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01
Therial prende forma nelle parole. La tua storia comincia nelle scelte.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Il gioco
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Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi abita il mondo insieme a te. Dietro il nome che scegli c’è un personaggio: qualcuno con desideri, paure, legami e una strada ancora da percorrere.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V01 / 12
02
La prima stanza. Il primo saluto. Una strada da scegliere.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco✦
Il Gioco
I primi passi
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Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la creazione guidata appartengono al nuovo percorso d’ingresso ancora in preparazione.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V02 / 12
03
La memoria di ieri, una strada per tornare.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco✦
Il Gioco
Ritrovare il proprio personaggio
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Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo. Una richiesta di recupero serve a ritrovare il personaggio e a capire insieme quale posto possa avere nel mondo di oggi.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V03 / 12
04
Prima di scegliere una forza, trova una ragione per partire.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
Dare vita a un personaggio
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La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a lasciare ciò che conosce.
Bozza del nuovo regolamento, da approvare prima della pubblicazione come norma vigente. Le funzioni future sono indicate nel testo.
Therial · Volume V06 / 12
07
Quando l’esperienza diventa storia.
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Il Gioco
La carriera oltre il novantunesimo
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Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo, allora, può finalmente cominciare a conoscerti. Al livello 91 la carriera del personaggio si apre: quello che hai imparato diventa materia per le storie che vivrai insieme agli altri.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V07 / 12
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Una storia che si scrive al plurale.
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Il Gioco
La vita di cabala
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Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa, qualcuno che ti fa posto accanto al fuoco. La cabala dà continuità a quei legami e una storia da scrivere insieme.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V08 / 12
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Il prezzo delle cose, il riconoscimento delle imprese.
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Il Gioco
Argento, oro e Falchi Divini
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Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e al contributo dato al gioco. Conoscere la differenza aiuta a scegliere che cosa mettere da parte e per quale desiderio.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V09 / 12
10
Restring, edit e il lavoro di dare forma ai ricordi.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco✦
Il Gioco
Oggetti che portano una storia
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Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura rifatta dopo una lunga fuga. Personalizzare un oggetto permette al mondo di riconoscere una parte della tua storia. Sei invitato a farlo.
Listino proposto sulla base delle fonti storiche. Non è ancora il tariffario di un servizio attivo.
Therial · Volume V10 / 12
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Il valore di un dominio si sente nelle sue voci.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
Terre e titoli
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Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da questa vita: dall’incontro fra una terra e la comunità che la rende riconoscibile.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V11 / 12
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La prossima storia del mondo può cominciare da te.
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Creare avventure
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Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.
Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da questa vita: dall’incontro fra una terra e la comunità che la rende riconoscibile.
Nobile è il nome del percorso territoriale. Condivide il livello 92 con Leggenda, ma riconosce una responsabilità diversa. Si può diventare Nobile, Leggenda o entrambe le cose: chi assume un dominio conserva il proprio riconoscimento di Leggenda.
Una casa offre un luogo personale da abitare. Un dominio nobiliare comporta una dimensione pubblica: spazi, relazioni e occasioni di gioco per altre persone. Il titolo deve avere qualcosa da raccontare anche a chi non lo porta.
I titoli dovranno dipendere dall’estensione del territorio e dalle persone che vi giocano. Le due misure si aiutano a vicenda: una terra più ampia richiede più occasioni per essere vissuta, mentre una comunità attiva può dare valore anche a un luogo piccolo.
La proposta è osservare il gioco reale del dominio: quali luoghi vengono frequentati, chi vi trova un ruolo, quali iniziative ritornano e quali rapporti si formano con l’esterno. Non fissiamo ancora numeri di stanze, quote di giocatori o scadenze. Dovranno essere decisi insieme alle regole di assegnazione e revisione.
Questi nomi possono dare una forma riconoscibile alla crescita dei domini. Sono tutti titoli del percorso Nobile al livello 92: non aggiungono nuovi livelli né attribuiscono incarichi di staff. La marca può esprimere una vocazione di frontiera, non soltanto una dimensione; i nomi dovranno accordarsi anche alla cultura del territorio.
