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Autore Messaggio
Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Lun 22 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Non ho detto che mi seguono per forza.
Ho detto che trovo poco sensato che i miei golem invece di servirmi, e combattere per me che magari mi ritiro perchè sono ferita, debbano sempre comunque starmi alle costole.
Devono seguire il mio ordine, no? Io quando mai ho ordinato loro "seguitemi"? Intendo nel senso stretto della cosa, è chiaro che sono servi miei e seguono me, ma la cosa dovrebbe essere diversa se li metto a combattere, magari pure con l'autossist off, e mi allontano. Io non ho ordinato loro di seguirmi, l'ultimo ordine dato loro è "kill tizio" o "bash tizio".

E' questione di gdr, so che da codice succede perchè io sono capogruppo, ma da gdr tanto senso non ha.
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Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"

"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah)
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Hikee








MessaggioAffisso: Lun 22 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


E' una di quelle cose che in gdr ha poco senso ma ai fini del bilanciamento e' essenziale. Se bastasse l'ordine "attacca" x farli combattere fino alla morte contro un nemico nn servirebbe neanche fare il pluricitato nofollow.
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..be yourself but yourself stay away from mee!..
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Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Lun 22 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Bilanciamento?
Mi spieghi quanto influisce sul bilanciamento questo?

Non mi pare che il fatto che i golem, o seguaci, seguano o no il padrone che fuggisce sia essenziale.
Se vogliamo parlare di bilanciamento, se veramente le modifiche verranno messe in atto sarebbe giusto che fosse sistemato il sistema dell'"order", perchè se non si potrà più usare il trucchetto del nofollow, e si perderà perciò questo vantaggio, che per quanto squilibrato è un bel vantaggio, sarebbe giusto sistemare di rimando il sistema dei seguaci.
E' un legame magico-mentale quello tra i seguaci e il mago, non è che se per 1 minuto in croce il padrone si sposta quelli devono essere per forza così disorientati da seguirlo.
Avrebbe più senso se lo seguissero quando il padrone è ferito, perchè si potrebbe dire "la loro priorità è proteggerlo, e se è ferito per loro è più sensato stargli vicino".
Ma io sinceramente non credo nè che debbano combattere fino alla morte nè che se il caster si sposta e loro non lo seguono subito si alteri chissà che. Perchè loro devono scappare e disperdersi se il caster si allontana per più di un secondo (certo, a volte un poco restano, ma proprio poco)? Perchè un golem non dovrebbe poter scappare, se lasciato solo per più di tot tempo, o arrivato a tot hp?
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Hikee








MessaggioAffisso: Mar 23 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Il nofollow viene usato xche' se il caster abbandonasse la zona di combattimento i seguaci al primo colpo fuggirebbero in automatico. Se nn fosse cosi' e i golem obbedissero tassativamente ad ogni ordine impartito (tipo "attacca pippo" e il golem resta a combatterci, senza fuggire alla prima sberla, anche se me ne vado) fare nofollow non avrebbe piu' senso e mi permetterebbe di attaccare dalla stanza adiacente (o anche 2) mentre gli sgherri tengono impegnato il poraccio ..e nn solo, una volta finito il combattimento potrei anche impartire nuovamente l'ordine di seguirmi ai golem reduci, senza dovermi rifare da capo l'esercito.
X questo motivo la cosa e' insensata in gdr ma ai fini del bilanciamento ha senso eccome, usando il nofollow si rinuncia all'esercito x attuare una strategia piuttosto efficace, nell'esempio di poco fa nn rinuncio all'esercito e posso cmq attuare la tattica.
Cmq sia i golem una volta cominciato il combattimento come ogni altro mob o pg nn possono andarsene quando piu' gli pare o come dici tu x seguire il padrone, semplicemente scappano al combattimento e puo' capitare che fuggano nella direzione del loro padrone immagino proprio x evitare la tattica sopracitata. Oppure puo' capitare che ti seguano quelli che nn sono ancora entrati in combattimento ..tipo ord all bash tizio ..se al primo golem entra il bash agli altri dara' il messaggio "E' gia' a terra" e nn cominceranno subito il combattimento ma al tempo dettato dall'autoassist, se in quel momento ti sei spostata questi naturalmente ti hanno seguita.
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Natauro
Amministratore








MessaggioAffisso: Ven 26 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Su su, mettetevi d'accordo in qualche modo e poi Barak fa un sunto.
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Barak





Avatar storico di Barak


MessaggioAffisso: Dom 28 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Dunque, proviamo a trovare uno spiraglio in questo groviglio. Premetto che secondo me la situazione è difficile da analizzare (mannaggia a me che mi sono preso l'incarico Razz) per il semplice fatto che per i caster ci sono svariate tecniche attuabili, nessuna esageratamente insensata a livello gdr secondo il mio parere, ma, almeno attualmente, diverse di queste consentono uno sbilanciamento eccessivo.

Io penso in breve che non sia sbagliato far si che il caster che rinuncia all'esercito debba perdere poi ogni bonus ad esso relativo, vedi il fatto che continuano a combattere se prima combattevano (i golem, intendo). Questo perchè alla fine il caster non è un picchiatore, ma attualmente basta farsi due tre golem che tengano occupato il tanker di turno, e poi durante il combattimento approfittarne per farsi rescuare e/o lasciare i mob a combattere per poi tornare e sparare pwk o disintegrate fino alla morte dell'avversario.
Questo fa sì che un caster senza troppi preparativi possa affrontare e sconfiggere un pg anche molto forte. Ora, io i caster, proprio per loro natura, li vedo meglio a prepararsi un pò di più e con più criterio, per un combattimento contro un tanker. Per questo, con le modifiche che stiamo discutendo, il caster avrebbe due possibilità:

1) Mi faccio l'esercito di mob potenti charmati o di golem vestiti, e con l'esercito vado ad affrontare a muso duro il mio avversario; in questo caso io faccio meno danno di cast (corpo a corpo rimane lo stesso, ricordiamolo), però potrò essere rescuato dai mob, ed avrò mob che fanno male insieme a me (e per esperienza, i golem vestiti, l'ombra, o alcuni mob facili da charmare per lo stregone, fanno discretamente male);
2) Lascio stare l'esercito e affronto di persona il mio nemico, facendo il massimo di danno possibile con i miei cast e tenendo al massimo la mia possibilità di fuggire, oltre al fatto di poter usare diverse tecniche senza dovermi portare dietro la scorta armata. In questo caso si gioca molto di più sull'abilità del caster e su un uso intelligente dei suoi cast.
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"IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.


Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio.
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Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Dom 28 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Certo, il nofollow serve a quello, però io continuo a pensare che il fatto che i seguaci si disperdano (teoria mia) appena riescono a fuggire se il padrone si allontana, implica che magari restano un round, magari 3 secondi netti a seconda di quando entra loro il "tiro di fuga", e non è granchè. Non sarebbe male mettere un tempo fisso entro cui il seguace non si disperde nonostante l'assenza del padrone (un tempo breve, ovvio). Perchè se no che facciamo? Solo col nofollow si dovrebbe perdere il controllo sull'esercito, e a mio giudizio è più insensato che si disperdano che non che tornino dal padrone se questo si allontana.
Insomma, se il nofollow viene modificato per bilanciamento secondo me questa cosa potrebbe essere leggermente rivista.

Poi, a maggior ragione se si decide che non fanno più nulla di nulla (mi pare assurdo che un golem si fermi con il braccio a mezz'aria così di punto in bianco, specie perchè un golem abbandonato a sè un minimo di movimento proprio lo ha attualmente, uno può dire che non ha senso, però attualmente è così)non sarebbe male bilanciare un attimo la questione di cui sopra, dopo che si rende inutile e anche pericoloso (per lo stregone) il nofollow.

Comunque, per rispondere a Barak: in realtà la seconda strada che enunci tu non esiste per un caster. Perchè a meno che non si tratti di un caster editato in ogni sua parte e che perciò picchia come un forsennato, o uno shalafi, (in questo caso il discorso è diverso, le possibilità aumentano e gestendosela si fa benissimo) non vale neanche la pena di mettersi ad affrontare in corpo a corpo un tanker. Primo, le tecniche da usare si riducono a dispel e acid blast (forse l'hand of undead, ma quel cast non entra granchè su pg/mob fortini, e rischi davvero di perdere solo tempo se lo usi), secondo, il tanker ha il bash e il throw, che annullano la possibilità di usare tecniche se usati per bene. In tutto questo il tanker fa magari 4 attacchi a round, più forti, contro 2 soli, 3 di rado, e più deboli, del caster. In sintesi, anche per il caster supermegapicchiatore e lo shalafi può diventare dura la cosa; per gli altri, la possibilità di prenderle è in percentuale tanto più alta di quella di vincere che manco vale la pena.
Il che non dico non sia giusto eh, il caster dovrebbe essere un asso non nel picchiaduro ma nell'uso delle sue tecniche, dico solo che nella pratica la strada del corpo a corpo per il caster medio non esiste.

Comunque, altra classe da rivedere secondo me è la strega.
Al contrario dei suoi colleghi caster, ha una one shot che, oltre a non entrare ovviamente se l'avversario ha i ts alti, quando non entra non serve a niente o quasi, perchè un malus da curse non è paragonabile affatto a un termina di una pwk fallita o un disintegrate fallito.
In più c'è il fatto che la strega è la classe caster meno portata al combattimento, per bg proprio, per cui non ha grosse potenzialità nella rissa.

Altro punto: il bite-touch del vampiro.
Il touch entra in maniera impressionante, il bite assurdamente può fallire nonostante il nemico se la dorma e si tratti solo di infilargli i denti nel collo. Com'è possibile sbagliare mira? d'oh!
A mio giudizio sarebbe più sensato rendere più difficoltosa l'entrata del touch e depotenziare il danno del bite, ma renderlo assicurato. Lo so, è un bel rischio rendere assicurato un danno, però non ha senso così, nè mi viene in mente un motivo per cui si può sbagliare a mordere.
La "difficoltà" al touch potrebbe invece essere l'adrenalina: tu vampiro sei agitato, ed è più facile che tocchi il collo dell'avversario nel modo sbagliato, per la tensione e l'agitazione che hai addosso.

Infine, proporrei una cosa simile per l'assassinate: è una tecnica che non è scontata, non è cosa da tutti spezzare il collo con un colpo secco senza sbagliare e svegliare l'avversario. E se è una tecnica che richiede concentrazione, l'adrenalina non aiuta.
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Hikee








MessaggioAffisso: Dom 28 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Concordo sulla strega ..assolutamente contrario su bite ed assassinate.
Il touch entra spessissimo ma e' controbilanciato dal fatto che il bite puo' spesso mancare e che cmq nn si puo' riaddormentare l'altro fino a quando nn scade l'effetto del primo. A realismo suona male che un morso possa mancare ..a realismo suona male anche che uno possa sbagliare una pugnalata su uno addormentato...
X l'assassinate ..potrebbe valere lo stesso discorso x ogni skill o spell ..l'adrenalina nn aiuta la concentrazione x i bs, x le pwk, x i disint ...x niente cio' che noi conosciamo come one shot (vabbe' bs a parte XD). L'assassinate ora come ora e' perfettamente bilanciato con le altre 2 one shot piu' efficaci. Pwk e disint hanno probabilita' altissime di entrare su ts bassi e altrettante di fallire su ts alti ..l'assassinate nn e' soggetto a ts, quindi puo' fallire contro -3 ed entrare contro -140. L'assassinate beneficia dell'haste arrivando a 2 tentativi x volta ..ma al contrario delle 2 spell sopracitate nn puo' esser fatto contro qualcuno che si trova in pieno combattimento e solo su avversari addormentati quindi necessita anche la riuscita di un'altra skill, lo strangle. X quest'ultimo motivo un semplice panino avvelenato (tanto x fare un esempio) aumenta la difficolta' d'attuazione di tutta la tecnica.. discorso che x le spell nn vale.
Citazione:
Infine, proporrei una cosa simile per l'assassinate: è una tecnica che non è scontata, non è cosa da tutti spezzare il collo con un colpo secco senza sbagliare e svegliare l'avversario. E se è una tecnica che richiede concentrazione, l'adrenalina non aiuta.

Infatti nn e' cosa da tutti ..e' cosa da assassini, se nn sanno farlo neanche loro siamo apposto.

Cmq x la terza volta rinnovo l'invito ..vogliamo pensare a come ripotenziare le altre classi o continuamo a girarla su quelle di cui nn ce n'e' bisogno?
Scusate i modi bruschi ma se servono ad attirare l'attenzione ...
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Barak





Avatar storico di Barak


MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Premetto una cosa, secondo me non si sta operando per depotenziare o potenziare, ma per un intento più ampio ovvero bilanciare le classi aggiustando la credibilità di alcune meccaniche ed allo stesso tempo accompagnare questa maggiore credibilità ad un maggiore bilanciamento.

Ora, per quanto riguarda la strega, io personalmente non ho mai avuto un pg strega neanche per provare, nè ho mai avuto uno scontro con una strega (l'unica che conosco è Dhora, e vai a scontrartici con Dhora se hai coraggio... è così cariiiina Razz), per cui non saprei dire quanto effettivamente sia sbilanciata e dove di preciso bisognerebbe operare.

Per quanto riguarda strangle e touch invece onestamente sono d'accordo con Flami, per il principio da me enunciato sopra.

Mi sembra più logico che, del passaggio strangola-assassina, la parte più difficile debba essere strangolare, non spezzare il collo alla vittima inerme. La cosa difficile è rendere inerme la vittima strangolandola, poi da lì tirarle il collo o tagliarle la giugulare con un pugnale è uno scherzo per un assassino, e così dovrebbe essere da codice.

Invece come funziona? Strangolare è niente e non venitemi a dire il contrario, barak 91 in arena è stato strangolato da un pg di livello 74 una volta, e non sono stato l'unico. Assassinare invece è più difficile... ma perchè? Capisco il discorso della difficoltà di girare il collo ecc ecc, ma pensate un attimo: da codice si usa un pugnale per assassinare, per cui da gdr è più credibile che ti taglio la gola se ti assassino, no? E quanto sarà mai difficile tagliare la gola ad una persona svenuta? Tra l'altro, non mi sembra che come si tocchi la vittima questa rinviene, lo svenimento non svanisce al minimo tocco, per cui che ci vuole a tagliare la gola ad uno svenuto? E' come uccidere nel sonno, taglio la gola e zak, se non muori sul colpo muori dissanguato.

Allora io di rimando renderei più difficile lo strangolamento e più facile l'assassinare una volta strangolata la vittima. Sempre con i dovuti bilanciamenti, però onestamente mi sembra più sensato che io assassino per strangolarti devo tentare e ritentare, magari con un lag tra una volta e l'altra, ma una volta strangolata, mia cara vittima, sei fregata e strafregata.

A questo punto si potrebbe ribattere che rendendo più difficile lo strangolare, se uno si avvelena il gioco è fatto, è immune all'assassino in pratica. Sbagliato, perchè il veleno agisce per risvegliarmi dopo, non prima dello strangola, per cui una volta strangolato, io ti ammazzo subito e tanti saluti al veleno che agisce dopo un tick.
Tra l'altro, il veleno che fa risvegliare da strangle ecc a me puzza di altra cosa insensata. Non dico bug perchè nessuno ne ha mai parlato come di un bug, ma onestamente se è un meccanismo sensato che qualcuno me lo spieghi perchè io non lo saprei spiegare se non con la parola bug.

Discorso leggermente diverso per il touch, perchè mi sembra più una magia che una tecnica fisica. Dall'help risulta che il vampiro tocca la vittima donandogli un sonno pieno di incubi, per cui non è che lo strangola, lo tocca e con una specie di malvagio sortilegio lo fa ninnare. Per questo io lo renderei, in confronto, più facile rispetto allo strangle, ma di poco eh, per il semplice fatto che basta un tocco per fare questo incantesimo, non serve una tecnica esagerata. Non so con cosa ci si possa difendere dal touch, ma di sicuro funziona in maniera estremamente diversa dallo strangle.

Ad ogni modo, io renderei più difficili le skills per addormentare, facilitando poi il resto.
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Hikee








MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Potenziare o depotenziare alcune classi implica di rimando il bilanciamento o lo sbilanciamento delle stesse nei confronti delle altre e da quel che ho potuto leggere fin'ora si sta pensando sempre e solo alle solite 4 o 5.
Siamo rimasti d'accordo sul fattore fuga/numero_nemici ma questo nn fa altro che svantaggiare ulteriormente le classi piu' deboli ..una volta potevano almeno contare sulla fuga, ora si vedranno ridotta anche quella e in cambio di cosa? Il ranger forse e' l'unico che gode un po' di quel vantaggio ma gli altri?

L'assassinate per la questione pugnalate e' completamente da rivedere, da gdr nn usa pugnali, usa sempre le mani anche quando esce quella scritta obrobriosa tipo "pugnalata". Se notate quando fallisce fa cmq danno contundente e nn perforante come i vari stiletti, daghe ecc. Sarebbe semplicemente da cambiare quella scritta con qualcosa tipo "Il tentativo d'assassinio di xxx ti ..." o qualcosa di simile.

Per la strega e' vero, del trio e' quella con la one shot peggiore ..secondo me basterebbe lasciarle fare il danno in caso di fallimento come x necro e stregone. Ha comunque una spell che ha capacita' di riuscita pari a disint e pwk ..il cleave? Direi che e' il caso di rivedere prima quello no? ..parte doppio se sotto haste, ma puo' essere fatto solo a inizio combattimento (col rischio che di counter ti spacchino) o su avversari addormentati (e x questo l'antipaladino dispone di 2 spell praticamente inutili), ha un lag enorme di 3 turni e credo un 90% di fallimento ..e' una percentuale buttata li' ma nn penso sia troppo distante dalla probabilita' reale.

In sunto personalmente credo sia il caso di risollevare prima le classi piu' deboli che sistemare e render a gdr piu' coerenti quelle piu' usate. Abbiamo solo che da guadagnarci, a numero di righe di codice penso siano uguali le modifiche, ci troveremmo solo con piu' varieta' di classi giocanti Imo.
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Barak





Avatar storico di Barak


MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Si ok, ma onestamente vista la calma con cui è stata affrontata la discussione, e parlo in termini puramente temporali, direi che parlare di alcune classi non toglie niente alle altre. In poche parole, confrontarsi su assassini vampiri necromanti e stregoni non credo debba per forza togliere nulla a ranger streghe e A-P.

Anzi, onestamente penso che proprio per riuscire ad avere una visione di insieme non dobbiamo perdere di vista nessun capo della discussione, perchè magari arriviamo ad una soluzione che ci piace al riguardo di una classe, e poi quando la andiamo a vedere nei confronti di altre classi ci accorgiamo di aver sbagliato alla grande.

Detto ciò, ribadisco in breve quelle che sono le cose per me importanti:

1) Vanno depotenziate skills come strangle, touch e blackjack, a favore di un potenziamento maggiore delle skills solitamente seguenti quali strangle, bite e backstab.

2) Va migliorato il sistema dell'adrenalina riguardo al suo coinvolgimento in situazioni come quelle di strangolare/addormentare ecc o essere strangolato/addormentato ecc.

3) Va o giustificato o nel caso sia un bug eliminato, il sistema per cui avvelenandosi ci si risveglia dopo strangle touch ecc ecc (una possibile soluzione sarebbe giustificarlo come "il veleno provoca convulsioni che impediscono sia di muoversi silenziosamente, sia di essere invisibile a lungo, sia di dormire, anche di un sonno indotto, perchè le convulsioni ti risvegliano a forza", implementando però magari una confusione dopo il risveglio, per cui da avvelenato se vieni strangolato ti risvegli, ma per un tick non puoi far nulla, neanche muoverti, perchè sei troppo stordito. In questo modo l'assassino che va contro uno avvelenato saprebbe di non poterlo strangolare, ma che comunque provandoci gli causerebbe uno stordimento per cui per un round il nemico non può fare danno nè scappare).

4) Vanno riviste classi "minori" riguardo alle loro skills di attacco e one shot, cosa che almeno per quanto mi riguarda, vorrei fare dopo aver provato almeno un pò sul campo, per cui dovrei farmi dei pg e vedere, e dato che vorrei evitare di fare pg off, ci vorrà un pò di tempo.

Concludo chiedendo cortesemente a tutti quelli che intervengono di non limitarsi a dire cosa non gli va bene dei nostri interventi, ma magari proporre a sua volta qualcosa che lo soddisfi.
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Flaminea





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MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Citazione:
X l'assassinate ..potrebbe valere lo stesso discorso x ogni skill o spell ..l'adrenalina nn aiuta la concentrazione x i bs, x le pwk, x i disint ...x niente cio' che noi conosciamo come one shot (vabbe' bs a parte XD).


Vero, a logica è così, bisognerebbe vedere se, dopo che tutte le modifiche che si metteranno in lista, questa ulteriore modifica toccherà troppo il bilanciamento raggiunto. Ma siccome a me piacciono le cose sensate e questa lo è, se si intreccia con il bilanciamento sono favorevole eccome, anche perchè l'adrenalina tocca tutti nel mezzo di un combattimento, tutti sarebbero soggetti a questa modifica. Comunque, io la intendevo come fattore di difficoltà per le skill/spell di precisione, non per tutte, mi spiego, renderebbe più difficile un assassinate o una pwk, ma non toccherebbe più di tanto (o per niente) un throw o un incantesimo meno "ambizioso".
E' comunque da vedere bene, perchè si rischia di sottoporre a una maggiore difficoltà tutte le spell ma solo poche skill.

Citazione:
l'assassinate nn e' soggetto a ts, quindi puo' fallire contro -3 ed entrare contro -140. L'assassinate beneficia dell'haste arrivando a 2 tentativi x volta ..ma al contrario delle 2 spell sopracitate nn puo' esser fatto contro qualcuno che si trova in pieno combattimento e solo su avversari addormentati quindi necessita anche la riuscita di un'altra skill, lo strangle. X quest'ultimo motivo un semplice panino avvelenato (tanto x fare un esempio) aumenta la difficolta' d'attuazione di tutta la tecnica.. discorso che x le spell nn vale.


Vero anche questo, ma mi sorge una domanda ora: l'assassinate da cosa dipende? Tempo fa si vociferava che dipendesse dalle cose più varie, ts, hit&dam. ecc. Probabilmente lo sapevo anche, ma me lo sono scordato durante la mia assenza mi sa Razz

Citazione:
La cosa difficile è rendere inerme la vittima strangolandola, poi da lì tirarle il collo o tagliarle la giugulare con un pugnale è uno scherzo per un assassino, e così dovrebbe essere da codice.


Che sia più insensato che sia più difficile assassinare che strangolare sono d'accordo, ma che sia proprio uno "scherzo" se l'altro dorme no. E poi, certo, "se non lo sa fare l'assassino chi deve saperlo fare?", giustissimo, ma questo non vuol dire che l'assassino non debba applicare determinati "criteri" perchè la sua azione sia decisiva e non solo di danneggiamento. Idem il bs: non è una semplice pugnalata, è una pugnalata data in un certo modo e in un luogo ben preciso del corpo, il che fa sì che un "manca" possa essere interpretato come "non hai eseguito la tecnica nel modo giusto"..a senso sì, danno comunque dovrebbe farne, dico solo che il "manca" potrebbe essere letto in quel modo.
Il bite è l'unico che sensatamente potrebbe entrare sempre, e non vedo perchè non "ribaltare la cosa", rendendo più difficile l'entrata del touch piuttosto che, come ora, il morso. Se adeguatamente ridotto come danno, si ottiene la stessa efficacia di ora, con in più che il procedimento acquista un senso.

Citazione:
Per la strega e' vero, del trio e' quella con la one shot peggiore ..secondo me basterebbe lasciarle fare il danno in caso di fallimento come x necro e stregone.


E' una buona idea Smile L'unica cosa sarebbe vedere che tipo di danno davvero aggressivo il witch curse potrebbe dare.

Comunque, parlando di classi davvero svantaggiate:

-antipaladino e cleave: aumentarne la percentuale di entrata e regolarla secondo la stazza e la forza dell'avversario. Secondo me potrebbe bastare rivedere da cosa dipende la riuscita del cleave, e migliorare quei parametri, o cambiarli con altri migliori.

-chierico: non ha una one shot, e come i suoi colleghi caster deve stare in piedi per potersi curare. Idea: rendere più difficoltoso il throw verso il chierico, così che possa usare la sua unica arma davvero efficace, ovvero le sue cure?


Citazione:
e vai a scontrartici con Dhora se hai coraggio... è così cariiiina Razz


No problem io, se fosse il caso Razz Razz Very Happy
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Barak





Avatar storico di Barak


MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Il throw più difficile contro i chierici onestamente non mi sembra il massimo, io nel caso farei due cose:

1) Farli picchiare un pochino di più, non molto ma un pò si.

2) Far sì che possano usare incantesimi di cura di portata medio/bassa anche da terra.

Questo perchè i chierici hanno una specializzazione nel curare, per cui non mi sembra chissà quanto campato in aria che possano curarsi, anche se di poco, stando a terra.

Se poi questo in media dovesse non bastare, proporrei di farli picchiare un pò di più, in modo da renderli più competitivi grazie alle due modifiche insieme.
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Hikee








MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Da cosa dipenda l'assassinate ormai posso solo che abbozzarlo ..hit e dam ne migliorano la riuscita e dato che i migliori ad assassinare sono razze con valori di destrezza/forza (rispetto alla classe) decisamente alti credo che abbiano la loro parte.

Il discorso adrenalina riuscita o meno di strangle e compagnia x me puo' anche starci ..sempre a patto che come dicevo prima la cosa avesse effetto anche sulle oneshot delle altre classi.
Il fatto poi che strangle&co abbiano piu' difficolta' di base ad entrare rispetto alle skill successive mi fa storcere ancora un po' il naso anche se queste ultime dovessero esser rese piu' efficaci.
Vi faccio un esempio, ammettiamo che il blackjack del ladro venga cosi' depotenziato ma che il backstab x controbilanciamento venga potenziato, ora, il backstab puo' esser fatto anche senza blackjack.. nn e' che finisce x stendermi ogni cosa che respiri sul colpo?
Poi altro problema, con la soluzione del veleno che stordisce posso fare il blackjack ad un guerriero o ad uno spadaccino e so che si svegliera' stordito ed inerme x un turno ..e poi che faccio? cmq mi crokka di botte in corpo a corpo e la mia strategia principale (escape black escape black) viene praticamente distrutta xche': 1) il blackjack dopo le modifiche entra di meno; 2) devo anche star attento ai tempi d'effetto del veleno se riesco ad addormentarlo; 3) tentare il backstab diretto puo' funzionare come puo' uccidermi sul colpo x via del counter.

X quanto riguarda i chierici ho un'idea, rubata ma e' pur sempre un'idea XD.
I chierici di lod hanno una spell che si chiama "harm", su neverwinter nights (e quindi su d&d credo) questa e' forse uno degli attacchi piu' cattivi del chierico (e di qualcun altro che ora mi sfugge Neutral), nn e' soggetto a tiri salvezza solo alla ca in caso dato che e' un tocco, se entra riduce la vita dell'avversario a 1d4.
Per lod la mia idea era fare un cast simile, basarlo sulla saggezza del chierico, renderlo soggetto ai ts e far si che riduca la vita dell'avversario in caso di riuscita fino a 30d10 (praticamente ci si ritrova con un tot di pf da 30 a 300).. nn uccide ma riduce parecchio male, se fallisce solito danno alla disint.
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Qwarodh








MessaggioAffisso: Lun 29 Set, 2008    Oggetto del Messaggio:


Io avevo in mente un po' di cose per il bilanciamento/realismo. Non so se incastrano bene nelle vostre idee, ma piu' che parlarne tra amici non ho le mai messe per esteso.

Chierico:
Sanctuary e' un derivato (piu' che altro un riadattamento) di un incantesimo divino di altri giochi nei quali era attribuito in via esclusiva ai chierici. La versione arcana di lod la vedo solo come frutto di una debole "traduzione" da divino ad arcano, campi spesso disgiunti. Tra l'altro e' un incantesimo di natura prettamente protettiva, campo in cui i chierici sono maestri. Proporrei di dare l'esclusiva del sanctuary ai chierici, renderlo incantesimo esclusivamente divino e preservandone la funzione. Ai paladini potrebbe spettare il medesimo incantesimo, con durata minore, riduzione del danno minore e livello richiesto molto maggiore.
I chierici sono i migliori utilizzatori di cure naturali e magiche, quindi proporrei (se fosse possibile da codice) di dimezzare il wait per ogni incantesimo curativo del chierico. Non so ancora gli effetti che potrebbe avere, magari sarebbe possibile pronunciare 2 preghiere a turno ... in questo caso si potrebbe imporre un wait normale per la preghiera maggiore, master healing. Per lo stesso motivo priverei i paladini dell'uso di master healing, altrimenti non si capisce chi e' piu' bravo a curare.
Sempre se fosse possibile, baserei la potenza degli incantesimi clericali sull'attributo saggezza, anziche' intelligenza.
Il chierico dovrebbe disporre di piu' efficaci incantesimi che potenziano le abilita' di combattimento, proprie ed altrui.
Sono molto favorevole al chierico classico dei gdr, e quello di lod mi pare un po' troppo penalizzato in combattimento, manca di sicuro shield block, forse altro.

Negromante:
Il negromante può riportare alla vita le cose morte, puo' ri-infondere vita nelle cose che non la hanno (o non lahanno piu'), puo' trasformare vita in morte e morte in vita, puo' trasportare cose dal regno dei morti a quello dei vivi e viceversa ma non dovrebbe poter creare nulla dal nulla. Via create food, via create water, via create spring. Non potrebbe nemmeno ricavare forza vitale senza prelevarla, via refresh, aumentare sacrificio di mana per assist, imporre sacrificio di salute per la creazione di golem, di entita' proporzionale al livello.
Veniamo ai punti forti del negromante: i golem come sono ora non vanno bene, non dovrebbero poter essere vestiti, non dovrebbero potersi nascondere ne' muoversi in silenzio, dovrebbero avere enormi difficolta' a portare a segno un backstab, dovrebbero fare un male boia con i loro attacchi (non le carezzine che fanno adesso), dovrebbero riuscire ad eseguire numerosi atterramenti e qualche stordimento (sono enormi masse di minerali che colpiscono). Le seguenti caratteristiche sono parzialmente implementate, ma non con sufficiente risalto: dovrebbero avere una consistente riduzione di tutti i danni non magici, dovrebbero avere totale immunita' agli incantesimi di influenza mentale: non hanno volonta' ne' sentimenti ne' libero arbitrio, ma solo una picola capacità di giudizio e memoria adatte ad eseguire ordini, quindi non sono mentalmente influenzabili. Immunita' agli incantesimi che si fondano sulla corruzione di organismi viventi (degenerazioni, veleni malattie e risucchi di vita), perche' la loro non e' propriamente vita, ma una sorta di animazione magica che puo' somigliare molto alla vita (ed in effetti l'abilita' di punta del necro dovrebbe essere la resurrezione). Immunita' agli incantesimi di cura. Per coerenza secondo me dovrebbe essere possibile curare un golem tramite trasferimento di energia vitale trasformata in magia, sempre per il fatto che un golem non e' vivo ma e' l'imitazione di una cosa viva. Per questo propongo che il negromante sacrifichi sia mana che vita per l'animazione di costrutti. Per curarli si potrebbe mettere a disposizione un incantesimo simile link, che prelevi vita (o "anche" vita).
La degenerazione causata dall'incantesimo corruption dovrebbe essere molto molto maggiore rispetto a quella attuale e non dovrebbe dipendere dal livello della vittima. Casomai dalla sua quantita' di salute massima. I 9 pf ad ogni tick sono un'inezia, mentre l'incantesimo dovrebbe mettere seriamente a repentaglio la vita dell'avversario. Quindi o degenerazione costante molto forte o proporzionale alla salute massima dell'obiettivo. In ogni caso, dovrebbe essere in modo tale che, se perdura per troppo tempo senza che la vittima riesca a curarsi, i danni complessivi sono molto ingenti (magari fatali). Attualmente 9 hp * 20 tick = 180 hp.
Gli incantesimi offensivi come maledizioni varie, condizioni negative, risucchi di vita etc (ossia quelli che si basano sulla distruzione di corpi vivi) dovrebbero avere un tiro salvezza sensibilmente piu' elevato se lanciati da un negromante. Al contrario gli incantesimi offensivi basati su altro (elementi, invocazioni, creazione, trasformazione bla bla bla) dovrebbero essere specialita' degli altri incantatori arcani.


Ranger:
La sua arma preferita, l'arco, non spicca abbastanza da potergli rendere piu' facile il lavoro. O meglio, dovrebbe essere la sua arma preferita ma non lo e'. Gli adattamenti possibili sarebbero tanti, dal potenziamento dei danni all'aumento di attacchi, all'impossibilita' di parare le frecce, alla creazione di nuove skill per l'uso dell'arco.
Entangle e' di utilita' nulla. Servirebbe una skill che dia la possibilita' di intralciare o intrappolare veramente il nemico, ad esempio impedendogli di spostarsi per un periodo di tempo, durante il quale il ranger puo' giocare al tiro a segno.

Altro:
resto dell'idea che un ottimo pugnale incantato mitico leggendario e quant'altro non potra' mai arrecare piu' danno di un martello da guerra di pari valore. Rendere le armi piu' simili alla loro natura, o un guerriero nano sara' costretto (o fortemente invogliato) in eterno a brandire quel maledetto stiletto.
Inoltre le armi piu' forti del gioco non dovrebbero essere a disposizione di chi non le userebbe come risorsa primaria, anche se qui l'opportuna capacita' di un giocatore di ruolo DOVREBBE fare al caso nostro. Ma d'altronde siamo in un mud dove con un restring trasformi un coltello in un'ascia bipenne.



Boh, sinceramente ho sonno e non mi viene in mente il resto, ma nel complesso ci sarebbero un sacco di skill da levare a certe classi, da potenziare e riadattare. Quelle che ho citato sono solo pochi esempi lampanti, ma per dir la verita' sarebbe da rifare tutto, o quasi.
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