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Hikee

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Affisso: Ven 03 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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No, dovete decidervi se volete realismo delle skill o bilanciamento. Seguendo quest'ultimo il dodge e l'"ultima risorsa" ci stanno, a realismo no.
Come ho gia' spiegato schivare e' un'abilita' di altissimo livello che richiede ESPERIENZA che i caster in tal campo NON hanno, TECNICA che in tal campo NON hanno, TALENTO che in tal campo NON hanno. Aggiungo che ci vuole anche una certa capacita' fisica l'AGILITA', cosa che i caster NON hanno. Per queste mancanze un caster ha le stesse possibilita' di schivare di un contadino (anzi forse meno)..chiunque sia ad attaccare, caster o combattente ..tanto la differenza sarebbe "Ahia!" e "SBLATCH" .
Sempre x queste mancanze ha le stesse opportunita' contro un cast avversario, anche se lo riconosce poi che fa? Quella e' una palla di fuoco!!! BOOOOM!! ..addio caster. Gli manca la velocita' fisica x metter in atto la schivata.
Su nwn (e D&D credo) monaci e ladri avevano un talento innato chiamato eludere (ed eludere migliorato) che gli permetteva di schivare magie con danni ad area ..maghi e stregoni al massimo si riempivano di cast x ridurre al minimo i danni riuscendo spesso ad annullarli addirittura, proprio xche' sono cozze a muoversi.
L'ultima risorsa poi e' una cosa che nn viene insegnata neanche ad assassini e ladri nn vedo xche' debba esser insegnata ai caster. E sempre tornando all'esempio che avevo fatto (combattente esperto con spada contro caster con pugnale nascosto) il combattente mantiene sempre l'avversario a distanza d'arma, e no, nn si fa sorprendere da uno che tira fuori un coltellino dalla manica xche' mantenendo questa distanza lui avra' sempre l'avversario alla propria portata, mentre l'altro che usa un pugnale (arma sicuramente a raggio d'azione inferiore ad una spada) no ...anche se tentasse lo scatto finirebbe solo che a pezzi. Poi raga' il combattente e' abituato alle guerre dove frecciate e colpi nemici spuntano da qualsiasi parte ..c***o vuoi che resti sorpreso in uno scontro 1vs1 con un caster , al massimo da qualche magia a lui sconosciuta, di sicuro nn da un pugnale che e' pane x i suoi denti. Anzi in quel momento potrebbe anche dire "ah un pugnale ..pensavo peggio" .
Con mantenere la distanza poi nn intendo che sta li a guardarlo, lo attacca incessantemente (e mortalmente) ..se il caster e' arrivato ad un punto critico tale x cui tutto il suo sapere in fatto di magie d'attacco/protettive e' inutile e la sua ultima risorsa e' un pugnale nascosto vuol solo dire che quel caster e' morto da un pezzo ..solo che nn lo sa Poi, oddio, puo' anche provare cmq lo scherzetto, resta il fatto che ha la possibilita' di mandare a segno un colpo decente (che gli dia un po' di tempo x la fuga x intenderci) tendente a zero.. nn zero eh ..tendente.
A realismo un caster nn dovrebbe neanche riuscir a colpire di striscio un combattente esperto se nn a magie, cosa che su lod nn solo nn succede ma si vedono anche danni esagerati in confronto a quanto dovrebbe esser la loro competenza in fatto di armi.
Per quanto riguarda il grip come skill d'accordissimo.
Su armi legate alle mani o fissate in qualche modo assolutamente no, a meno che nn vengano implementati anche i malus che ne derivano da questa cosa. Es nn posso cambiare impugnatura dell'arma (inteso come modo di impugnarla) il che mi rende parecchio piu' impacciato e ucciderebbe completamente la dinamicita' della mia fase d'attacco e difesa.
Sempre se i vostri spadaccini nn attaccano come degli omini lego, braccio su braccio giu'. )
Insomma fosse x me, schivate e parate le toglierei completamente dai caster xche' a realismo sono cosa fuori portata x loro, le armi gliele renderei a mala pena impugnabili, xo' a magie li farei spaccare taaanto di piu'.
Sarebbero anche da rivedere tutti gli oggetti che danno pf ..xche' ora come ora le classi sono troppo omogenee sotto questo aspetto proprio x colpa loro. Ci troviamo con caster attorno ai 3500pf, ibridi attorno ai 3900 e tanker attorno ai 4200 ...solo 700 di scarto fra il minimo e il massimo, un colpo di differenza toh.
Buttando 2 o 3 valori che x me bilancerebbero la cosa (una volta rifatto tutto eh ...revisione skill spell ecc..) sarebbero 3500 x i caster, 7000 x i tanker e attorno ai 5200 x gli ibridi. Dopotutto se vedete il gain di pf i tanker prendono in media il doppio dei caster (e anche piu') mentre ibridi come l'assa la meta' in piu' (e anche piu'). _________________ ..be yourself but yourself stay away from mee!.. |
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Barak

