscere una parte della tua storia. Sei invitato a farlo.
Listino proposto sulla base delle fonti storiche. Non è ancora il tariffario di un servizio attivo.
Therial · Volume V10 / 12
11
Il valore di un dominio si sente nelle sue voci.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Terre e titoli
✦
Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da questa vita: dall’incontro fra una terra e la comunità che la rende riconoscibile.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V11 / 12
12
La prossima storia del mondo può cominciare da te.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Creare avventure
✦
Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.
Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa, qualcuno che ti fa posto accanto al fuoco. La cabala dà continuità a quei legami e una storia da scrivere insieme.
Ogni cabala stabilisce il proprio livello minimo d’ingresso. L’invito è a mantenerlo basso: un personaggio giovane può già portare curiosità, idee e una ragione per appartenere. Non occorre aspettare il livello 91 per cominciare a costruire legami.
Prima di cercare il gruppo più potente, cerca una storia nella quale desideri entrare. Leggi le sue origini, comprendi ciò che difende, parla con chi potrà accompagnarti. Un ingresso riuscito lascia spazio al nuovo arrivato e dà ai membri una ragione per riconoscerlo.
Una cabala può riunire persone diverse intorno a un insegnamento, a un’arte, a una fede o a una promessa. Appartenervi non richiede di diventare tutti uguali. Il compagno più prudente e quello più impaziente possono dare vita a scene migliori proprio perché vogliono raggiungere la stessa meta in modi diversi.
Nel volume Le Cabale trovi nomi originari, cronache, figure e racconti tramandati. Le schede distinguono le appartenenze attuali dai protagonisti delle vecchie storie. Nasrudin è indicato come Capocabala degli Shalafi secondo il nuovo ordinamento del mondo; gli altri nomi dell’archivio non vengono trasferiti automaticamente negli elenchi presenti. Le richieste di ritorno e di recupero degli incarichi si valutano caso per caso.
Si cresce accogliendo qualcuno, organizzando un viaggio, prendendo una decisione difficile e imparando a sostenerne le conseguenze. Un incarico interno, un patto con un’altra cabala, un luogo da recuperare o una tradizione da rinnovare possono dare al personaggio mesi di gioco.
Comincia da un gesto che gli altri possano raccogliere. Convoca un incontro con un motivo concreto. Prepara una spedizione che abbia bisogno di competenze differenti. Lascia una testimonianza perché chi arriverà dopo sappia perché una certa porta viene tenuta chiusa. Una storia comune ha bisogno di inviti riconoscibili, non soltanto di grandi propositi.
La vita interna acquista forza quando incontra il resto del mondo. Una cerimonia può accogliere ospiti; una ricerca può aver bisogno di un rivale; una festa può cambiare l’umore di una città. Il Repertorio del Bardo può conservarne il racconto, mentre un Quest Master può aiutare a dare corpo a un’avventura più ampia.
La crescita di una cabala non si esaurisce nell’elenco dei membri. Conta quante occasioni offre di giocare e quanto riesce a coinvolgere anche chi ne resta fuori. Per questo le nuove iniziative dovrebbero prevedere uno spazio reale per i personaggi appena arrivati.
È prevista un’assistenza dedicata alle cabale, sul modello del futuro NPC per le personalizzazioni: supporto AI per preparare proposte chiare e revisione umana per accompagnarne l’approvazione. Lo scopo è rendere più semplice organizzare, scrivere e portare avanti il gioco. Il servizio è in preparazione.
Nel frattempo una proposta può già prendere una forma utile: che cosa volete far accadere, chi può partecipare, quali luoghi coinvolgere e quale cambiamento vorreste lasciare. Una pagina chiara aiuta la conversazione più di una richiesta di poteri senza un’idea da vivere.
I testi storici conservano la voce delle fonti; introduzioni e raccordi sono redazionali. Le rielaborazioni sono indicate. Le trascrizioni originali sono incluse nella Biblioteca. Leggi i criteri editoriali.
Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi…
Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la…
Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo.…
La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a…
Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo,…
Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa,…
Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e…
Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura…
Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da…
Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona…
4 min ↗
Appendice storica · Per conoscere la tradizione
Il manuale storico.
Classi, popoli, caratteristiche e regole nelle pagine conservate. Questi testi documentano il gioco di allora; le nuove regole sono raccolte nella guida attuale.