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Autore Messaggio
Krandor





Avatar storico di Krandor


MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Allora, facciamo un poco di ordine.

Ranger
Secondo me l'unica cosa da fare sarebbe introdurre un qualcosa che sia equivalente al mastering degli spadaccini o degli assassini, però aumentato anche di 3 volte rispetto al danno normale. Perche'? Per il semplice fatto che di attacchi, mentre con la spada e i pugni se ne fanno a ripetizione ed in automatico, il ranger per utilizzare le sue frecce deve scrivere una serie di comandi quali: take arco, ind arco, take freccia, shoot pincopallino. E questo mi sembra sensato, daltronde le frecce vanno incoccate prima di essere scagliate, va presa la mira e tutto ciò che ne consegue. Su d&d è presente un talento, chiamato tiro rapido, che consente al ranger di sparare tipo mitragliatrice due o piu' frecce con un attacco completo, a seconda del livello. Ma qui si andrebbero a fare pesanti modifiche al codice, che richiedono (credo) una rivisitazione totale delle meccaniche di gioco, che penso proprio non ci si possa permettere allo stato attuale delle cose.
Quindi, direi che una specie di mastering bow sia sufficiente a rendere il ranger una classe micidiale: si nasconde, spara frecce, ti fa un male porco, si torna a nascondere etc.

Chierico
Su questa classe quoto in pieno il saggio peloso dagli artigli acuminati.
Il sanctuary assolutamente prerogativa loro, anche se non se ne dovrebbe togliere secondo me l'acquisizione tramite pozioni. Anzi, sarebbe bello se i chierici potessero creare loro le pozioni che diano cure, potenti tanto quanto è alto il livello del divinatore.

Necro
La proposta di Qwarodh che riguarda il sacrificio di vita propria del mago per crearli non penso sia sbagliatissima. Tuttavia, bisognerebbe rivederne i concetti...perché non realizzare un sistema secondo il quale, invece di sacrificare qualcosa, i necromanti (essendo i golem resi vivi da un legame di potere col necro) debbano spendere nel tempo un piccolo quantitativo di mana, ma continuo, per tener in vita i loro scagnozzi?

Strega
D'accordo con Barak, anche se io vi aggiungerei che il suo protective shield, proprio perché lei è la meno portata alla lotta, debba proteggerla molto di piu' dai bash e dai throw consentendole di castare con maggiore facilità di tutti gli altri magicanti.

Vampiro e assassino
D'accordo con Flaminea quì, meno facile l'entrata delle skill che richiedono magari un intervento quando la vittima è sveglia (strangle, touch), e maggiore se non quasi totale riuscita delle skill di disfacimento istantaneo quando questi dormono tranquillamente.
AP
Semplice, se non aumentiamo il cleave questi poveracci hanno solo un comando per salvarsi: delete delete (gdr tralasciando ovviamente).

Un'ultima proposta: toglierei il problema dei nani con lo stiletto semplicemente restringendo le armi impugnabili, piu' basandosi sulla classe, che sulla razza. Nani solo ascia, e magari spada, ma non stiletto di sicuro. E cosi' risolviamo pure i casini dei restring cambiatipodiarma: tu nano non fai il coltello come ascia bipenne, per il semplice fatto che non la potrai impugnare (il tipo di arma è dagger non axe). Ovviamente a questo deve seguire un piccolo, ma non radicale secondo me, bilanciamento dei dadi delle armi in modo che lo stiletto non sia talmente forte da rendere le altre armi inutili.

My 2 cents
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Keliash





Avatar storico di Keliash


MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


ok per le proposte di qwarodh ma avrei da ridire qualcosina per quanto riguarda il touch.. Se rendi piu' facile il morso rispetto al tocco avvantaggi non di poco il vampiro, sbagliando il morso infatti non posso piu' riaddormentare il pg per tot turni se invece sbagli il tocco puoi scappare e riprovarci (se poi volete farmi sto regalo ben venga grin ). Contrario anche sul depotenziare il danno del morso che eccetto rari casi fa danni ridicoli (poco piu' di una pwk cannata). Per quanto riguarda la questione realismo-bilanciamento renderei un pelo piu' difficile strangolare (parlo da profano perche' non so quanto spesso entri lo strangola) ma se parliamo di realismo una volta entrato l'assassinate dovrebbe entrare al 90% per due motivi: il primo e' che spaccare un collo e' piu' facile di quanto si pensi (soprattutto se uno dorme ed ha i muscoli del collo rilassati); il secondo e' che l'assassino passa una vita a far solo quello (spezzar colli) quindi e' avvantaggiato rispetto a chiunque altro. Se proprio volete basarlo su qualcosa (l'assassinate) lo baserei sulla differenza di costituzione (sempre per quanto riguarda la realta').

Per i chierici introdurrei una cura personale che magari lo curi tremendamente per poter magari fuggire, tipo recuperi il 70% di vita e perdi l'80% di mana.

keliash-niubbo-che-spera-in-un-suo-potenziamento-tipo-il-mastering-bite
_________________
Non parlare di dolore fino a quando non avrai visto le lacrime di un guerriero.


Keliash e' stato ucciso da Nathien a Al centro della Radura di Nathien.
Non calpestare le aiuole... MAI!
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Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


A mio giudizio non si dovrebbe pensare a rendere facile al chierico scappare, potenziandogli le cure, ma a renderlo invece veramente competitivo nel combattere.