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Affisso: Ven 03 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Hikee scusami, ma evidentemente o non ci spieghiamo o non leggi bene quello che scriviamo.
| Hikee ha scritto: |
Come ho gia' spiegato schivare e' un'abilita' di altissimo livello che richiede ESPERIENZA che i caster in tal campo NON hanno, TECNICA che in tal campo NON hanno, TALENTO che in tal campo NON hanno. Aggiungo che ci vuole anche una certa capacita' fisica l'AGILITA', cosa che i caster NON hanno. Per queste mancanze un caster ha le stesse possibilita' di schivare di un contadino (anzi forse meno)..chiunque sia ad attaccare, caster o combattente ..tanto la differenza sarebbe "Ahia!" e "SBLATCH" Very Happy.
Sempre x queste mancanze ha le stesse opportunita' contro un cast avversario, anche se lo riconosce poi che fa? Quella e' una palla di fuoco!!! BOOOOM!! ..addio caster. Gli manca la velocita' fisica x metter in atto la schivata.
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Schivare è più difficile che parare il colpo, e fin qui ci siamo. Ma se analizzi quello che hai detto vedrai che ci sono delle inesattezze grosse.
1) ESPERIENZA nello schivare si fa schivando, se mi insegnano come schivare mi insegnano sicuramente i rudimenti di questa tecnica, così che io la possa mettere in atto. Un caster in corpo a corpo non schiverà come un ladro o un guerriero, ma non vedo perchè non dovrebbe conoscere i principi teorici per mettere in atto la tecnica;
2) Da questo ne deriva che la TECNICA tutti la possono migliorare con l'esperienza, ovviamente un caster non starà ad allenarsi ore per schivare colpi, ma a tutti capita di dover combattere prima o poi, per cui con diversi livelli di esperienza si acquistano diversi livelli di tecnica;
3) Il TALENTO poi è una cosa innata, che non può essere dato nè dalla tecnica nè dall'esperienza, ma proviene per sua natura da fattori di razza, di corporatura, fattori insomma che sono già determinati alla nascita. Un talento si coltiva, ma non si crea;
4) Proprio a proposito di caratteristiche fisiche, ti sfido ad affermare che un arial ha meno AGILITà (ovvero destrezza) di un umano, e l'esempio calza per altre razze, per il semplice fatto che non ho mai visto da nessuna parte su lod che l'agilità è una caratteristica esclusiva dei tanker. Ho uno stregone arial con destrezza ben più alta del mio spadaccino umano, certo questo non significa che lo stregone può picchiare di più in corpo a corpo o fare più attacchi, ma l'agilità è maggiore per via della corporatura e dell'armatura differente.
5) Per quanto riguarda lo schivare, un caster a mio parere potrebbe meglio di un guerriero schivare un cast perchè impiega sicuramente meno tempo di un guerriero a capire che il suo nemico sta recitando la formula di un cast, per cui avrà più tempo per rispondere di conseguenza, e probabilmente saprà anche meglio cosa fare... se vedo che stai castando heartquake magari mi alzo in volo, o salto, ma se vedo che casti hurricane di certo cercherò un appiglio o starò steso a terra per non farmi portare via dal vento... se vedo che casti fireball mi allontanerò più possibile da te rannicchiandomi dietro allo scudo se ne ho uno e magari lanciandomi una protezione contro il caldo... capisci a senso cosa sto dicendo? Certo questo nei combattimenti come si svolgono ora non è possibile quasi per niente, però a senso si, e secondo me è da questo che dipende il fatto che i caster in quanto a schivare colpi e cast non dovrebbero avere chissà quanto di meno di un ladro. _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio. |
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Keliash

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Affisso: Ven 03 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Sono daccordo con barak per quanto riguarda la possibilita' di un caster di schivare un cast. Purtroppo i cast non si possono schivare ma solo diminuire il loro danno.. quindi metterei qualche cast che da ts ai caster.. Per lo schivare i colpi di un tanker invece son daccordo con hikee.. schivare un colpo e' estremamente difficile e non solo devi aver riflessi e agilita' ma soprattutto tecnica.. se un caster spende tempo a studiare magie come si puo' allenare a schivar colpi? a sto punto pure i guerrieri potrebbero imparare shield, armor e stone skin tanto a tempo perso si son messi sui libri a studiarli. _________________ Non parlare di dolore fino a quando non avrai visto le lacrime di un guerriero.
Keliash e' stato ucciso da Nathien a Al centro della Radura di Nathien.
Non calpestare le aiuole... MAI! |
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Flaminea

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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| Citazione: | | se un caster spende tempo a studiare magie come si puo' allenare a schivar colpi? a sto punto pure i guerrieri potrebbero imparare shield, armor e stone skin tanto a tempo perso si son messi sui libri a studiarli. |
Precisazione di qualcuno che ha giocato il caster a lungo: schivare, se per certi versi è qualcosa di difficile perchè richiede essere più veloci dell'avversario e bisogna conoscere la maniera in cui muoversi per farlo, è allo stesso tempo più accessibile (chiaro, non sarai mai un mago della schivata se non ti concentri su questo) in quanto tra le skill di combattimento non richiede "precompetenze" se non un minimo di predisposizione fisica, al contrario chessò di un second weapon che richiede come prerequisito saper usare un'arma.
La magia, poi, è diversa. Per gdr l'energia magica l'hanno tutti, ma alcune (poche) classi addirittura non la usano per niente. La capacità di eseguire incantesimi dipende dalla capacità prima di accedere alla propria energia (e per gdr non è cosa scontata), poi saperla "maneggiare" e gestire, e infine incanalare, è tutt'altra cosa, non parliamo poi di incanalarla in qualcosa di più di un magic missile, per un pg che non è allenato a usare il suo mana )
Insomma, la piccola percentuale di apprendimento di dodge, o dodge semplificato, sarebbe l'equivalente del magic missile appreso dal guerriero per come la vedo io  _________________ Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"
"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah) |
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Keliash

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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ok.. allora mettiamola cosi'.. la schivata e' la piu' "facile" delle abilita' di difesa (mettiamo che un tanker salti sul caster che scivolando evita un accettata). Allora dobbiamo togliere il parry ai necromanti perche' non sta scritto da nessuna parte che uno abituato a studiare magie sia cosi' avanti da poter parare un colpo d'ascia con un coltello da cucina. Stessa cosa per gli stregoni.. hanno lo shield block, una tecnica per la quale bisogna avere il braccio di un gorilla per poter reggere il colpo di un nemico con uno scudo (dubito che uno stregone abbia alzato piu' di una piuma intinta d'inchiostro).
in poche parole.. o impari ad incanalare magia o impari a menar le mani.. e se vuoi far tutte e due semplicemente non sai far bene nessuna delle due. _________________ Non parlare di dolore fino a quando non avrai visto le lacrime di un guerriero.
Keliash e' stato ucciso da Nathien a Al centro della Radura di Nathien.
Non calpestare le aiuole... MAI! |
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Flaminea

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Ma infatti, forse sbaglio io, ma reputo più difficile parare che non schivare, perchè per schivare a volte anche un'idea non del tutto precisa di dove arriverà il colpo può bastare, per parare bisogna intercettare un colpo preciso, e aver la forza di respingerlo..
D'accordo sul togliere parry e shield block alle classi sopracitate difatti, e anche sull'ultima cosa da te detta: è un po' come una laurea, mettiamo sia possibile conseguirne una sola in tutta la vita, il campo in cui ti laurei lo conoscerai bene, gli altri approssimativamente, se ti interessano, o per niente.
Se vuoi combattere, farai ben pochi incantesimi, se vuoi praticare la magia, conoscerai i rudimenti di combattimento corpo a corpo ma non oltre quelli :)
In sintesi, insomma, ti quoto su tutto Keliash  _________________ Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"
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Barak

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Parare un colpo, di qualsiasi entità esso sia tranne nel caso di un cast, è più facile che non schivarlo. Per il semplice motivo che una parata comporta comunque che il colpo in questione arrivi, che ci sia il contatto quindi. Parare con lo scudo, o con l'arma, o con parti dell'armatura (anche se in questo caso si va sul molto più difficile) adatte non comporta tanto la tecnica, quanto la forza di contrastare il colpo (un arial che para un fendente di un guerriero gigante parte per la tangente, scudo, braccio, arial e tutto il resto della famiglia). Schivare un colpo da contro richiede più tecnica, perchè non basta spostarsi; anzi, un guerriero esperto, nel caso il suo bersaglio si limiti a spostarsi di qualche passo o abbassarsi, spesso sa come sfruttare a proprio vantaggio la situazione per assestargli colpi ancora peggiori. Nello schivare quindi non bisogna solo stare attenti a riuscire a contrastare il colpo, ma si deve fare attenzione a che spostamento fare, quando farlo, e tenere conto che uno spostamento sbagliato ci può far cadere dal banco carne all'affettatrice.
Come ripeto però, alcuni limiti di codice si impongono al di sopra della legittimità di queste situazioni... vi faccio un esempio, un gigante che combatte con due arial, se ne acchiappa uno per le zampe può anche dire "ora prendo te e ci picchio lui", a rigor di logica... ma su lod non è e non sarà mai possibile spero. Altrimenti si mangerebbe pollo tutti i giorni e non sta bene. _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio. |
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Hikee

