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La Biblioteca di Therial · Volume V

Creare avventure

Un nome, un desiderio, un mondo da abitare.

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Therial12 capitoli da ritrovare

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Un narratore lavora a una mappa mentre un’avventura prende forma nella sua immaginazione.

La prossima storia del mondo può cominciare da te.

Interpretazione artistica · le fonti restano nel capitolo.

Il Gioco✦

Il Gioco

Creare avventure

Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.

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Therial · Volume V12 / 12

12 / 12 · Creare avventure

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Creare avventure

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Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.

Therial · Il Gioco✦
Indice del volume
  1. Diventare Quest Master: fai una proposta
  2. La libertà di un Quest Master
  3. Dare forma all’idea
  4. Lasciare che i giocatori rispondano
  5. Continuare a creare: candidature aperte
  6. Il contributo che puoi portare
  7. Fonti e attribuzioni

Diventare Quest Master: fai una proposta

Il percorso di Quest Master è su richiesta e non prevede votazioni. Vogliamo che sia semplice e rapido da avviare, perché chi ha un’idea possa discuterla e trovare gli strumenti per realizzarla. Non occorre presentare un romanzo completo: servono una situazione interessante e la disponibilità a costruirla insieme.

Nel nuovo ordinamento il livello 93 porta il nome di «Quest Master non assegnati». La definizione operativa dell’assegnazione deve ancora essere precisata. L’intento è già chiaro: rendere possibile a più persone proporre avventure e contribuire alla storia del mondo.

[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale

La libertà di un Quest Master

Un QM può preparare quest, creare oggetti unici e dare forma a incontri e conseguenze. Può introdurre un indizio, offrire una scelta, animare una figura incontrata lungo il cammino. Nell’ambito concordato ha spazio per sorprendere: la sua invenzione dà ai personaggi qualcosa su cui agire.

Un oggetto unico può essere potente nella memoria prima ancora che nelle caratteristiche. Una bussola che indica il luogo di una promessa, un frammento di sigillo, un abito indossato una sola notte: sono esempi di idee narrative, da accordare al mondo e agli strumenti disponibili. Gli effetti e i premi vengono definiti per l’avventura, insieme alla loro destinazione dopo la conclusione.

[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale

Dare forma all’idea

Descrivi la situazione iniziale e ciò che la rende urgente. Indica chi potrebbe essere coinvolto, compresi i personaggi giovani. Pensa a due o tre scelte reali che i partecipanti possano compiere e a come il mondo potrebbe reagire. Infine chiarisci che cosa dovrebbe restare: una testimonianza, un rapporto cambiato, un oggetto, un luogo diverso.

Questa traccia serve alla conversazione con lo staff. Non è un modulo già attivo né una lista di prove da superare.

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Una traccia per presentare un’avventura
PuntoChe cosa raccontare
L’inizioChe cosa accade e perché qualcuno dovrebbe interessarsene.
I partecipantiChi può entrare nella storia e quale spazio avranno i nuovi personaggi.
Le scelteQuali decisioni appartengono ai giocatori e come possono cambiare gli eventi.
Gli strumentiLuoghi, figure, oggetti e aiuto di cui hai bisogno.
Le conseguenzeChe cosa può restare nel mondo e come documentarlo.

[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale

Lasciare che i giocatori rispondano

Prepara motivazioni e possibilità, poi ascolta. Il gruppo può fidarsi della persona sbagliata, rifiutare una ricompensa o trovare una strada che non avevi previsto. La libertà del QM serve anche a seguire queste risposte e a renderle significative.

Una conclusione riuscita lascia ai partecipanti la sensazione che le loro scelte abbiano contato. Per conservarla, annota gli eventi importanti e raccogli le testimonianze: il Repertorio del Bardo può accogliere il racconto, mentre gli effetti permanenti sui luoghi e sulla storia vengono concordati con chi li custodisce.

[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale

Continuare a creare: candidature aperte

Per chi desidera dare continuità a questo lavoro, le richieste per Quest Master permanente sono aperte. Il livello 95 comprende i QM permanenti e altri membri dello staff, come chi segue il forum. Una candidatura può spiegare quali avventure vorresti proporre, come ami lavorare con gli altri e quale presenza riesci a offrire.

