Quando l’esperienza diventa storia.
La carriera oltre il novantunesimo
Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo, allora, può finalmente cominciare a conoscerti. Al livello 91 la carriera del personaggio si apre: quello che hai imparato diventa materia per…

Indice del volume
- 91 · Eroe: adesso comincia
- La mappa dei percorsi
- 92 · Leggenda: una storia che resta
- 92 · Nobile: una terra che vive
- 93 · Quest Master non assegnati
- 94 · Architetto
- 95–98 · Dare continuità al mondo
- 99 · Chi custodisce la continuità
- 100 · Durga Maat, il loto sopra Kyra
- Le radici di questo cammino
- Fonti e attribuzioni
91 · Eroe: adesso comincia
Fin qui hai raccolto esperienza. Ora puoi darle una direzione. Entrare in una cabala, difendere una promessa, diventare il maestro di qualcuno, dare un nome all’arma che ti ha accompagnato: sono modi diversi di far crescere lo stesso personaggio. Le sue capacità hanno raggiunto una maturità; le sue possibilità di vivere nel mondo rimangono aperte.
Una sera passata a preparare una spedizione può far nascere un’alleanza. Una sconfitta può diventare il principio di una rivalità. Un oggetto personalizzato può conservare il ricordo di chi non c’è più. È in queste conseguenze che un Eroe acquista una voce riconoscibile. La cabala, il Repertorio del Bardo e le terre abitate offrono luoghi in cui quella voce può lasciare un segno.
Puoi entrare in una cabala appena raggiungi il livello minimo stabilito da quella cabala, anche molto prima del 91. È un percorso che accompagna la crescita fin dall’ingresso e continua nella vita dell’Eroe.
La mappa dei percorsi
I livelli qui raccolti descrivono cammini e responsabilità differenti. Non occorre attraversarli tutti in ordine: essere un personaggio memorabile, animare un dominio e costruire avventure per gli altri sono vocazioni che possono incontrarsi senza diventare la stessa cosa.
Leggenda e Nobile condividono il livello 92. Puoi ottenere l’uno, l’altro oppure entrambi: diventare Nobile non cancella il riconoscimento di Leggenda.
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| Livello | Titolo o incarico | Che cosa apre |
|---|---|---|
| 91 | Eroe | Il principio della vita matura del personaggio: imprese, cabale, legami e storie. |
| 92 | Leggenda e/o Nobile | Due percorsi cumulabili: un racconto e le prove per la Leggenda; terre e comunità per il Nobile. |
| 93 | Quest Master non assegnati | Il percorso di Quest Master si apre su richiesta, senza votazione. |
| 94 | Architetto | Contribuisce a dare forma ai luoghi del mondo. |
| 95 | Quest Master permanenti e altri membri dello staff | Continuità delle avventure e servizi della comunità, compreso il forum. |
| 96 | Area Builder | Candidature aperte per chi vuole costruire aree. |
| 97 | Implementor | Candidature chiuse. |
| 98 | Chiefs · responsabili di settore | Coordinamento dei builder, degli implementor, dei Quest Master e degli altri settori. |
| 99 | Staff permanente | Natauro presente; Hazon, Tricksty e Chastil invitati a tornare. |
| 100 | Durga Maat | La divinità suprema. |
92 · Leggenda: una storia che resta
Il cammino della Leggenda è aperto a chiunque giochi. Il primo gesto è consegnare al Repertorio del Bardo un racconto: dare una forma alle imprese, alle scelte e agli incontri del proprio personaggio, perché possano essere letti anche da chi non era presente. Non serve inventargli un passato invincibile. Un dubbio attraversato con onestà, una promessa mantenuta a caro prezzo o un viaggio che lo ha cambiato possono dire molto di più.
Al racconto si affiancano le prove necessarie al riconoscimento. Il loro contenuto e la procedura di valutazione devono ancora essere definiti; non pubblichiamo requisiti immaginari. La direzione è stabilita: il percorso deve poter essere intrapreso da tutti, attraverso il gioco e la scrittura.
Una Leggenda può continuare ad abitare una locanda, unirsi a una cabala o diventare anche Nobile. Il racconto resta suo, qualunque strada scelga dopo.
92 · Nobile: una terra che vive
Il Nobile lega la propria storia a un territorio e alle persone che lo abitano. Le stanze di una dimora diventano interessanti quando qualcuno vi riceve un ospite; una strada quando collega interessi e pericoli; un confine quando due comunità hanno qualcosa da dirsi.
I diversi titoli nobiliari dovranno riconoscere sia l’estensione delle terre sia la comunità che vi gioca. Il capitolo Terre e titoli propone baronie, contee, marche, ducati e domini sovrani, con i loro caratteri distintivi. Nomi e soglie sono ancora una proposta. Possedere una casa non conferisce automaticamente un titolo, e il riconoscimento di Leggenda non assegna da solo un dominio. I due percorsi possono però appartenere alla stessa persona.