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Non ci sono inesattezze in quello che avevo scritto, semplicemente nn ho approfondito come avrei dovuto e giustamente avete interpretato a vostro modo
| Citazione: | | Come ho gia' spiegato schivare e' un'abilita' di altissimo livello che richiede ESPERIENZA che i caster in tal campo NON hanno.. |
Se sei caster vuol dire che la tua competenza riguarda il campo magico, di conseguenza la tua esperienza riguarda quel campo e il dodge nn vi appartiene. Imparare i rudimenti da qualcuno e farlo qualche oretta al giorno nn basta, e' un qualcosa che richiede anni e anni di pratica in combattimento ..cosa che i caster fanno? ..no
Principi teorici? Qui ci vuole pratica, pratica, pratica e ancora pratica ..bisogna riuscire a sviluppare intuito xche' la schivata inizia ancor prima dell'attacco vero e proprio, dici che x un caster e' piu' facile riconoscere i cast dell'avversario x poterli schivare(e su questo punto ci torno dopo), x un combattente e' lo stesso con i tipi d'attacco del nemico ..xche' nn esiste solo "pugno" "calcio" e "affondo/fendente", senza contare che a differenza dei cast i combattimenti seri fanno un largo uso di finte atte proprio a spiazzare la difesa dell'altro. I caster saprebbero prevedere le mosse (nn magiche) dell'avversario? ..no
In definitiva o e' una cosa che va approfondita e presa seriamente o e' totalmente inutile.
X quanto riguarda la tecnica ti rispondi da solo, l'intero combattimento si basa sulla tecnica, impararne una (o piu') e migliorarla e' un qualcosa che nn finiscono mai di imparare neanche gli specializzati, ne deriva che chi cerca di apprenderla occasionalmente nn la portera' mai ad un livello utile abbastanza da potergli servire in un combattimento reale.
Sul talento hai perfettamente ragione, infatti penso che chi e' caster e ha raggiunto un alto livello in campo magico probabilmente ha gia' coltivato il suo talento. Che poi abbia anche talento come combattente, beh ..puo' succedere ..ma i geni sono piu' cosa rara che comune, altrimenti nn sarebbero chiamati tali, anzi verrebbero apostrofati gli altri come idioti.
Ti do ragione anche sull'agilita', vi sono razze fisicamente piu' portate ed altre meno, quello che ti sfugge e' che tutte le caratteristiche da me elencate fino ad ora vanno prese tutte assieme. L'agilita' da sola nn serve a niente se cmq nn ho una tecnica che nn mi detta il movimento giusto da fare, quest'ultima nn mi serve a niente se nn intuisco come mi colpira' l'avversario, come nn mi serve a niente capire che attacco mi arrivera' se cmq nn ho la velocita' necessaria x eseguire il movimento.
Per quanto riguarda lo schivare le magie ..la cosa sarebbe fattibile se le magie avessero un tempo di esecuzione, al momento si vede solo xxx pronuncia le parole 'blablabla' e immediatamente arriva la legnata. Anche nel caso vi fossero gesti o esecuzioni dei cast riconoscibili da chi del campo se ne intende credo che piu' che tentare la schivata possa tentare di contrastare direttamente la magia.
Tanto x citarlo nuovamente, neverwinter n. prevedeva x i caster la modalita' controincantesimi, una volta attivata tutti i cast offensivi lanciati sulla propria persona venivano automaticamente contrastati dal primo incantesimo opposto disponibile ..tipo: mi lanciano una palla di fuoco, contrasto con un soffio gelato, se il mio cast e' piu' potente del suo nn solo vanifico il suo attacco ma anche gli provoco danni piu' o meno gravi, a seconda dello scarto di potenza.
| Citazione: | | Certo questo nei combattimenti come si svolgono ora non è possibile quasi per niente, però a senso si, e secondo me è da questo che dipende il fatto che i caster in quanto a schivare colpi e cast non dovrebbero avere chissà quanto di meno di un ladro. |
Come dicevo nell'altro post attualmente a bilanciamento dodge e simili sui caster ci stanno ..a bilanciamento e basta xo' ..a logica zero assoluto.
X rispondere a flaminea.
Il dodge nn ha prerequisiti da codice, come nn lo hanno il magic missile, l'assassinate, il disint ecc.. Il dodge e' facilmente accessibile come lo sono i sopracitati ...posso cimentarmi in uno qualsiasi di questi, come tu ti fai insegnare i rudimenti del dodge e ti resta a livello inutilizzabile xche' poi nn ci dedichi anni di pratica (nn x diventarci un maestro, quanto solo x impararlo), allo stesso modo io posso farmi insegnare la parte teorica del disint e nn farci un c***o xche' nn ci dedichero' mai tempo o cmq troppo poco. X il disint come x le altre spell bisogna prima saper accedere alla propria energia? X il dodge come x le altre skill bisogna prima aver il fisico allenato ..provate a nn fare sport e ad oziare su una poltrona x 1 anno, poi un giorno prendete un saccone da pugile e provate a scaricare piu' colpi possibili e piu' veloci che potete ..1 minuto e vi fermerete a riprender fiato.
Dopo la tua risposta cmq ho l'impressione che cio' che riguarda i caster e' sempre qualcosa di complicato ed inarrivabile mentre quello che riguarda il combattimento e' sempre un'emerita c*****a alla portata di qualsiasi viziato che voglia impararla.
Se nn e' cosi' spiegami tu cosa intendevi, xche' sento di caster che possono tranquillamente usare pugnali e mosse di schivata tutt'altro che elementari ..e di tanker che nn arriverebbero oltre al magic missile.
Forse nei post precedenti nn l'ho specificato ..se sul mud e quindi da codice il dodge e' na skill di liv 20 scarso (o quel che e') e anche da help e' descritta come un'abilita' diretta e semplice ..a me nn frega un ca, a realismo e x esperienza personale (e nn solo mia) schivare e' una cosa che richiede parecchio tempo e impegno.
kel ..gli stregoni nn hanno shield block  _________________ ..be yourself but yourself stay away from mee!.. |
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Qwarodh

