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01
Therial prende forma nelle parole. La tua storia comincia nelle scelte.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
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Il gioco
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Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi abita il mondo insieme a te. Dietro il nome che scegli c’è un personaggio: qualcuno con desideri, paure, legami e una strada ancora da percorrere.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V01 / 12
02
La prima stanza. Il primo saluto. Una strada da scegliere.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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I primi passi
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Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la creazione guidata appartengono al nuovo percorso d’ingresso ancora in preparazione.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V02 / 12
03
La memoria di ieri, una strada per tornare.
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Ritrovare il proprio personaggio
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Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo. Una richiesta di recupero serve a ritrovare il personaggio e a capire insieme quale posto possa avere nel mondo di oggi.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V03 / 12
04
Prima di scegliere una forza, trova una ragione per partire.
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Dare vita a un personaggio
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La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a lasciare ciò che conosce.
Bozza del nuovo regolamento, da approvare prima della pubblicazione come norma vigente. Le funzioni future sono indicate nel testo.
Therial · Volume V06 / 12
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Quando l’esperienza diventa storia.
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La carriera oltre il novantunesimo
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Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo, allora, può finalmente cominciare a conoscerti. Al livello 91 la carriera del personaggio si apre: quello che hai imparato diventa materia per le storie che vivrai insieme agli altri.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V07 / 12
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Una storia che si scrive al plurale.
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La vita di cabala
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Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa, qualcuno che ti fa posto accanto al fuoco. La cabala dà continuità a quei legami e una storia da scrivere insieme.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V08 / 12
09
Il prezzo delle cose, il riconoscimento delle imprese.
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Argento, oro e Falchi Divini
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Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e al contributo dato al gioco. Conoscere la differenza aiuta a scegliere che cosa mettere da parte e per quale desiderio.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V09 / 12
10
Restring, edit e il lavoro di dare forma ai ricordi.
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Oggetti che portano una storia
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Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura rifatta dopo una lunga fuga. Personalizzare un oggetto permette al mondo di riconoscere una parte della tua storia. Sei invitato a farlo.
Listino proposto sulla base delle fonti storiche. Non è ancora il tariffario di un servizio attivo.
Therial · Volume V10 / 12
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Il valore di un dominio si sente nelle sue voci.
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Terre e titoli
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Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da questa vita: dall’incontro fra una terra e la comunità che la rende riconoscibile.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V11 / 12
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La prossima storia del mondo può cominciare da te.
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Creare avventure
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Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.
Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo, allora, può finalmente cominciare a conoscerti. Al livello 91 la carriera del personaggio si apre: quello che hai imparato diventa materia per…
Fin qui hai raccolto esperienza. Ora puoi darle una direzione. Entrare in una cabala, difendere una promessa, diventare il maestro di qualcuno, dare un nome all’arma che ti ha accompagnato: sono modi diversi di far crescere lo stesso personaggio. Le sue capacità hanno raggiunto una maturità; le sue possibilità di vivere nel mondo rimangono aperte.
Una sera passata a preparare una spedizione può far nascere un’alleanza. Una sconfitta può diventare il principio di una rivalità. Un oggetto personalizzato può conservare il ricordo di chi non c’è più. È in queste conseguenze che un Eroe acquista una voce riconoscibile. La cabala, il Repertorio del Bardo e le terre abitate offrono luoghi in cui quella voce può lasciare un segno.
Puoi entrare in una cabala appena raggiungi il livello minimo stabilito da quella cabala, anche molto prima del 91. È un percorso che accompagna la crescita fin dall’ingresso e continua nella vita dell’Eroe.
I livelli qui raccolti descrivono cammini e responsabilità differenti. Non occorre attraversarli tutti in ordine: essere un personaggio memorabile, animare un dominio e costruire avventure per gli altri sono vocazioni che possono incontrarsi senza diventare la stessa cosa.
Leggenda e Nobile condividono il livello 92. Puoi ottenere l’uno, l’altro oppure entrambi: diventare Nobile non cancella il riconoscimento di Leggenda.
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L’ordinamento della nuova era
Livello
Titolo o incarico
Che cosa apre
91
Eroe
Il principio della vita matura del personaggio: imprese, cabale, legami e storie.
92
Leggenda e/o Nobile
Due percorsi cumulabili: un racconto e le prove per la Leggenda; terre e comunità per il Nobile.
93
Quest Master non assegnati
Il percorso di Quest Master si apre su richiesta, senza votazione.
94
Architetto
Contribuisce a dare forma ai luoghi del mondo.
95
Quest Master permanenti e altri membri dello staff
Continuità delle avventure e servizi della comunità, compreso il forum.
96
Area Builder
Candidature aperte per chi vuole costruire aree.
97
Implementor
Candidature chiuse.
98
Chiefs · responsabili di settore
Coordinamento dei builder, degli implementor, dei Quest Master e degli altri settori.
99
Staff permanente
Natauro presente; Hazon, Tricksty e Chastil invitati a tornare.
Il cammino della Leggenda è aperto a chiunque giochi. Il primo gesto è consegnare al Repertorio del Bardo un racconto: dare una forma alle imprese, alle scelte e agli incontri del proprio personaggio, perché possano essere letti anche da chi non era presente. Non serve inventargli un passato invincibile. Un dubbio attraversato con onestà, una promessa mantenuta a caro prezzo o un viaggio che lo ha cambiato possono dire molto di più.
Al racconto si affiancano le prove necessarie al riconoscimento. Il loro contenuto e la procedura di valutazione devono ancora essere definiti; non pubblichiamo requisiti immaginari. La direzione è stabilita: il percorso deve poter essere intrapreso da tutti, attraverso il gioco e la scrittura.
Una Leggenda può continuare ad abitare una locanda, unirsi a una cabala o diventare anche Nobile. Il racconto resta suo, qualunque strada scelga dopo.
Il Nobile lega la propria storia a un territorio e alle persone che lo abitano. Le stanze di una dimora diventano interessanti quando qualcuno vi riceve un ospite; una strada quando collega interessi e pericoli; un confine quando due comunità hanno qualcosa da dirsi.
I diversi titoli nobiliari dovranno riconoscere sia l’estensione delle terre sia la comunità che vi gioca. Il capitolo Terre e titoli propone baronie, contee, marche, ducati e domini sovrani, con i loro caratteri distintivi. Nomi e soglie sono ancora una proposta. Possedere una casa non conferisce automaticamente un titolo, e il riconoscimento di Leggenda non assegna da solo un dominio. I due percorsi possono però appartenere alla stessa persona.
Nella fascia sovrana, Principe, Re, Sultano, Califfo e Sceicco sono denominazioni equivalenti secondo la cultura del dominio. Rimangono nel percorso Nobile al livello 92. Nasrudin porta il titolo di Re di Cetrim Aerys.
Hai in mente una carovana scomparsa, una festa che prende una piega inattesa, una disputa capace di coinvolgere una città? Il percorso di Quest Master nasce da una richiesta. Lo vogliamo accessibile e rapido: un’idea da discutere, un ambito da concordare, gli strumenti per farla vivere. Non è prevista una votazione.
Un QM può preparare quest, creare oggetti unici e offrire ai giocatori scelte che lascino conseguenze. Questa libertà serve a rendere il mondo più vivo. La denominazione del livello 93 è «Quest Master non assegnati»; i dettagli dell’assegnazione saranno precisati senza trasformarli in ostacoli inventati. Il capitolo Creare avventure spiega come dare una forma concreta alla proposta.
L’Architetto pensa ai luoghi come a esperienze da attraversare. Una porta, un affaccio, la distanza fra un mercato e un tempio raccontano già qualcosa a chi entra. Costruire significa scegliere parole, collegamenti e occasioni di incontro che rendano un luogo leggibile e vivo.
È un incarico distinto dalla nobiltà territoriale e dal titolo che un personaggio può portare nella propria loggia. Il campo di lavoro viene concordato con chi segue la costruzione del mondo.
Al livello 95 trovano posto i Quest Master permanenti e altri membri dello staff, per esempio chi segue il forum. Le candidature a QM permanente sono aperte: chi desidera continuare a inventare avventure può proporre una presenza e un contributo sostenibili.
Al 96, gli Area Builder costruiscono nuove aree: candidature aperte anche qui. Al 97 si collocano gli Implementor; per questo ruolo le candidature sono chiuse. Al 98, i Chiefs sono i responsabili dei diversi settori, come builder, implementor e Quest Master. Per questi incarichi non è ancora stata definita una procedura di candidatura.
Prendersi cura di un settore significa aiutare altre persone a contribuire, custodire la qualità del lavoro e dare seguito alle idee. La responsabilità si riconosce anche nella capacità di lasciare spazio.
Natauro è il nome presente nello Staff permanente. Hazon, Tricksty e Chastil sono invitati a tornare: i loro nomi portano con sé una parte della memoria del MUD e la possibilità di scriverne ancora. Sono inviti, non ritorni già confermati.
L’invito si estende agli antichi Immortali che sentono di avere qualcosa da offrire. Un mondo può aver bisogno di nuove avventure, di qualcuno che accolga i giocatori, di luoghi da restaurare, di memoria da ricomporre o di lavoro tecnico. Chi desidera tornare è incoraggiato a raccontare quale contributo vorrebbe portare. Il valore di questa continuità sta nel trasformare ciò che si ricorda in qualcosa che altri potranno vivere.
Al livello 100 è Durga Maat, la divinità suprema, il loto sopra Kyra. La sua presenza inaugura la Quinta Era: una potenza assoluta che sceglie di manifestarsi attraverso l’amore.
Le divinità antiche continuano a esistere, con poteri ridotti, custodendo i propri nomi, le proprie voci e la memoria delle epoche trascorse. È il dono di Maat: lasciare che quella molteplicità trovi ancora posto nel mondo.
Le pagine degli Immortali raccontano la sua nascita e il gesto con cui accoglie ciò che l’ha preceduta. La sua storia appartiene al cuore della nuova era.
Già la Carriera del personaggio del vecchio sito legava il riconoscimento di Leggenda al Repertorio del Bardo, alle testimonianze e a una prova esplorativa. Immaginava inoltre il Signore di Città come un personaggio capace di trasformare un territorio in gioco.
Quel testo resta leggibile per intero nel Manuale storico. Qui ne riprendiamo l’intuizione più fertile: un personaggio cresce anche attraverso ciò che offre al mondo. I numeri, gli incarichi e le procedure di allora rimangono testimonianze della loro epoca; la tabella di questo capitolo presenta l’ordinamento attuale.
I testi storici conservano la voce delle fonti; introduzioni e raccordi sono redazionali. Le rielaborazioni sono indicate. Le trascrizioni originali sono incluse nella Biblioteca. Leggi i criteri editoriali.
Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi…
Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la…
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La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a…
Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo,…
Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa,…
Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e…
Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura…
Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da…
Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona…
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Appendice storica · Per conoscere la tradizione
Il manuale storico.
Classi, popoli, caratteristiche e regole nelle pagine conservate. Questi testi documentano il gioco di allora; le nuove regole sono raccolte nella guida attuale.