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01
Therial prende forma nelle parole. La tua storia comincia nelle scelte.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
V
Il Gioco✦
Il Gioco
Il gioco
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Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi abita il mondo insieme a te. Dietro il nome che scegli c’è un personaggio: qualcuno con desideri, paure, legami e una strada ancora da percorrere.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V01 / 12
02
La prima stanza. Il primo saluto. Una strada da scegliere.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco✦
Il Gioco
I primi passi
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Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la creazione guidata appartengono al nuovo percorso d’ingresso ancora in preparazione.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V02 / 12
03
La memoria di ieri, una strada per tornare.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
Ritrovare il proprio personaggio
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Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo. Una richiesta di recupero serve a ritrovare il personaggio e a capire insieme quale posto possa avere nel mondo di oggi.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V03 / 12
04
Prima di scegliere una forza, trova una ragione per partire.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Il Gioco
Dare vita a un personaggio
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La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a lasciare ciò che conosce.
Bozza del nuovo regolamento, da approvare prima della pubblicazione come norma vigente. Le funzioni future sono indicate nel testo.
Therial · Volume V06 / 12
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Quando l’esperienza diventa storia.
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La carriera oltre il novantunesimo
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Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo, allora, può finalmente cominciare a conoscerti. Al livello 91 la carriera del personaggio si apre: quello che hai imparato diventa materia per le storie che vivrai insieme agli altri.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V07 / 12
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Una storia che si scrive al plurale.
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Il Gioco
La vita di cabala
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Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa, qualcuno che ti fa posto accanto al fuoco. La cabala dà continuità a quei legami e una storia da scrivere insieme.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V08 / 12
09
Il prezzo delle cose, il riconoscimento delle imprese.
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Argento, oro e Falchi Divini
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Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e al contributo dato al gioco. Conoscere la differenza aiuta a scegliere che cosa mettere da parte e per quale desiderio.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V09 / 12
10
Restring, edit e il lavoro di dare forma ai ricordi.
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Il Gioco✦
Il Gioco
Oggetti che portano una storia
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Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura rifatta dopo una lunga fuga. Personalizzare un oggetto permette al mondo di riconoscere una parte della tua storia. Sei invitato a farlo.
Listino proposto sulla base delle fonti storiche. Non è ancora il tariffario di un servizio attivo.
Therial · Volume V10 / 12
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Il valore di un dominio si sente nelle sue voci.
Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.
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Terre e titoli
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Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da questa vita: dall’incontro fra una terra e la comunità che la rende riconoscibile.
Le voci e le fonti accompagnano il testo completo.
Therial · Volume V11 / 12
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La prossima storia del mondo può cominciare da te.
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Creare avventure
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Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.
Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.
Il percorso di Quest Master è su richiesta e non prevede votazioni. Vogliamo che sia semplice e rapido da avviare, perché chi ha un’idea possa discuterla e trovare gli strumenti per realizzarla. Non occorre presentare un romanzo completo: servono una situazione interessante e la disponibilità a costruirla insieme.
Nel nuovo ordinamento il livello 93 porta il nome di «Quest Master non assegnati». La definizione operativa dell’assegnazione deve ancora essere precisata. L’intento è già chiaro: rendere possibile a più persone proporre avventure e contribuire alla storia del mondo.
Un QM può preparare quest, creare oggetti unici e dare forma a incontri e conseguenze. Può introdurre un indizio, offrire una scelta, animare una figura incontrata lungo il cammino. Nell’ambito concordato ha spazio per sorprendere: la sua invenzione dà ai personaggi qualcosa su cui agire.
Un oggetto unico può essere potente nella memoria prima ancora che nelle caratteristiche. Una bussola che indica il luogo di una promessa, un frammento di sigillo, un abito indossato una sola notte: sono esempi di idee narrative, da accordare al mondo e agli strumenti disponibili. Gli effetti e i premi vengono definiti per l’avventura, insieme alla loro destinazione dopo la conclusione.
Descrivi la situazione iniziale e ciò che la rende urgente. Indica chi potrebbe essere coinvolto, compresi i personaggi giovani. Pensa a due o tre scelte reali che i partecipanti possano compiere e a come il mondo potrebbe reagire. Infine chiarisci che cosa dovrebbe restare: una testimonianza, un rapporto cambiato, un oggetto, un luogo diverso.
Questa traccia serve alla conversazione con lo staff. Non è un modulo già attivo né una lista di prove da superare.
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Una traccia per presentare un’avventura
Punto
Che cosa raccontare
L’inizio
Che cosa accade e perché qualcuno dovrebbe interessarsene.
I partecipanti
Chi può entrare nella storia e quale spazio avranno i nuovi personaggi.
Le scelte
Quali decisioni appartengono ai giocatori e come possono cambiare gli eventi.
Gli strumenti
Luoghi, figure, oggetti e aiuto di cui hai bisogno.
Le conseguenze
Che cosa può restare nel mondo e come documentarlo.
Prepara motivazioni e possibilità, poi ascolta. Il gruppo può fidarsi della persona sbagliata, rifiutare una ricompensa o trovare una strada che non avevi previsto. La libertà del QM serve anche a seguire queste risposte e a renderle significative.
Una conclusione riuscita lascia ai partecipanti la sensazione che le loro scelte abbiano contato. Per conservarla, annota gli eventi importanti e raccogli le testimonianze: il Repertorio del Bardo può accogliere il racconto, mentre gli effetti permanenti sui luoghi e sulla storia vengono concordati con chi li custodisce.
Per chi desidera dare continuità a questo lavoro, le richieste per Quest Master permanente sono aperte. Il livello 95 comprende i QM permanenti e altri membri dello staff, come chi segue il forum. Una candidatura può spiegare quali avventure vorresti proporre, come ami lavorare con gli altri e quale presenza riesci a offrire.
Sono aperte anche le candidature ad Area Builder, livello 96. Qui l’idea diventa un territorio da attraversare: descrizioni, percorsi, incontri e vita dell’area. L’Architetto al 94 contribuisce a modellare i luoghi secondo l’incarico concordato. Le candidature a Implementor, livello 97, rimangono chiuse.
I responsabili di settore, Chiefs al 98, aiutano a dare continuità e coordinamento ai diversi lavori. Le loro modalità di accesso devono ancora essere definite.
Non tutti hanno lo stesso tempo o la stessa vocazione. C’è chi sa preparare una sera memorabile, chi rifinisce una descrizione finché il luogo diventa visibile, chi accoglie le persone e chi tiene insieme un lavoro lungo. Una richiesta può partire da ciò che sai fare e da quello che vuoi imparare.
Anche l’invito agli antichi Immortali nasce da qui. La memoria del MUD è preziosa quando torna a offrire occasioni di gioco. Per i nomi e gli inviti allo Staff permanente consulta la Carriera: distingue chi è presente da chi è stato chiamato a tornare.
I testi storici conservano la voce delle fonti; introduzioni e raccordi sono redazionali. Le rielaborazioni sono indicate. Le trascrizioni originali sono incluse nella Biblioteca. Leggi i criteri editoriali.
Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi…
Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la…
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Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo,…
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Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da…
Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona…
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Appendice storica · Per conoscere la tradizione
Il manuale storico.
Classi, popoli, caratteristiche e regole nelle pagine conservate. Questi testi documentano il gioco di allora; le nuove regole sono raccolte nella guida attuale.