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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| Barak ha scritto: | [...] ci sono armi che si possono legare anche molto saldamente al braccio di chi le usa; armi di tutti i tipi che in quel modo non cadranno mai dalla mano del proprietario. [...]
[...] Sia per i guerrieri che per gli spadaccini (limitatamente alle spade per gli ultimi), il grip vale al 100%, ma solo per un'arma, due al massimo. Da gdr quelle armi verrano costruite apposta, già da prima di usarle, in modo da poter essere indossate ed assicurate al braccio di chi le usa così che non si possa essere disarmati. Quindi sia il guerriero che lo spadaccino dovranno scegliersi due armi in tutto da far modificare in quel modo, magari da un "fabbro divino", che applicherà alle armi una flag "grip", che farà in modo che SOLO quelle armi, e SOLO per quei pg, saranno una cosa sola con il loro braccio. [...]
[...] Potrebbe anche coinvolgere il questor questa cosa, ad esempio stabilendo che per mettere il grip ad un'arma bisogna pagare che so, 500 fd. [...]
[...] Si potrebbe anche fare a meno degli dei e modificare grip in modo che il guerriero/spadaccino che possiedono la skill debbano fare qualcosa tipo "grip zed" per designare la loro spada speciale, che rimane poi sempre in quel modo.[...] |
No, mi sembra una proposta assurda. Legarsi un'arma al braccio fa del combattente un'imbecille. Non si puo' usare propriamente un'arma quando questa e' fisicamente vincolata al polso o al braccio semplicemente perche' la mobilita' sarebbe drasticamente ridotta, perche' non esiste un'arma che si possa usare in una sola unica posizione del braccio, perche' servono le rotazioni del polso, perche' possono servire entrambe le mani per impugnare un'arma o eseguire alcuni colpi. Come faccio a legarmi un'arma al braccio? Metto i lacci? Quando? Quando la tiro fuori dal fodero ed in un nanosecondo ho fatto il lavoro? Ma come li metto? Da solo usando l'altra mano? Come li levo? sempre da solo con l'altra mano o mi faccio aiutare dall'amico?
Oppure sono legami magici, per cui magari inscindibili? Quindi forse sarei condannato a vivere con un'arma attaccata al braccio fino a che l'incantesimo non scade, col risultato che, se sono un maschio, probabilmente non riusciro' a fare centro nella tazza del cesso perche' non potro' avvalermi dell'aiuto della tanto compianta mano. Se tale arma fosse un'ascia da guerra enorme? Come mi muovo?
Se l'arma fosse a due mani? Allora sarei paragonabile ad un invalido, non potendo usare le mani in nessun modo (tra l'altro in caso di lacci non saprei manco come metterli... ci vorrebbe un mago, uno di quelli che san fare un po' di tutto.)
Che senso ha scegliere un massimo di 2 armi a cui applicare la cosa? Tanto poi si sa benissimo che armi verranno usate, e non ci sarebbero differenze rispetto a prima, soprattutto mantenendo il 100% di possibilita' di non essere disarmati.
Il fabbro, il questor, la "flag grip"? Macche', grip e' una ABILITA' del personaggio e indica quanto egli sia in grado di padroneggiare un'arma senza farsela strappare di mano, ed in gran parte questo dovrebbe dipendere dalla forza ancor piu' che dalla tecnica.
No, assolutamente contrario in tutti i punti della proposta. Sono dell'idea di lasciare il grip al guerriero per ogni arma e darlo allo spadaccino per le spade, entrambi pero' devono essere non disarmabili solo per una certa percentuale di casi. Altrimenti le tecniche di astuzia propie di ladri ed assassini, che privano l'avversario del suo punto forte, diventerebbero inutili. Ricordo che tali tecniche di astuzia ed abilita' consistono nel RENDERE IL NEMICO INOFFENSIVO, poiche' tali classi non reggono il confronto in combattimento e studiano metodi alternativi per avere il pugnale incantato ultrapotente dalla parte del manico.
Ci sarebbero anche altre cose a cui rispondere, ma provando a riassumere:
- Si', i caster (non chierici) dovrebbero essere privati di quasi tutte le skill di combattimento. Dovrebbe essere aumentato il loro potenziale offensivo in campo magico in molteplici modi (aumento ts, aumento danni spell, aumento efficacia spell a distanza, velocita' di lancio incantesimi ...) e le abilita' di difesa (schivate, parate bla bla) dovrebbero essere magiche (con incantesimi a tempo limitato, di breve durata) e non fisiche. Questo perche', a differenza di quello che qualcuno che non mi ricordo ha detto, un mago passa il tempo SUI LIBRI E SUGLI ESPERIMENTI e non in a cercare di imparare cose che non gli competono e che potrebbe benissimo sostituire con le sue capacita'. Altrimenti non e' un mago.
- La "sorpresa" che un caster puo' fare ad un guerriero sfoderando all'ultimo istante dalla canottiera un coltello mentre l'avversario si fionda su di lui e' ben poca. Innanzitutto perche' deve avere il tempo di farlo, (tempo che forse potrebbe impiegare meglio usando qualche magia piu' efficace). In secondo luogo perche' l'avversario, se non e' un imbecille allo sbaraglio ed ha almeno un po' di competenza nel suo campo, assale il mago abbassando l'arma su di lui PRIMA di arrivare a contatto, ossia nel momento in cui sa che la sua arma (spada, ascia, martello, lancia, spadone, ascia a due mani, clava) colpira' il nemico nel punto giusto. Provo a fare un disegno delle armi al momento dell'impatto (vediamo se si riesce):
<===========]==O <-- arma del guerriero
O=[===> <-- arma del mago
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Wow, che sopresa! _________________ "... Turn your head and see the fields on flame ..." |
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Keliash