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Titoli nobiliari · proposta da discutere
Titolo
Carattere delle terre
Vita della comunità
Barone / Baronessa
Un dominio raccolto, una dimora con il suo insediamento
Un primo nucleo di persone che gli dia una vita riconoscibile.
Visconte / Viscontessa
Un territorio che collega più luoghi vicini
Incontri ricorrenti e relazioni fra i diversi luoghi.
Conte / Contessa
Una contea con insediamenti e luoghi di rilievo
Una comunità capace di sostenere mestieri, ruoli e storie differenti.
Marchese / Marchesa
Un dominio dal carattere regionale o di frontiera
Una vita locale attiva e rapporti significativi con le terre vicine.
Duca / Duchessa
Un territorio ampio, che unisce più insediamenti o domini
Più gruppi attivi e una continuità di gioco condivisa.
Titoli sovrani
Un principato, regno, sultanato, califfato o sceiccato esteso, con una propria identità
Una comunità ampia e storie che coinvolgano anche il mondo circostante.
Nomi e criteri qualitativi proposti. Estensione, soglie di partecipazione, assegnazione e revisione restano da definire.
Principe e Principessa, Re e Regina, Sultano e Sultana, Califfo e Califfa, Sceicco e Sceicca occupano la medesima fascia della proposta. Il titolo esprime la tradizione e l’identità del dominio. Tutti appartengono al percorso Nobile al livello 92; il riconoscimento continua a considerare terre e comunità attiva.
Un regno può avere la propria corte e le proprie consuetudini, un principato o un sultanato altre forme di rappresentazione. Sono possibilità per dare carattere al gioco, da concordare con la storia del territorio. Nasrudin è Re di Cetrim Aerys: il suo titolo riguarda quel regno.
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Denominazioni della stessa fascia sovrana · proposta
Titolo
Nome del dominio
Principe / Principessa
Principato
Re / Regina
Regno
Sultano / Sultana
Sultanato
Califfo / Califfa
Califfato
Sceicco / Sceicca · Sheik
Sceiccato
Stesso livello 92 e stessa fascia territoriale. Soglie e assegnazioni restano da definire.
Comincia dalla domanda più concreta: che cosa può fare qui un personaggio che non conosce nessuno? Una bottega in cerca di rifornimenti, un archivio da interrogare, un porto che accoglie stranieri o una disputa ancora aperta offrono un punto d’ingresso.
Descrivi poi i luoghi, le persone e i rapporti che li tengono insieme. Lascia spazio a mestieri e ambizioni differenti; prevedi come un nuovo arrivato possa essere utile senza dover possedere già un grande potere. La storia del dominio crescerà anche dalle risposte che non avevi previsto.
Le possibilità di intervenire sul territorio dovranno essere definite nell’incarico. Essere Nobile non conferisce da solo il ruolo di Architetto, Area Builder o Quest Master: per nuovi luoghi e avventure si collabora con chi li segue.
Costi delle terre, condizioni di mantenimento, limiti degli interventi e conclusione di un’assegnazione devono ancora essere stabiliti. I vecchi sistemi di case e costruzioni possono offrire esperienza, ma non vengono trasformati senza una decisione nel nuovo regolamento dei domini.
Raccogliere una cronaca aiuta il territorio a ricordare. Una festa, un incontro fra rivali o il primo giorno di una bottega possono meritare poche pagine quanto una battaglia. Conserva le voci dei partecipanti e distingui ciò che è accaduto dalle voci che circolano.
Quando la memoria rimane accessibile, chi arriva dopo trova appigli per giocare. Il dominio diventa così una parte del mondo che può essere ereditata, contestata e trasformata attraverso le storie.
I testi storici conservano la voce delle fonti; introduzioni e raccordi sono redazionali. Le rielaborazioni sono indicate. Le trascrizioni originali sono incluse nella Biblioteca. Leggi i criteri editoriali.
Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi…
Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la…
Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo.…
La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a…
Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo,…
Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa,…
Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e…
Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura…
Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da…
Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona…
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Appendice storica · Per conoscere la tradizione
Il manuale storico.
Classi, popoli, caratteristiche e regole nelle pagine conservate. Questi testi documentano il gioco di allora; le nuove regole sono raccolte nella guida attuale.