Sono aperte anche le candidature ad Area Builder, livello 96. Qui l’idea diventa un territorio da attraversare: descrizioni, percorsi, incontri e vita dell’area. L’Architetto al 94 contribuisce a modellare i luoghi secondo l’incarico concordato. Le candidature a Implementor, livello 97, rimangono chiuse.

I responsabili di settore, Chiefs al 98, aiutano a dare continuità e coordinamento ai diversi lavori. Le loro modalità di accesso devono ancora essere definite.

[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale

Il contributo che puoi portare

Non tutti hanno lo stesso tempo o la stessa vocazione. C’è chi sa preparare una sera memorabile, chi rifinisce una descrizione finché il luogo diventa visibile, chi accoglie le persone e chi tiene insieme un lavoro lungo. Una richiesta può partire da ciò che sai fare e da quello che vuoi imparare.

Anche l’invito agli antichi Immortali nasce da qui. La memoria del MUD è preziosa quando torna a offrire occasioni di gioco. Per i nomi e gli inviti allo Staff permanente consulta la Carriera: distingue chi è presente da chi è stato chiamato a tornare.

[1] La carriera e gli incarichi · ordinamento attuale

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01

Il Gioco

Il gioco

Lands of Darkness è un gioco di ruolo testuale condiviso. I luoghi arrivano attraverso le descrizioni, le azioni attraverso i comandi, gli incontri attraverso le parole di chi…

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I primi passi

Questa guida accompagna l’ingresso nell’anteprima attuale. Per cominciare servono le credenziali del personaggio ricevute per l’accesso su invito. La registrazione libera e la…

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Ritrovare il proprio personaggio

Forse ricordi ancora il nome con cui entravi nella locanda, la persona che ti aspettava o il colore del tuo mantello. Tornare a Lands of Darkness può cominciare da quel ricordo.…

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Dare vita a un personaggio

La creazione libera non è ancora disponibile nell’anteprima. Puoi però preparare la persona che vorrai interpretare: un nome, un’origine, una voce e qualcosa che la spinga a…

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Il taccuino dei comandi

Guarda, scegli una direzione, saluta. Queste parole bastano per iniziare a muoverti nel mondo; il resto si impara viaggiando.

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La libertà di raccontare cresce nel rispetto di chi gioca con noi. Questi principi riuniscono la tradizione di LoD e le scelte del nuovo progetto.

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La carriera oltre il novantunesimo

Arriva un giorno in cui conosci il peso della tua arma, sai quale sentiero evitare al calare della sera e riconosci una città dal suono delle sue porte. Sei un Eroe. Il mondo,…

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Chiunque può entrare in una cabala appena raggiunge il livello minimo richiesto da quella cabala. Questo cammino può cominciare molto prima del 91: un incontro, una promessa,…

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Nella borsa di un viandante tintinnano le necessità di domani: una stanza, le provviste, l’attrezzo che manca. Nei Falchi Divini si conserva un’altra misura, legata alle imprese e…

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Oggetti che portano una storia

Fra cento spade simili, una sola può ricordarti la notte in cui hai giurato di tornare. Forse ha il nome di un’amica, una scheggiatura che non vuoi nascondere o un’impugnatura…

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Terre e titoli

Una fortezza vuota ha mura. Un territorio vivo ha ospiti, promesse, mercati, dispute e persone che sanno perché tornare. La nobiltà che immaginiamo per la nuova era nasce da…

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Il Gioco

Creare avventure

Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona…

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Appendice storica · Per conoscere la tradizione

Il manuale storico.

Classi, popoli, caratteristiche e regole nelle pagine conservate. Questi testi documentano il gioco di allora; le nuove regole sono raccolte nella guida attuale.

Manuale storico

Regolamento

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

3 min

Manuale storico

Il Gioco

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

1 min

Manuale storico

Allineamenti ed Ethos

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

9 min

Manuale storico

Le Caratteristiche

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

4 min

Manuale storico

Le Classi

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

4 min

Manuale storico

Regole per la descrizione

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

2 min

Manuale storico

Le Razze

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

10 min

Manuale storico

Carriera del personaggio

Una testimonianza del modo in cui LoD spiegava le proprie regole e accompagnava i nuovi giocatori.

5 min