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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io direi di togliere allora le skill di schivata-parata ecc ai caster e magari aggiungergli un cast che diminuisca la ca di un 100, cosi' la cosa si bilancia. Togliere i vari stone skin armor e shield al vampiro che secondo me coi caster non ha nulla a che fare e aggiungergli lo shield block (naturalmente le pillole che ti danno comunque questi incantesimi andrebbero depotenziate poi). Togliere armor, shield e stone skin agli assassini e aggiungergli il parry magari rendendolo funzionante anche da disarmati (senno' non abbiam risolto na ceppa). Contrario al grip per gli spadaccini perche' il disarmarli e' al momento l'unica tecnica per renderli "quasi" inoffensivi ed e' soprattutto una skill che differenzia i guerrieri. _________________ Non parlare di dolore fino a quando non avrai visto le lacrime di un guerriero.
Keliash e' stato ucciso da Nathien a Al centro della Radura di Nathien.
Non calpestare le aiuole... MAI! |
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Krandor

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Che bello, oggi non devo studiare quindi ho tempo di rompere le balle qui'.
D'acordo con Qwarodh (scusate non sono buono a quotare quindi non lo faccio). Basta introdurre per gli spadaccini una roba tipo grip sword, ovvero un grip limitato alle sole spade, ed il gioco è fatto.
Caster schivatori: la questione si potrebbe semplicemente risolvere in due modi:
1- limitando il dodge dei aster soltanto ai cast, e magari per far ancora meglio soltanto rispetto ai cast che già si conoscono, e calcolare la probabilità in base a quanto si conoscono quei cast.
2- Limitando l'apprendimento del dodge tipo al 25% da parte dei caster, piu' in su di li non vai. La stessa cosa per le skill di combat, però dobbiamo alzare il danno delle spell altrimenti i caster diventeranno dei morti che camminano.
In sintesi, direi: ora che abbiamo piu' o meno fatto una bella lista di cose, siccome di piccole modifiche si sta parlando, dobbiamo provare a trarre i migliori spunti che provengono da questa discussione, e che magari non richiedano interventi troppo pesanti al codice. Su questo ovviamente ci dovranno venire in aiuto gli admin, che il codice l'hanno loro. Poi avremo fatto il nostro dovere. |
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Qwarodh

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Affisso: Sab 04 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Come l'ha messa Keliash mi piace gia' di piu'. _________________ "... Turn your head and see the fields on flame ..." |
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Flaminea

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Affisso: Dom 05 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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| Citazione: | Il dodge nn ha prerequisiti da codice, come nn lo hanno il magic missile, l'assassinate, il disint ecc.. Il dodge e' facilmente accessibile come lo sono i sopracitati ...posso cimentarmi in uno qualsiasi di questi, come tu ti fai insegnare i rudimenti del dodge e ti resta a livello inutilizzabile xche' poi nn ci dedichi anni di pratica (nn x diventarci un maestro, quanto solo x impararlo), allo stesso modo io posso farmi insegnare la parte teorica del disint e nn farci un c***o xche' nn ci dedichero' mai tempo o cmq troppo poco. X il disint come x le altre spell bisogna prima saper accedere alla propria energia? X il dodge come x le altre skill bisogna prima aver il fisico allenato ..provate a nn fare sport e ad oziare su una poltrona x 1 anno, poi un giorno prendete un saccone da pugile e provate a scaricare piu' colpi possibili e piu' veloci che potete ..1 minuto e vi fermerete a riprender fiato.
Dopo la tua risposta cmq ho l'impressione che cio' che riguarda i caster e' sempre qualcosa di complicato ed inarrivabile mentre quello che riguarda il combattimento e' sempre un'emerita c*****a alla portata di qualsiasi viziato che voglia impararla. Confused
Se nn e' cosi' spiegami tu cosa intendevi, xche' sento di caster che possono tranquillamente usare pugnali e mosse di schivata tutt'altro che elementari ..e di tanker che nn arriverebbero oltre al magic missile. Confused
Forse nei post precedenti nn l'ho specificato ..se sul mud e quindi da codice il dodge e' na skill di liv 20 scarso (o quel che e') e anche da help e' descritta come un'abilita' diretta e semplice ..a me nn frega un ca, a realismo e x esperienza personale (e nn solo mia) schivare e' una cosa che richiede parecchio tempo e impegno. |
..chiaramente il primo giorno, dopo che ozi per un anno, sei sfiancato dopo 1 minuto se prendi un saccone a pugni, ma se ci dedichi mezz'ora al giorno ogni giorno, sarai ogni giorno più allenato. Chiaramente con mezz'ora al giorno non diventi pugile, però non mi dire che è ugualmente facile allenare un po' il fisico e imparare a individuare, "toccare" e maneggiare l'energia magica :S
E' un po' come dire che a fare mezz'ora di corsa ogni giorno per un anno è come studiare medicina mezz'ora al giorno per un anno: no e no, se studi medicina mezz'ora al giorno ne saprai ben poco 365 giorni dopo, mentre se fai 30 min di corsa per 365 giorni al 365° giorno sarai più tonico e più allenato, avrai piu' resistenza ecc. Non sarai un atleta, ma sarai allenato a correre, mentre lo studioso che studia medicina così poco tempo arriverà forse a conoscere a menadito i sistemi (circolatorio ecc) del corpo umano.
Non parlare per favore di "caster che sanno usare pugnali" e "mosse di schivata tutt'altro che elementari" perchè, ti invito a rileggere bene, non ho mai parlato di maestria nel pugnale e anzi, neanche della capacità di usarlo in maniera continuativa in un combattimento, così come ho parlato solo di una minima possibilità di schivare derivante da quel poco, pochissimo esercizio fisico che un caster può scegliere di fare. E sì, il fatto che io ritenga meno "imparabile" il rudimento (pratico eh, parlo del saperlo fare)di una magia per un profano in tal campo rispetto al rudimento di una skill da tanker che non richiede prerequisiti, non indica affatto che io giudichi le skill da tanker "emerite m*******e che chiunque può imparare". Non ho mai detto che il magic missile per un tanker è inarrivabile, ho detto però che richiede un prerequisito più difficile da ottenere rispetto al "prerequisito" del dodge.
Detto ciò, un metodo magico per schivare, direttamente o meno, i colpi (che tra l'altro ora c'e', ma da solo non fa molto), sarebbe ancora meglio di un dodge a percentuale infima. Anche se a mio giudizio potrebbe esser fatta scegliere la modalità. _________________ Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"
"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah) |
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Barak

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Affisso: Dom 05 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Riguardo al grip per gli spadaccini nella versione da me proposta:
Innanzitutto premetto che le mie erano appunto proposte, alcune buttate lì senza necessariamente aver prima analizzato tutte le conseguenze che ne sarebbero scaturite, difatti ho sempre usato dei "se", dei "si potrebbe", non ho detto "secondo me è così". Per cui Qwarodh, non usare quei toni come se avessi detto chissà quale eresia eh
Tra l'altro, evidentemente non mi sarò spiegato bene, perchè la cosa da me proposta è meno assurda di quello che pensi.
Ora, io ho parlato di armi legate al braccio di chi le usa, forse è questo che ha fatto fuorviare l'impressione che voleva dare la mia proposta.
Il fatto è questo, io su D&D questa spada l'avevo vista nel manuale delle armi, per cui già lì mi venne l'idea di poter usare un arma che avesse la possibilità di essere legata al polso (non al braccio, che bloccherebbe il polso in una posizione sola), anche se, pur se legata solo al polso, comunque limiterebbe o renderebbe più difficile una serie di movimenti che spesso si fanno in un combattimento per mettere a segno i colpi e direzionarli bene. Non è stato considerato però un fattore, ovvero che io non ho specificato quanto stretti fossero quei lacci una volta legati. Con una legatura stretta si limitano i movimenti, ok, ma se io mi costruisco una spada che ha una cordicella, e quella cordicella me la lego stretta intorno al polso, o la assicuro al mio parabraccia in modo che non si sfili, e poi mi lascio un pò di corda, quanto basta per muovere la lama come mi pare... che succede? Succede che io ho l'arma in mano e la uso come mi pare, ma nel momento in cui per qualsiasi motivo dovesse lasciare la mia mano, rimane comunque abbastanza vicina per far sì che con un veloce movimento del polso io possa tornare ad impugnarla... mi seguite? E' logico che sfruttare una tecnica del genere richiede allenamento, ma esattamente cosa fanno i guerrieri se non allenarsi nell'usare le loro tecniche? Per cui a pensarci bene, non è poi tanto blasfema l'idea di legarsi l'arma al braccio.
Se poi l'ho proposta, con anche tutto il discorso del questor o degli dei per mettere la flag grip ad un arma ecc ecc, è semplicemente perchè ho pensato "ok, lasciare grip così com'è è sbagliato perchè funziona male, però depotenziandolo si rischia di annullare di fatto il suo effetto, perchè depotenziarlo troppo lo annullerebbe del tutto, e depotenziarlo troppo poco renderebbe il disarm anche se possibile, una scelta che nessuno si sentirebbe di affrontare per vincere con pochi secondi a disposizione.". Si perchè di pochi secondi si tratta, quando si parla di uno scontro tra tanker... e anche se dura di più, io comunque punterò alle tecniche che so essere efficaci, non sto a sprecare tempo tentando di disarmare uno che ha magari il 15% di possibilità di essere disarmato, mentre quello mi pialla tranquillamente... non credete?
E' per cercare questo equilibrio e pensando all'estrema difficoltà di calibrare bene il grip, che ho pensato ad un grip come flag, applicabile dal questor o dagli immo come fosse un edit, e con una validità fissa, tipo 50 tentativi di disarm, scaduti i quali devi rifarti i falchi necessari ed andare dal questor o dagli immo quando si fanno vedere per editare.
Preciso poi una cosa, se ho parlato di lacci è stato per provare a dare una spiegazione gdr al grip che non permette in nessun caso di essere disarmati, e se vogliamo essere pignoli
| Qwarodh ha scritto: |
Come faccio a legarmi un'arma al braccio? Metto i lacci? Quando? Quando la tiro fuori dal fodero ed in un nanosecondo ho fatto il lavoro? Ma come li metto? Da solo usando l'altra mano? Come li levo? sempre da solo con l'altra mano o mi faccio aiutare dall'amico?
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Un'arma al braccio te la leghi nello stesso modo in cui ti leghi al polso da solo il cinturino di un orologio, do you know? Tieni la spada con la mano con cui la userai, prendi i laccetti, infili, stringi, chiudi e via.
Quando lo fai? Oh qui si ride, parli di tempi impossibili, un nanosecondo per allacciarsi un arma al polso durante un combattimento, giustissimo... e cosa mi dici del tempo che ci mette uno spadaccino a tirare fuori la polvere pirica ed incendiarla sulla katana? E del tempo per bere una pozione durante un combattimento? E del tempo per pronunciare un qualsiasi incantesimo e compiere i gesti che sono necessari perchè funzioni, e per gettare una fiala a terra che crei della nebbia e saltare? E che mi dici di quando ci si cura mentre si combatte, come fa uno qualsiasi a curarsi recitando incantesimi mentre è occupato in un combattimento? E quando in un nanosecondo un vampiro si trasforma? L'urlo di guerra? Il berserk che da un momento all'altro ti trasforma nell'incredibile hulk? A pensarci un attimo ci sarebbero tante di quelle cose che richiederebbero più tempo di quello che ci mettono poi in realtà, per il semplice fatto che così è il codice, e non credo sia così perchè è fatto male, ma perchè il ritmo di gioco calerebbe in maniera esagerata se fosse altrimenti. In sintesi, non ti sto dicendo che sbagli a parlare di tempi, ma ti dico che certe cose sono così perchè altrimenti non si andrebbe avanti. _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio. |
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Keliash

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Affisso: Dom 05 Ott, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Non son daccordo sull'esempio di flaminea allenamento-studio. Con mezzora al giorno di allenamento sarai di certo piu' tonico e con mezzora di studio al giorno di medicina saprai poco piu' delle tecniche principali di rianimazione, ma poi quando ti troverai davanti ad uno che si allena 8 ore al giorno per spaccarti corpo a corpo ti assicuro che ti accorgerai che quella mezzora potevi passarla a fare altro (Cioe' immaginate Rita Levi Montalcini che schiva un cazzotto di Tyson )
Restando convinto che l'unico modo che un caster ha per schivare un tanker sia la semplice fortuna, ho fatto uno schemino di skill di sostituzioni per le varie classi citate per ora:
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Stregoni
togliere:
sword, kick, dodge, hand to hand, dispel evil, dispel good
aggiungere:
skill per -70 ca,
potenziare:
magie di attacco escluse one shoot
(chesso' acid blast 1d22*livello)
precisazioni:
tolgo abilita' di difesa e aggiungo cast che aumenta la CA
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Streghe
togliere: hand to hand
potenziare:
magie di attacco escluse one shoot
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Chierici
aggiungere:
skill personale che curi del 50%
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Necromanti
togliere:
hand to hand, create water, create food, parry, blindness dust, abilita' da ladro al golem
aggiungere:
enhanced armor
potenziare: resistenza dei golem, danni del golem., vita del cadavere.
precisazioni: tolgo abilita' di difesa e aggiungo cast che aumenta la CA. Tolgo tutto cio' che "crea vita" (create food e water)
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Assassini
togliere:
cure blindness, armor, shield, stone skin, locate object, cure light, cure serious,blindness
aggiungere:
cure blindness dust, parry senza arma.
precisazioni:
tolgo le magie che danno CA per aggiungere un'abilita' di difesa; lascio cure critical perche' un guerriero
abituato a prenderle tutti i giorni dovra' pure aver imparato a curarsi da solo. Tolto cure blindness ma
aggiungo Cure blindness dust (non esiste eh ) l'assassino sapra' pure come curarsi da cio' che solo lui sa creare.
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Vampiri
togliere:
meditation, burning hands, trance, detect invis, dispel magic, colour spray, armor, shield, stone skin
aggiungere:
hide, detect hide, shield block
(mastering bite solo per keliash )
potenziare: attract other
precisazioni: tolgo le magie che danno CA per aggiungere un'abilita' di difesa; tolgo tutte le magie e le abilita'che sono puramente da mago ma lascio curse e weaken in quanto penso che il vampiro essendo creatura maledetta dovrebbe sapere usare qualche maledizione. Aggiungo hide e detect hide perche' la potenza del vampiro sta nel buio quindi
chi meglio di lui dovrebbe sapersi muovere nell'ombra?
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Spadaccini
togliere:
armor, shield, meditation, pass door, detect magic
potenziare:
area attack
precisazioni:
tolgo le magie che con lo spada non centrano na ceppa; lascio cure critical perche' un guerriero
abituato a prenderle tutti i giorni dovra' pure aver imparato a curarsi da solo.
**************************************
paladini
potenziare: Dispel evil (1d18*liv)
**********************************
Antipaladini
potenziare: cleave
boh ditemi voi che ne pensate _________________ Non parlare di dolore fino a quando non avrai visto le lacrime di un guerriero.
Keliash e' stato ucciso da Nathien a Al centro della Radura di Nathien.
Non calpestare le aiuole... MAI! |
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