Per quanto riguarda il bite: danno ridicolo? Come quello di una pwk fallita? Scusa, secondo me ti confondi eh, perchè un danno da pwk fallita effettuata su un pg "puro" cioè non particolarmente protetto, è sul polverizza-termina e talvolta dilania (di rado, lo ammetto, ma c'è stato), almeno, vado a memoria, ma non ricordo di aver mai pensato che fosse un danno scarso. Se poi vogliamo parlare di danni da pwk soggetti sanc + protection evil + endure + quel che vuoi ecc allora sì, puoi chiamarli "ridicoli", ma ogni skill/spell se adeguatamente contrastata si riduce di danno.
Io poi davvero, ho visto dei danni spaventosi di bite, e qualche volta, non sulla mia persona ma su altri, anche fatti da te su qualche poveraccio di turno Very Happy
Se è come dici tu il discorso sul touch/bite, magari ci sarà da rivedere un pochino la cosa, ma comunque secondo me di base resta buona.

Rispondendo un po' più in generale:

Ranger:
Io sarei per potenziare l'ambush, e anche le frecce, non del triplo però, se no rischiamo di cadere in uno squilibrio opposto.

Chierico:
Dare loro la possibilità di curarsi anche se a terra, non con cure grosse (come detto da Barak), o in alternativa, ridurre per loro la possibilità di essere buttati a terra.

A proposito del chierico, non sarebbe una brutta idea risistemare il protective shield, non solo per il chierico ma per i caster, magari per il chierico un po' potenziato.

Necro:
Riguardo la proposta di spendere anche vita per creare i golem, vi vedo una contraddizione: prima si dice che il golem non è vivo, poi che potrebbe essere curato tramite energia vitale trasformata in magia. Ma perchè se non è una creatura viva ma creata "artificialmente", non ha un cuore, dei polmoni, sangue ecc, dovrebbe aver qualche effetto su di lui l'energia vitale? Poi si dice che incantesimi come il risucchio vitale non dovrebbero aver effetto, perchè la vita, pur trasformata in magia ma sempre vita, può curarlo, e la stessa energia vitale che a quel punto è in lui non può essere prelevata?
Sarà che vedo il golem come un ammasso di materiale tenuto insieme tramite magia negativa (ricordiamo che l'assist dovrebbe servire solo quando il soggetto è sull'orlo della morte, non a metà pf, secondo l'help, perciò l'assist pur funzionando come cura non è intesa in tal modo come funzione gdr), e la magia negativa non dona vita. Ciò che crea non può avere una base di energia vitale vera e propria. E' vero che per determinati riti viene richiesto un sacrificio di sangue, ma è sempre per creare vita corrotta, come un cadavere rianimato (lì si che si potrebbe chiedere un sacrificio di pf). Ma cosa più importante (interpretazione mia), il golem è un ammasso di minerali tenuto assieme con la magia, che non ha un'energia vitale simile a quella di un umano o un drow o che. E' una creatura magica, non qualcosa un tempo vivo e poi corrotto nella morte, difatti è neutrale di allin e non ha una tendenza al bene o al male, quindi non è malvagio(al contrario del cadavere).
Di contro non mi dispiace la proposta di Krandor, volendoci infiorettare sopra si potrebbe far sì che il lesser golem non abbia tutte le capacità dell'adamantite golem, magari il lesser picchia e basta e l'adamantite fa dei crush ecc; più è "avanzato" il golem, più spendi per crearlo ma meno per mantenerlo, perchè è più "autonomo" e resistente. Meno è forte, meno spendi per crearlo ma più ogni round per mantenerlo, essendo più fragile.
D'accordo sul togliere create water e food, si potrebbero sostituire con acqua velenosa e frutti avvelenati (non il veleno di ora eh), che non è detto però siano marci all'occhio (se no a che servirebbero?).

Su A-P e vampiro ho detto tutto :P

Riguardo le armi: che dovrebbero esistere martelli per nani o ascie per guerrieri allo stesso livello dello stiletto sono d'accordo, che un pugnale comunque sia non possa far più danno di un martello da guerra, in nessun caso, non sono d'accordo. O meglio, se parli di danno puro e semplice sì, ma di contro allora il pugnale incantato dovrebbe aver la capacità di danneggiare "indirettamente" infondendo malattia o qualcosa.
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Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"

"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah)
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Barak





Avatar storico di Barak


MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Per quanto riguarda il chierico si stanno facendo proposte che a mio avviso sono abbastanza sensate, quelle di tutti, va solo scelta quella che si preferisce e poi quella va perfezionata.
Non mi sembra male far si che possano curarsi un poco anche stando a terra, non mi sembra male che possano picchiare un pò di più, non mi sembra male far si che abbiano un incantesimo di cura potente da utilizzare magari una volta ogni svariati tick. Da contro non mi sembra molto sensato far si che vadano a terra con maggiore difficoltà solo perchè sono chierici, nè mi sembra il caso di lasciare solo a loro il sanctuary togliendolo da tutte altre classi. Magari nelle altre classi lo depotenzierei toh, gli cambierei nome, ma non mi pare il caso di toglierlo, anche perchè è una protezione che ai caster dà molte possibilità in più di durare, senza le quali spesso non ci sarebbe il tempo materiale di attuare le tecniche che hanno a disposizione per vincere uno scontro.

Per quanto riguarda il vampiro, forse è meglio che io spieghi più in dettaglio la mia proposta.

Ora come ora il vampiro ha touch che entra quasi sempre e non ha un lag. Poi ti può fare dispel e faerie fire che sono due cast non da poco, e poi ti può mordere, con una discreta possibilità di farti male, perchè se ti prende ti fa decisamente male. E non mi si venga a dire il contrario, il vampiro anche se gli vai contro sancato e tutto, se riesce a toccarti come minimo ha tutto il tempo di toglierti i cast che hai addosso, poi se ti morde e gli entra il morso ti fa un male della madonna, a volte uccide anche sul colpo. Ho visto con i miei occhi i danni che un morso di vampiro può fare su un pg e su un mob, e non venitemi a dire che una skill che ti permette di uccidere dosandre con un morso solo è una skill che non fa danno. Ok quello di dosandre era un morso coi fiocchi, però io penso in tutta onestà che diversa gente se la riderebbe di gusto a sentire che il morso del vampiro eccetto rari casi fa danni ridicoli. Tra l'altro, ai danni del morso vanno aggiunti i danni del vampiro, che se trasformato non è certo scarsetto, di media almeno.

Ora, la mia proposta è:

1) Rendere più difficile il tocco, di poco perchè alla fine basta un tocco a livello fisico, il resto è magia del vampiro;

2) Rendere di contro più facile ma magari meno dannoso anche se di poco, il morso. Più facile perchè la vittima è inerme, meno dannoso perchè attualmente è una skill che fa veramente paura. Se deve essere così forte la si cambi in una one shot che se non entra fa danno, come le altre, mi sembra più coerente che il vampiro ti succhi la vita fino alla morte, e se non riesce comunque fa un male cane.

In alternativa, si potrebbe almeno togliere il dispel al vampiro. Oltre al fatto che non mi sembra molto sensato che un vampiro maneggi una spell come dispel magic, che ritengo prettamente riservata a chi la magia la conosce profondamente data la sua funzione, la combinazione touch-dispel-bite si rivela spesso e volentieri fatale, anche perchè in questa combinazione touch entra molto facilmente e se non entra alla prima entra alla seconda come ha fatto notare keliash, dispel hai tutto il tempo di tentare mentre la vittima è inerme, bite se non entra comunque la vittima è già stata depotenziata e nel caso entri la vittima facilmente ha la metà se non meno, della sua vita totale.

Ricordo inoltre che il vampiro non ha solo dispel da lanciare contro la sua vittima inerme, ma anche blindness, weaken, curse, dispel good per iniziare il combat, e slow che può essere usato anche contro la vittima mi pare. Di questi, già weaken blindness e curse non sono da sottovalutare.

Per quanto riguarda il resto sono d'accordo con Keliash, renderei più difficile lo strangola, in percentuale maggiore rispetto alla difficoltà che aggiungerei al touch per i motivi spiegati sopra, ma facilitando poi l'entrata dell'assassinate, senza renderlo impossibile da sbagliare ok, ma comunque più facile di ora, almeno, e dico almeno, nel fatto che se non ti uccide ti fa un danno non da poco. Mancare del tutto un assassinate su una vittima inerme significa che non dovevi fare l'assassino ma darti all'ippica. Razz
_________________
"IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.


Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio.
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Hikee








MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Preciso alcune inesattezze:
l'endure nn riduce i danni di pwk e disint xche' i ts su tali spell impediscono o meno l'entrata della one shot e nn un dimezzamento del danno in caso di fallimento;
il cadavere e' evil xche' il pg a crearlo e' evil, un cadavere creato da un vampiro good e' good, quindi che da bg venga creato con energia negativa cozza con quello che avviene in pratica;
il vampiro non ha faerie fire e dispone di tutte le spell e di qualche skill solo sotto forma di vampiro, quindi il danno del morso e' gia' calcolato assieme ai paurosi dam di cui il vampiro puo' disporre, un danno parecchio alto ma pur sempre inferiore anche ad un backstab dato ad uno sveglio. Il morso solo su caster nn protetti risulta il piu' delle volte mortale, se avviene anche su gente piu' "pengia" vuol dire che sono entrati in campo altri fattori ..slay ..bel tiro di dadi ..bonus affilato, il piu' delle volte proprio quest'ultimo abbinato alla slay.
Il dispel magic nn e' una magia di alto livello, il cancellation e' una magia di alto livello nnche' versione potenziata del dispel ..da nn ricordo che modifica ora lo si puo' castare solo su se stessi.
Il dispel magic del vampiro resta cmq inferiore al dispel di un necromante o di uno stregone, come il bash rispetto a quello di un guerriero. Se al vampiro entra il dispel significa che: 1)l'altro aveva ts veramente ridicoli; 2) il ts ha avuto un fallimento critico, quindi solamente c**o x il vampiro Very Happy.
L'esempio di dosandre lo lascerei perdere, se ti riferisci al vampiro di kiko, xche' riusci' ad ucciderlo sul colpo xche' sul morso gli entro' il deathblow, skill che i vampiri mai piu' vedranno.

Cmq il morso fa male scemo di un keliash Mad

X i golem il discorso di sqwaroz funzionerebbe se fossero golem di sangue/carne/ossa ma visto che son sassi credo che un alto costo in mana possa bastare.
X il mantenimento degli stessi xo' direi l'esatto opposto di quanto dice flaminea, mantenere in vita costrutti piu' potenti secondo me richiede maggior energie rispetto a golem di basso livello. La mia concezione di golem autonomo e' veramente ristretta, fa quello che gli ordino io e ha un minimo di testa solo x capire i miei ordini, se nn gliene do lui sta fermo. Se su lod i golem senza padrone se ne vanno in giro e' xche' dopo esser sgruppati si comportano come tutti i mob, nn xche' si e' voluto dargli quel tipo di comportamento imo.

Basare l'assassinate sulla costituzione vuol dire rendere i migliori ad assassinare i felar, razza che x questa classe e' gia' la migliore nel pestaggio. Inoltre assassinare i caster, che di solito hanno malus in questo attributo, diventerebbe uno scherzo mentre ci sarebbero parecchie rogne contro altri tanker ..guerriero sopra tutti.
_________________
..be yourself but yourself stay away from mee!..
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Krandor





Avatar storico di Krandor


MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Citazione:
="Hikee"
l'endure nn riduce i danni di pwk e disint xche' i ts su tali spell impediscono o meno l'entrata della one shot e nn un dimezzamento del danno in caso
di fallimento;

Questo discorso mi sembra inesatto, ma potrei anche sbagliarmi. Ho visto infatti che, ad esempio, un acid blast di non mi ricordo quale stregone, ma non uno scherzo di lui cmq, mi polverizzava normalmente ma con -102 si limitava a sradicarmi.

Discorso golem
Hikee ha scritto:
X il mantenimento degli stessi xo' direi l'esatto opposto di quanto dice flaminea, mantenere in vita costrutti piu' potenti secondo me richiede maggior energie rispetto a golem di basso livello.
Ti quoto su questo discorso. Piuu' alta è la potenza del golem, piu' hai da spendere per crearlo, piu' devi consumare nel corso del tempo per tenerlo in vita. Il problema qui' e' che per mantener in vita magari un solo golem seiro, i necromanti si ritroverrebbero a dover spendere tutto il mana che hanno. Appena fanno un altro cast il mana s'esaurisce.

Sul chierico concordo con tutto ciò che è stato detto fin'ora.

Io direi, ancora qualche post e poi si fa un sunto finale, a meno che proprio non vengano fuori altre idee strepitose, e qualcuno (so già che sarà Barak) farà la tesi da presentare in cattedra.


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Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Spè, non mi sono fatta capire, dicendo che l'endure riduce i danni da cast intendo solo che alzando i ts, in caso di fallimento dell'entrata, la one shot fa ovviamente meno male.

Per quel che riguarda il dispel magic..in termini di gdr è una magia che ha la funzione di annullare tutti, o quasi, gli incantesimi attivi su una determinata persona. Ora, ha veramente senso che un pg che non ha fatto della magia la sua strada possa, con un po' di fortuna, rimuovere ogni effetto magico presente su una terza persona? Certo, ovviamente i caster lo sanno fare meglio, però non vedo ragione gdr per cui una magia di questo tipo, che non è alta come liv ma negli effetti sa essere utilissima e devastante, sia in mano a una classe non caster nel verso senso della parola.
E poi sarà pur ora di lasciare un po' più ai caster ciò che è dei caster (detect invis, cast come quelli citati), e ai tanker ciò che è dei tanker (togliamo dodge e l'altra skill di combattimento che ora non ricordo ai caster?) :D

Proponevo invece un discorso più mana consumata prima - meno richiesta per mantenere, e viceversa, proprio per, come dice Krandor, evitare un salasso di mana.
Era un modo per regolarizzare i costi dei golem senza renderli eccessivi, l'idea era: più li crei scrausi più rischi che si sgretolano. Più ci spendi per farli belli potenti, meno rischi di vederli distrutti.
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Hikee








MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Tom se ho scritto pwk e disint intendo pwk e disint non acid blast. Le one shot come queste quando falliscono cacciano il danno pieno, nn vengono indebolite ulteriormente dai ts, se fanno meno danno e' xche' di mezzo c'e' altro ..protection, sanct e soci.
L'acid blast invece come la maggior parte dei cast d'attacco normali in caso di fallimento vede dimezzati i propri danni. I ts in sostanza nn scalano direttamente il danno quanto fanno fallire la spell in questione ..nel caso di quelle d'attacco (nn one shot) fallire vuol dire dimezzare ..nel caso delle one shot fallire vuol dire tirar il danno (pieno) e nn uccidere.

Citazione:
Ti quoto su questo discorso. Piuu' alta è la potenza del golem, piu' hai da spendere per crearlo, piu' devi consumare nel corso del tempo per tenerlo in vita. Il problema qui' e' che per mantener in vita magari un solo golem seiro, i necromanti si ritroverrebbero a dover spendere tutto il mana che hanno. Appena fanno un altro cast il mana s'esaurisce.


ma nn abbiamo neanche accennato a quanto puo' essere questo costo in mana che ti fai gia' i calcoli? Very Happy
I caster girano in media con 5000 di mana ...di sicuro creare un golem nn gli verra' a costare 1000 e di sicuro mantenerlo nn gli costera' 500 a tik ..su Smile)


Citazione:
E poi sarà pur ora di lasciare un po' più ai caster ciò che è dei caster (detect invis, cast come quelli citati), e ai tanker ciò che è dei tanker (togliamo dodge e l'altra skill di combattimento che ora non ricordo ai caster?) grin


ok via tutte le spell tipo detect invis, stone skin, dispell magic ecc ai melee e via tutti i dodge, parry, second attack ai caster ..e naturalmente gli riduciamo anche l'apprendimento di tutte le armi al 25%, xche' i caster usano bacchette, verghe e staffe non stiletti e pugnali ..e via anche gli scudi tanto a realismo se nn sanno usare fisicamente uno scudo che se ne fanno? :wink:

uh aggiungo:
Citazione:
Ora, ha veramente senso che un pg che non ha fatto della magia la sua strada possa, con un po' di fortuna, rimuovere ogni effetto magico presente su una terza persona?


se il dispel entra nn e' detto che levi tutti gli effetti ..anzi se i ts erano alti e il dispel di nn elevato livello come quello del vamp ne levi 1 o 2.
Poi vorrei ribaltarti la domanda partendo da cio' che in pratica e' il vampiro.
E' un essere che nn si e' dedicato eccessivamente allo studio della magia eppure sa usare belle spell ..se e' x quello e' anche un essere che nn si e' dedicato eccessivamente al combattimento eppure tira pigne piu' forti di cultori dello stile come spadaccino (vabbe' critici a parte) e guerriero. Perche' ci riesce?
Secondo me tutto e' riconducibile alla sua natura, c'e' poco da fare il vampiro e' un essere che di base ha delle capacita' superiori a qualsiasi altro umano/elfo o quel che e'. E x quanto riguarda i cast vi e' anche andata bene, alla fine la loro forza nn e' neanche paragonabile a quella del suo "reparto tanker".
Quindi dovrebbero essere i tanker a doversi lamentare con queste maledette sanguisughe (dal gain di pf e mana pure caster).. xche' picchiateeee??? xcheeeeeeeeeeeee'???? Evil or Very Mad Evil or Very Mad Evil or Very Mad Very Happy
_________________
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Qwarodh








MessaggioAffisso: Mar 30 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Flaminea ha scritto:
Riguardo la proposta di spendere anche vita per creare i golem, vi vedo una contraddizione: prima si dice che il golem non è vivo, poi che potrebbe essere curato tramite energia vitale trasformata in magia.
E infatti, di contraddizioni non ve n'e'. Parlavo di "energia vitale" tramutata in "energia magica", la quale e' infusa nei materiali componenti il golem per la sua animazione. Magica e non vitale. E il senso del sacrificio di vita oltre che di mana sta nel fatto che il golem rappresenta il primo passo nei progressi del negromante in termini di animazione (precedente quello dell'animazione di cose vive), per cui dovrebbe comunque applicare i metodi consoni alla sua materia di studio, che, secondo me, dovrebbero basarsi sul principio del sacrificio.

Infatti, se il negromante fosse in grado di animare oggetti con il solo impiego della magia, o del mana, allora non sarebbe altro che un comune incantatore e potrebbe animare qualsiasi tipo di oggetto. Ossia qualcosa di piu' simile ad un mago, che non e'.

Flaminea ha scritto:
A mio giudizio non si dovrebbe pensare a rendere facile al chierico scappare, potenziandogli le cure, ma a renderlo invece veramente competitivo nel combattere.
Penso che la preorogativa del chierico sia la cura, non il combattimento. Dovrebbe comunque essere migliore in combattimento (risorsa secondaria) rispetto ad un altro caster, ma il "veramente competitivo" invade il campo dei guerrieri ed affini.

Krandor ha scritto:
Il sanctuary assolutamente prerogativa loro, anche se non se ne dovrebbe togliere secondo me l'acquisizione tramite pozioni.
Barak ha scritto:
nè mi sembra il caso di lasciare solo a loro il sanctuary togliendolo da tutte altre classi. Magari nelle altre classi lo depotenzierei toh, gli cambierei nome, ma non mi pare il caso di toglierlo, anche perchè è una protezione che ai caster dà molte possibilità in più di durare
Io invece leverei di mezzo tutti gli oggetti che fanno sanctuary, o ne lascerei al massimo 2 con effetto molto molto breve, e me ne fregherei delle possibilita' dei caster (perche', degli altri no?) di sopravvivere a un combattimento corpo a corpo. Se le opportune modifiche venssero apportate un caster avrebbe piu' di una possibilita' di sopravvivere. Tanto ora abbiamo tutti la slay che raddoppia il danno e tutti abbiamo il sanctuary che lo dimezza. Senza contare che un caster non chierico che gira con sactuary perenne e' come se avesse il doppio di vita rispetto a un tanker che solitamente non gira con sanctaury perenne. E non ha senso.

Flaminea ha scritto:
Per quel che riguarda il dispel magic..in termini di gdr è una magia che ha la funzione di annullare tutti, o quasi, gli incantesimi attivi su una determinata persona. Ora, ha veramente senso che un pg che non ha fatto della magia la sua strada possa, con un po' di fortuna, rimuovere ogni effetto magico presente su una terza persona?
No, non ha tanto senso, sono d'accordo sul levarlo a chi non di dovere o ridurne di molto l'efficacia.

Flaminea ha scritto:
che un pugnale comunque sia non possa far più danno di un martello da guerra, in nessun caso, non sono d'accordo. O meglio, se parli di danno puro e semplice sì, ma di contro allora il pugnale incantato dovrebbe aver la capacità di danneggiare "indirettamente" infondendo malattia o qualcosa.
Infatti non ho scritto questo. Ho scritto questo:
Qwarodh ha scritto:
un ottimo pugnale incantato mitico leggendario e quant'altro non potra' mai arrecare piu' danno di un martello da guerra di pari valore.
Se incanti un martello da guerra e un pugnale con lo stesso incantamento, il martello da guerra e' piu' forte del pugnale. Per provare, lo si puo' fare anche a casa, istruzioni:
1. prendere un coltello da cucina abbastanza appuntito
2. prendere un martello, anche da 2 kg è abbastanza
3. immergere le "armi" nella benzina
4. con un guanto ignifugo prendere ed incendiare le armi. Sara' il nostro incantamento artigianale
5. localizzare un parente, o un amico
6. sgattaiolare alle spalle della vittima e affondare con forza il coltello nella schiena
7. localizzare un secondo parente, o amico
8. sgattaiolare alle spalle della seonda vittima e colpirla con violenza alla nuca con il martello.
 !  Natauro:
Bambini a casa...non fatelo!


ESITI PREVISTI:
la prima vittima subirà lesioni gravi, probabilmente fatali. Tuttavia ci sono abbastanza possibilita' che essa si salvi a seguito di intervento chirurgico, soprattutto se il pugnale non ha colpito in modo diretto la colonna vertebrale. La seconda vittima riportera' fratture scomposte al cranio e, con tutta probabilita', morira'.

In ambito medievale non domestico, inoltre, e' facile immaginare come un martello da guerra faccia i suoi danni anche a fronte di un'armatura pesante, di una parata, di un colpo di striscio. In fonndo un martello da guerra e' una cosa grossa, pesante, e il cui scopo e' quello di frantumare. Lo stesso vale per altre armi pesanti, come ad esempio l'ascia da guerra.

Flaminea ha scritto:
E poi sarà pur ora di lasciare un po' più ai caster ciò che è dei caster (detect invis, cast come quelli citati), e ai tanker ciò che è dei tanker (togliamo dodge e l'altra skill di combattimento che ora non ricordo ai caster?)
D'accordissimo.

Hikee ha scritto:
ok via tutte le spell tipo detect invis, stone skin, dispell magic ecc ai melee e via tutti i dodge, parry, second attack ai caster ..e naturalmente gli riduciamo anche l'apprendimento di tutte le armi al 25%, xche' i caster usano bacchette, verghe e staffe non stiletti e pugnali ..e via anche gli scudi tanto a realismo se nn sanno usare fisicamente uno scudo che se ne fanno?
D'accordissimo.
_________________
"... Turn your head and see the fields on flame ..."
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Keliash





Avatar storico di Keliash


MessaggioAffisso: Mer 01 Ott, 2008    Oggetto del Messaggio:


ou alla faccia del bilanciamento qua volete togliermi tutto Very Happy

cioe'.. son 5 anni che gioco esclusivamente il vampiro e ancora non so se sia tanker o caster.. cioe'.. gli shalafi mi schifano perche' son stupido in quanto tanker, i combattenti mi sputano in faccia perche' creo i fiorellini e quindi caster.. qualcuno mi dice che cavolo sono? Very Happy

vi do una mia opinione, faccio danni della madonna (parlando in gdr) perche' sono un animale incazzoso da trasformato che punta tutto sul far male all'avversario senza preoccuparsi di prenderle, un berserker insomma (infatti da trasformato ho il berserk attivo).
Per quanto riguarda il fattore cast effettivamente non ce lo vedo nemmeno io, magari son stati messi per dar qualche skill ai vampiri. Comunque sia il dispel (il mio dispel) nei pg entra solo se hanno meno di 30 ts e stessa cosa vale per le altre maledizioni (forse il curse entra ogni tanto).
Allora togliamo tutte le spell al vampiro magari lasciandogli il fly e aggiungiamogli skill come hide no? grin infondo e' un essere della notte non vedo perche' non dovrebbe sapersi muovere nelle ombre e poter vedere nelle ombre.
Il morso del vampiro non editato arriva raramente allo sbriciola sui pg.. se poi son sanctati e' impossibile perche' il dispel non entra, se poi l'avversario si avvelena c'e' ancora meno possibilita' di far del male perche' una volta che si e' svegliato dal tocco non e' addormentabile per 4 tik mi pare Smile togliamogli pure il wait no?

(tanker e caster si lamentano dei vampiri avro' pure io diritto di lamentarmi no? grin )

keliash-niubbo-lamentoso
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Non parlare di dolore fino a quando non avrai visto le lacrime di un guerriero.


Keliash e' stato ucciso da Nathien a Al centro della Radura di Nathien.
Non calpestare le aiuole... MAI!
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Flaminea





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MessaggioAffisso: Mer 01 Ott, 2008    Oggetto del Messaggio:


Un attimo, io distinguevo danno "fisico" da danno in generale. E' chiaro che di danno fisico, a parità di stat, un martello dovrebbe far più male.
Invitavo solo a non cadere nell'opposto di ora, cioè rendere troppo forti i martelli o quel che è rispetto ai pugnali, e si potrebbe fare dando ai pugnali la possibilità di essere incantati in maniere micidiali che sarebbero però vietate a un martello, che fa danno sì ma un danno più fisico che "magico"..spero di essermi spiegata Smile
Per il discorso "energia vitale"/"energia magica", il fatto per me è che, pur trasformata, sempre alla base avrebbe una componente di energia vitale, che per me mal si associa a un ammasso di rocce che non ha allin nè cuore polmoni ecc. Il tuo discorso di per sè non è sbagliato, solo, si applica meglio a un cadavere rianimato che a un golem IMHO.
La mana è l'energia magica, ma l'energia magica è di vari tipi: negativa, neutra, prettamente positiva (tipo quella di un paladino)..il necromante ha sì determinate prerogative, ma ha anche un tipo di energia che è negativa e stop Smile Comunque mò son di fretta, poi scriverò un papiro :P

Il chierico: ha sì come prerogativa la cura, quel che volevo dire era che se si lavora per permettergli di salvare la pellaccia, e non per permettergli di vincere un combattimento, ha poco senso :P

Concludo dicendo che secondo me una one shot fallita può fare eccome meno male, se si hanno i ts alti.
Nel dubbio però farò prove.
Il seguito più tardi Razz
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Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"

"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah)
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Qwarodh








MessaggioAffisso: Mer 01 Ott, 2008    Oggetto del Messaggio:


Flaminea ha scritto:
Invitavo solo a non cadere nell'opposto di ora, cioè rendere troppo forti i martelli o quel che è rispetto ai pugnali
Ribadisco, un'arma da quella pesante e' troppo piu' forte di un pugnale. Non capisco dove sia il problema. Invece tutti si dovrebbero lamentare che lo stiletto e' un'arma troppo forte per la sua categoria e per la sua disponibilita' di utilizzo da parte di tutti (chierico a parte).
Flaminea ha scritto:
si potrebbe fare dando ai pugnali la possibilità di essere incantati in maniere micidiali che sarebbero però vietate a un martello, che fa danno sì ma un danno più fisico che "magico"
Perche'? Non ce n'e' motivo. Un'arma e' un'arma, non credo che particolari forme del metallo agevolino o meno certi incantamenti. Anzi, se dovessi buttarla la' ad intuito, se l'incantamento fosse legato alla materia di cui e' fatta un'arma, il pugnale ne avrebbe molta meno del martello.
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"... Turn your head and see the fields on flame ..."
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Hikee








MessaggioAffisso: Mer 01 Ott, 2008    Oggetto del Messaggio:


Citazione:
Concludo dicendo che secondo me una one shot fallita può fare eccome meno male, se si hanno i ts alti.

Qui nn e' questione di pareri personali, qui e' questione di codice, e da codice i ts nn scalano il danno delle one shot fallite. Visto xo' che e' abbastanza tempo che sono lontano dal mud e che potrei essermi ricordato male io ho fatto delle prove (su un certo sig x Anxious con sanct e protection evil).
prima prova: il sig x aveva -77ts ..fallita ..s'e' beccato il disint Very Happy
seconda prova: sig x con -101ts ..acid blast>sbudella ..disint>annichilisce/sradica.
terza prova: sig x con -80ts ..acid blast>sbudella ..disint>annichilisce/sradica.
quarta prova(di conferma): sig x con -101ts ..acid blast>sbudella ..disint>annichilisce/sradica.

X quanto riguarda pugnali e martelli xche' si dovrebbe star attenti a nn render i martelli troppo piu' forti? Come si incanta un pugnale si incanta anche un martello, entrambi allo stato "grezzo" sono pezzi di metallo/legno ecc.
I martelli a realismo devono esser piu' forti dei pugnali al pari delle asce a due mani, seguiti a ruota da spade a due mani, asce a una mano, spade normali, mazze ferrate e cosi' via. I pugnali sarebbero all'ultimo posto. E la cosa nn sarebbe neanche sbilanciata xche' chi sa far male con le armi da corpo a corpo in generale sa renderle mortali x propria tecnica ..la forza dell'arma e' solo un aiuto in piu'.
Se poi la preoccupazione principale e' che i caster possono usare solo quelli ..bhe ..come dicevo nel post precedente nn dovrebbero neanche usare armi diverse da verghe,staffe ecc ..i caster puri almeno.
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..be yourself but yourself stay away from mee!..
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Barak





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MessaggioAffisso: Mer 01 Ott, 2008    Oggetto del Messaggio:


Allora, in breve una risposta alle precisazioni imprecise di hikee:

L'endure in mia opinione riduce eccome i danni di pwk e disintegrate, per il semplice fatto che alzando i ts va aumenta la difficoltà con cui le due spells possono fare il loro danno massimo, ovvero la morte del pg. Se poi non facessero danno massimo (per cui già i ts hanno fatto il loro lavoro), fanno un danno fisico che comunque credo venga calcolato anche sui ts, dato che non è sempre lo stesso danno. In poche parole, aumentare i ts aumenta la difficoltà per il grado massimo di danno che fanno le due spells, ovvero la morte istantanea della vittima, per cui è corretto parlare di riduzione del danno (ti fa male invece di ucciderti).
Riguardo al cadavere, non si parla di creazione ma di rianimazione, in quanto è si vero che si può rianimare un cadavere che prima era vivo e non era cadavere, e che il necromante stesso provvede a far diventare prima cadavere, ma in generale la spell si chiama "ANIMATE dead" e non "create dead" proprio perchè serve un cadavere già cadavere. Ora, il necromante usa per animare il cadavere il tipo di energia che maneggia, ovvero energia negativa, mentre il vampiro che anima un cadavere lo animerà usando l'energia che maneggia lui, che può essere buona cattiva neutrale o frutta mista (no frutta mista no, schezzo). Quello che Flami diceva, che poi potrà confermare lei stessa penso, è che il necromante rianima il cadavere usando l'energia che può maneggiare, ovvero quella negativa.
Il vampiro non ha faerie fire, e vabè, su questo non ci piove (perdonatemi, sono gli effetti dell'overdose da spray nasale). Che il vampiro debba essere putente solo da trasformato poi mi sembra più che giusto (rimedieremo anche al problema della luce, tanto prima o poi lo trovo un boscaiolo che mi tolga quell'alberaccio da davanti Razz), però perdonami, c'è una cosa che non mi torna affatto:
Hikee ha scritto:

Il morso solo su caster nn protetti risulta il piu' delle volte mortale, se avviene anche su gente piu' "pengia" vuol dire che sono entrati in campo altri fattori ..slay ..bel tiro di dadi ..bonus affilato, il piu' delle volte proprio quest'ultimo abbinato alla slay.

O_O
Non ho capito... o i vampiri hanno la slay sui denti, oppure non vedo come potrebbe essere sensata la cosa... i danni del morso vengono calcolati tenendo conto dell'arma che si indossa??? Cioè, dadi, slay e tiro di dadi entrano in gioco solo sulle armi, o sulle mani per gli assa, ma per i vampiri mi sembra un'emerita ******ata calcolare il danno del morso in base all'arma che si indossa... per cui, o ho capito male io, o ti sei spiegato male tu, o c'è qualcosa da rivedere prima di subito nel funzionamento del morso direi.
Per quanto riguarda dispel magic, mi sembra che nelle prove che ho fatto io, in media entra anche su pg con ts alti, e comunque anche se dovesse fallire del tutto dispel magic, un vampiro scaltro comunque ti rifila tutto il resto, ovvero blindness, weaken e curse. Senza tenere conto del fatto che dispel entra poco finchè non lo si porta al 100%, poi dopo si può essere abbastanza sicuri che prima o poi entri, in tempo per permettere al vampiro di fare il resto.
L'esempio di Dosandre era come ho precisato un esempio esagerato, però come tu stesso hai detto a Keliash, i vampiri indubbiamente fanno un bel danno di morso, coadiuvato da un danno più che soddisfacente in corpo a corpo, quando sono trasformati. Ho notato che su mob picchiano più che su pg in media, ma comunque riescono a fare danni pari e talvolta superiori a quelli di uno spadaccino grazie al vampire.

Per quanto riguarda i golem, io semplicemente e senza stare a fare troppi calcoli, farei in modo che oltre al dispendio di vita iniziale per crearli, un necromante debba sopportare un dispendio di mana per mantenere i golem tale da far sì che con tutti i golem e cadaveri e ombra al seguito, il necromante perda ogni tick il doppio della mana che recupererebbe, o poco meno (recuperi 10? Con l'esercitone invece perdi 10). Tra l'altro, faccio notare che un caster astuto potrebbe ovviare alla perdita di vita iniziale semplicemente riparandosi per crearsi l'esercito, e magari approfittando per vestirlo nell'attesa. Per quanto riguarda poi il discorso vestire, ok non è molto sensato fargli indossare tutto l'equi, ma non vedo perchè non dovrebbero poter indossare una spada/ascia/martello che sia, e nell'altra mano impugnare uno scudo. Magari non armi piccole, che avrebbero dimensioni inadatte alle loro manone, ma armi grandi non vedo perchè non dovrebbero andare bene.

A proposito di armi, per quanto riguarda il discorso dei martelli, mi sembra che possa bastare semplicemente creare delle valide alternative alla zed ed allo stiletto, che sono le due armi più in voga tra i 91. Non che non ce ne siano attualmente, ma si tratta comunque di lame e non di martelli o asce, per cui sono favorevole alla proposta di qwarodh, sostanzialmente.

Natauro ha scritto:

Bambini a casa...non fatelo!


Potevi anche dirlo prima no? Dopo aver provato su mio padre mi sono ritrovato fuori di casa, infatti ora vi scrivo da sotto un ponte, con una connessione sniffata grin

Non sono molto in accordo invece sulla tua battuta (di Qwarodh non di Natauro eh) dell'essere in un mud in cui ci si restringa un'arma in tutt'altro, prima lo facevano fare ma da molto non è più possibile (io volevo restringare una katana in un pugnale particolare e non me l'hanno fatto fare :'' ).

Keliash ha scritto:

Allora togliamo tutte le spell al vampiro magari lasciandogli il fly e aggiungiamogli skill come hide no? grin infondo e' un essere della notte non vedo perche' non dovrebbe sapersi muovere nelle ombre e poter vedere nelle ombre.


Non mi sembra per niente una brutta idea a dire il vero... voi che ne pensate?
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"IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.


Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio.
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Hikee








MessaggioAffisso: Mer 01 Ott, 2008    Oggetto del Messaggio:


Avevo specificato che nn riduce il danno di pwk e disint in caso di fallimento, cioe' il danno che fanno quando nn entrano ..che i ts riducano la possibilita' di morte e' scontato.
E come dalle prove da me e mr.x fatte si nota che ts piu' o meno alti nn riducono ulteriormente quel tipo di danno..se ci sono danni variabili e' xche' cmq hanno dadi anche quelle spell, 1d24xliv se nn sbaglio.
Per assurdo aggiungo che sono entrati piu' sradica (di disint) su -101ts che su -80.. buon tiro di dadi.
Quindi ribadisco i ts non scalano il danno di pwk e disint in caso di fallimento delle stesse.
Cmq queste spell nn fanno danno fisico in caso di fallimento ma danno mentale. Se nn ci credete andate da The Guardian dai drak ..lui e' debole ai mentali ..se cannate il disint gli tirate na pizza allucinante, ma a danni fisici nn e' nulla di piu' o di meno rispetto agli altri.

X quanto riguardava i cadaveri era solo una precisazione, nn necessariamente sono rianimati da energia negativa, tutto qua.

X il morso dei vampiri nn parlavo in senso realisto quanto a quello che succede a liv di codice.
Eh si, l'arma con slay e bonus vari conta eccome sul morso anche se nn c'ha un c***o di senso logico
Very Happy

Sul dispel nn ho visto la stessa cosa, mi e' entrato con una certa facilita' solo su nemici con pochissimi ts, weaken curse e blind contro ts medi (sui 50 toh) invece sono totalmente inutili, piuttosto basho e scalcio come un maledetto.
Su mob fanno piu' danno che su pg se i mob sono di livello inferiore al proprio, altrimenti t'assicuro che rifilano pacche pari pari ..rispetto agli spada poi hanno una media danni decisamente piu' alta (contro mob ma soprattutto contro pg) ..uno spadaccino pompato varia da poverizza a sbriciola un vampiro minimo dilania, tutto questo discorso e' critici apparte naturalmente.
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