La prossima storia del mondo può cominciare da te.
Creare avventure
Qualcuno trova una chiave che non apre nessuna porta conosciuta. Una processione si ferma prima di raggiungere il tempio. Un vecchio nemico chiede di essere ascoltato. Una buona avventura comincia spesso da un’immagine precisa e da una domanda alla quale soltanto i giocatori possono rispondere.

Indice del volume
Diventare Quest Master: fai una proposta
Il percorso di Quest Master è su richiesta e non prevede votazioni. Vogliamo che sia semplice e rapido da avviare, perché chi ha un’idea possa discuterla e trovare gli strumenti per realizzarla. Non occorre presentare un romanzo completo: servono una situazione interessante e la disponibilità a costruirla insieme.
Nel nuovo ordinamento il livello 93 porta il nome di «Quest Master non assegnati». La definizione operativa dell’assegnazione deve ancora essere precisata. L’intento è già chiaro: rendere possibile a più persone proporre avventure e contribuire alla storia del mondo.
La libertà di un Quest Master
Un QM può preparare quest, creare oggetti unici e dare forma a incontri e conseguenze. Può introdurre un indizio, offrire una scelta, animare una figura incontrata lungo il cammino. Nell’ambito concordato ha spazio per sorprendere: la sua invenzione dà ai personaggi qualcosa su cui agire.
Un oggetto unico può essere potente nella memoria prima ancora che nelle caratteristiche. Una bussola che indica il luogo di una promessa, un frammento di sigillo, un abito indossato una sola notte: sono esempi di idee narrative, da accordare al mondo e agli strumenti disponibili. Gli effetti e i premi vengono definiti per l’avventura, insieme alla loro destinazione dopo la conclusione.
Dare forma all’idea
Descrivi la situazione iniziale e ciò che la rende urgente. Indica chi potrebbe essere coinvolto, compresi i personaggi giovani. Pensa a due o tre scelte reali che i partecipanti possano compiere e a come il mondo potrebbe reagire. Infine chiarisci che cosa dovrebbe restare: una testimonianza, un rapporto cambiato, un oggetto, un luogo diverso.
Questa traccia serve alla conversazione con lo staff. Non è un modulo già attivo né una lista di prove da superare.
Scorri la tabella per leggere tutte le colonne ↔
| Punto | Che cosa raccontare |
|---|---|
| L’inizio | Che cosa accade e perché qualcuno dovrebbe interessarsene. |
| I partecipanti | Chi può entrare nella storia e quale spazio avranno i nuovi personaggi. |
| Le scelte | Quali decisioni appartengono ai giocatori e come possono cambiare gli eventi. |
| Gli strumenti | Luoghi, figure, oggetti e aiuto di cui hai bisogno. |
| Le conseguenze | Che cosa può restare nel mondo e come documentarlo. |
Lasciare che i giocatori rispondano
Prepara motivazioni e possibilità, poi ascolta. Il gruppo può fidarsi della persona sbagliata, rifiutare una ricompensa o trovare una strada che non avevi previsto. La libertà del QM serve anche a seguire queste risposte e a renderle significative.
Una conclusione riuscita lascia ai partecipanti la sensazione che le loro scelte abbiano contato. Per conservarla, annota gli eventi importanti e raccogli le testimonianze: il Repertorio del Bardo può accogliere il racconto, mentre gli effetti permanenti sui luoghi e sulla storia vengono concordati con chi li custodisce.
Continuare a creare: candidature aperte
Per chi desidera dare continuità a questo lavoro, le richieste per Quest Master permanente sono aperte. Il livello 95 comprende i QM permanenti e altri membri dello staff, come chi segue il forum. Una candidatura può spiegare quali avventure vorresti proporre, come ami lavorare con gli altri e quale presenza riesci a offrire.
Sono aperte anche le candidature ad Area Builder, livello 96. Qui l’idea diventa un territorio da attraversare: descrizioni, percorsi, incontri e vita dell’area. L’Architetto al 94 contribuisce a modellare i luoghi secondo l’incarico concordato. Le candidature a Implementor, livello 97, rimangono chiuse.
I responsabili di settore, Chiefs al 98, aiutano a dare continuità e coordinamento ai diversi lavori. Le loro modalità di accesso devono ancora essere definite.
Il contributo che puoi portare
Non tutti hanno lo stesso tempo o la stessa vocazione. C’è chi sa preparare una sera memorabile, chi rifinisce una descrizione finché il luogo diventa visibile, chi accoglie le persone e chi tiene insieme un lavoro lungo. Una richiesta può partire da ciò che sai fare e da quello che vuoi imparare.
Anche l’invito agli antichi Immortali nasce da qui. La memoria del MUD è preziosa quando torna a offrire occasioni di gioco. Per i nomi e gli inviti allo Staff permanente consulta la Carriera: distingue chi è presente da chi è stato chiamato a tornare.