Nella fascia sovrana, Principe, Re, Sultano, Califfo e Sceicco sono denominazioni equivalenti secondo la cultura del dominio. Rimangono nel percorso Nobile al livello 92. Nasrudin porta il titolo di Re di Cetrim Aerys.
[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale [2] Nasrudin e i titoli sovrani · revisione attuale
93 · Quest Master non assegnati
Hai in mente una carovana scomparsa, una festa che prende una piega inattesa, una disputa capace di coinvolgere una città? Il percorso di Quest Master nasce da una richiesta. Lo vogliamo accessibile e rapido: un’idea da discutere, un ambito da concordare, gli strumenti per farla vivere. Non è prevista una votazione.
Un QM può preparare quest, creare oggetti unici e offrire ai giocatori scelte che lascino conseguenze. Questa libertà serve a rendere il mondo più vivo. La denominazione del livello 93 è «Quest Master non assegnati»; i dettagli dell’assegnazione saranno precisati senza trasformarli in ostacoli inventati. Il capitolo Creare avventure spiega come dare una forma concreta alla proposta.
94 · Architetto
L’Architetto pensa ai luoghi come a esperienze da attraversare. Una porta, un affaccio, la distanza fra un mercato e un tempio raccontano già qualcosa a chi entra. Costruire significa scegliere parole, collegamenti e occasioni di incontro che rendano un luogo leggibile e vivo.
È un incarico distinto dalla nobiltà territoriale e dal titolo che un personaggio può portare nella propria loggia. Il campo di lavoro viene concordato con chi segue la costruzione del mondo.
95–98 · Dare continuità al mondo
Al livello 95 trovano posto i Quest Master permanenti e altri membri dello staff, per esempio chi segue il forum. Le candidature a QM permanente sono aperte: chi desidera continuare a inventare avventure può proporre una presenza e un contributo sostenibili.
Al 96, gli Area Builder costruiscono nuove aree: candidature aperte anche qui. Al 97 si collocano gli Implementor; per questo ruolo le candidature sono chiuse. Al 98, i Chiefs sono i responsabili dei diversi settori, come builder, implementor e Quest Master. Per questi incarichi non è ancora stata definita una procedura di candidatura.
Prendersi cura di un settore significa aiutare altre persone a contribuire, custodire la qualità del lavoro e dare seguito alle idee. La responsabilità si riconosce anche nella capacità di lasciare spazio.
99 · Chi custodisce la continuità
Natauro è il nome presente nello Staff permanente. Hazon, Tricksty e Chastil sono invitati a tornare: i loro nomi portano con sé una parte della memoria del MUD e la possibilità di scriverne ancora. Sono inviti, non ritorni già confermati.
L’invito si estende agli antichi Immortali che sentono di avere qualcosa da offrire. Un mondo può aver bisogno di nuove avventure, di qualcuno che accolga i giocatori, di luoghi da restaurare, di memoria da ricomporre o di lavoro tecnico. Chi desidera tornare è incoraggiato a raccontare quale contributo vorrebbe portare. Il valore di questa continuità sta nel trasformare ciò che si ricorda in qualcosa che altri potranno vivere.
100 · Durga Maat, il loto sopra Kyra
Al livello 100 è Durga Maat, la divinità suprema, il loto sopra Kyra. La sua presenza inaugura la Quinta Era: una potenza assoluta che sceglie di manifestarsi attraverso l’amore.
Le divinità antiche continuano a esistere, con poteri ridotti, custodendo i propri nomi, le proprie voci e la memoria delle epoche trascorse. È il dono di Maat: lasciare che quella molteplicità trovi ancora posto nel mondo.
Le pagine degli Immortali raccontano la sua nascita e il gesto con cui accoglie ciò che l’ha preceduta. La sua storia appartiene al cuore della nuova era.
[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale [3] La nascita di Durga Maat [4] Durga Maat al centro della Quinta Era
Le radici di questo cammino
Già la Carriera del personaggio del vecchio sito legava il riconoscimento di Leggenda al Repertorio del Bardo, alle testimonianze e a una prova esplorativa. Immaginava inoltre il Signore di Città come un personaggio capace di trasformare un territorio in gioco.
Quel testo resta leggibile per intero nel Manuale storico. Qui ne riprendiamo l’intuizione più fertile: un personaggio cresce anche attraverso ciò che offre al mondo. I numeri, gli incarichi e le procedure di allora rimangono testimonianze della loro epoca; la tabella di questo capitolo presenta l’ordinamento attuale.
[5] Carriera del personaggio [1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale