| Autore |
Messaggio |
Barak

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Affisso: Mar 09 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Scusate se mi intrometto, anche se forse dovrei chiedere scusa a me stesso perchè sembra di entrare in un girone dantesco senza capo nè coda...
A mio parere, modesto parere per carità, continuare a discutere con questi argomenti non porta a nulla perchè come detto già da alcuni di voi, non si possono purtroppo prevedere tutte le possibili situazioni in cui si può svolgere un combattimento.
Mi spiego meglio: giocando ad esempio a D&D, i combattimenti vengono portati avanti in un certo modo, tenendo conto anche del dove si combatte, e mettendo in campo anche alcune variabili per cui anche l'halfling più agile del mondo esperto nella fuga, in alcuni casi contro anche solo un nemico non riesce a scappare e ci rimane. Questo per fare un esempio.
Ora, su lod per ovvi motivi non si possono tenere in conto tutte queste variabili; uno sgabuzzino è una room tanto quanto una vasta pianura, la volta di un'altissima grotta è una room tanto quanto uno strettissimo cunicolo. Dunque su certi punti di vista è davvero difficile agire, a meno che non si giochi un combattimento totalmente in gdr. In quel caso diventa plausibile un "xxx prova a scappare ma inciampa su una buccia di banana e cade"... mi spiego?
Ciò non toglie però che qualcosa per rendere più plausibile la fuga si può fare eccome, senza limitarsi a parlare del vanish e soprattutto, concedetemelo, senza stare a disquisire su questioni che non hanno fine come quelle del vanish che avete messo in campo, perchè andando avanti ad esempi come quelli fatti non si arriva da nessuna parte.
Penso invece che si potrebbe semplicemente apportare una modifica neutrale, semplice ed efficace, per tutti i tipi di fuga praticamente: più nemici hai addosso più è difficile scappare.
Implementare una semplice funzione che calcola quanti mob/pg hai addosso, guarda la loro agilità confrontandola con la tua, guarda se sei da solo o in gruppo, ed in base all'agilità dei tuoi nemici confrontata con la tua, stabilisce un fattore di difficoltà variabile per scappare, senza contare ovviamente il fatto che se vieni messo a terra non scappi finchè non ti rialzi, sempre e comunque. Tranne nel caso si possieda un'abilità per svignarsela anche da stesi a terra, ovvio ;)
In questo modo siamo tutti contenti direi. Si guarda all'agilità del pg e dei suoi avversari.
Per riprendere l'esempio dei golem: saranno anche stupidi e tutto quello che volete, ma possiedono alcune abilità di combattimento, no? Allora presumo che avranno almeno l'intelligenza, se sono 5 contro uno, di circondarlo, altrimenti come lo picchiano insieme? Non si tratta neanche di intelligenza, se ti mando contro 5 mob o ti circondano o ti circondano, altrimenti come ti picchiano tutti e 5 insieme? Allora in quel caso sei circondato, per scappare lateralmente devi tenere conto 5 ostacoli e non uno, per scappare in alto hai la difficoltà di 5 paia di occhi stupidi che ti seguono, non uno solo. Mi spiego? Saranno stupidi, saranno impediti, ma sono pur sempre degli ostacoli, per cui tranne nel caso in cui chi fugge è un emerito *censura*, nel fuggire avrà l'accortezza, la prudenza, di evitare il rischio di essere preso magari per una gamba, un braccio, un pezzo di veste... non credete?
Di rimando, anche 5 pezzi di legno immobili sono degli ostacoli, sempre più di uno solo.
Di rimando, 5 mob con agilità 1, saranno delle fetecchie ma sono pur sempre 5, la loro agilità totale è 5 per cui va considerata maggiore che se fosse un solo mob di quel tipo.
Es. Io "pg che posso scappare" (beati voi -.-), mi trovo addosso 3 mob, uno con agilità pari alla mia, uno con agilità superiore, e uno inferiore. Nel momento in cui voglio scappare, il mud calcola una media dell'agilità dei mob che mi sono contro ed in base al risultato, attribuisce un fattore di difficoltà per fuggire. Se io uccido uno dei nemici, il fattore di difficoltà per scappare diminuisce ovviamente, così come se i nemici aumentano il fattore aumenta.
In questo modo secondo me si possono racchiudere tutte o quasi le infinite variabili che potrebbero immischiarsi in un combattimento, perchè altrimenti se si guarda davvero tutto non si esce più dalla miriade di possibilità esistenti... come la mettiamo ad esempio se combattendo in una foresta chi vuole scappare si impiglia in un ramo spinato e ci rimane bloccato per quel mezzo secondo che potrebbe servire al nemico per afferrarlo? Non si può implementare qualcosa del genere, non per ogni minima possibilità esistente... per cui o si fa in gdr, o ci si affida al codice che secondo me in quel modo potrebbe risolvere equamente le cose.
Che ne dite? _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio. |
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Qwarodh

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Affisso: Mar 09 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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secondo me Barak ha ragione, sarebbe una buona idea. Il problema, come ho gia' esposto in precedenza, e' che questo adattamento, una volta attuato, diventerebbe desiderabile per buona parte delle abilita' usate dai pg durante un combattimento. La fuga e' il caso piu' basilare, ma quando qualcuno si lamentera' (probabilmente a ragione) che un mago o un chierico riescano a trovare tempo e concentrazione per lanciare incantesimi quando e' accerchiato da nemici, o che un avventuriero sotto la pressione dei colpi riesca a prendere una pozione dallo zaino e trangugiarla, o a riporre un'arma e impugnarne un'altra, o a brandire una verga incantata (eccetera), allora quel famoso adattamento, per ragioni di coerenza e bilanciamento, dovra' essere introdotto.
Per questo parlavo di inutilizzabilita' e incontrastabilita' a priori. Seguendo la linea di pensiero degli admin poi, non so se tutti sti cambiamenti possano essere attuati.
Il problema, come dice correttamente Barak, e' che non si possono prendere in considerazione tutti i fattori, come si farebbe in un altro tipo di gioco. _________________ "... Turn your head and see the fields on flame ..." |
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Flaminea

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Affisso: Mar 09 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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| Citazione: | Il fatto è che i golem non saranno agili, ma sono grossi e massicci, il vanish crea una cortina fumogena, giusto?
Se uno ha addosso 10 avversari assieme, rischia fortemente di finire addosso a uno o più dei 10, contando che 8 non sono filini longilinei di carne. Che non sono agili, ma sono belli corpulenti.
(per inciso, cito il caso di Rashin perchè l'ho vissuto di persona e so bene com'era, non per altro Wink )
Io non dico che il vanish è sbagliato di per sè, solo che andrebbe regolamentato un pò, perchè dal canto mio un conto è confondere una persona o due con la cortina fumogena, un'altra aggirarne 10 o anche solo 5 senza finire a sbattere contro uno dei 5 invece di fuggire. A voler essere precisi, si potrebbero mettere come variabili il numero dei nemici e la loro agilità, confrontandola con l'aggredito.
Comunque questo non e' certo luogo per discutere del vanish, perciò penso sarebbe il caso di aprire una nuova discussione se si intende continuarla. |
Solo per far notare, e non a caso ho messo in grassetto una sola frase, che l'avevo scritto due pagine fa, quel che ora Barak ha scritto in maniera più estesa.
L'abbiamo pensato insieme, per cui non sto dicendo ora a lui che "toh ci ho pensato prima io" / "toh l'ho detto prima io", solo, fa poco piacere che la mia osservazione in quell'occasione sia passata del tutto inosservata. Per non parlare del fatto che abbiamo detto tutto sommato le stesse cose, solo che lui le ha concentrate in un post, io in vari, dette e ripetute in varie salse. Eppure solo ora si dà ragione a certe considerazioni.  _________________ Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"
"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah) |
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Krandor

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Affisso: Mar 09 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Data la mia ignoranza in materia, chiedo anticipatamente scusa nel caso dica una frottola. Tuttavia, ok che gli admin sono piu' propensi a fare modifiche che riguardino il gdr, o che comunque tendano piu' a gestire ed amministrare quello, non penso che siano del tutto riluttanti ad accontentare qualcuno che propone qualcosa di veramente sensato come in questo caso. Anche perché per quel che posso saperne, non credo debba essere qualcosa di veramente improponibile da codare e mettere in atto (poi mi si corregga, la m ia conoscienza del C non e' troppo approfondita).
Cmq ritengo che fino a quando al discussione porta questi frutti, va benissimo..ma penso anch'io che se la si deve utilizzare per difendere la propria posizione e lamentare a gratis, non serva da principio. |
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Hikee

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Affisso: Mar 09 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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La proposta a realismo ha un suo senso ma a bilanciamento, secondo me, lascia molto a desiderare. Pensateci un attimo, si viene a ridurre la capacita' di fuga semplicemente avendo piu' gente dalla propria parte, questo vuol dire che x un necromante o uno stregone/strega (di charm) nn servirebbe neanche piu' cercare zone che normalmente impediscono la fuga xche' gli basterebbe aver il piccolo esercito da 8 contro 1. Nn parlo solo del vanish, a questo punto si vengono a toccare anche escape, flee e flee automatico, nn vi pare eccessivo?
Per l'accerchiamento ..e' produttivo, e' devastante ..ma nn puoi pretendere di aver il maggior attacco possibile e tutti i mob/pg/quel_che_e' appiccicati fra loro x ridurre anche gli spazi di fuga. Se sono piu' file poi come fanno a pestare quelli in posizione piu' arretrata?
I golem nn mi seguono con gli occhi mentre salto via se abbiamo visto che col vanish tiro una cortina fumogena poco prima di farlo. E anche se riuscissero a vedermi con la lentezza che hanno dubito che riescano a prendermi al volo. _________________ ..be yourself but yourself stay away from mee!.. |
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Barak

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Affisso: Mer 10 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Humm.. non ci ho fatto caso a dire il vero, che flami aveva già proposto la cosa.. in effetti era molto meno dettagliata come proposta, penso sia passata inosservata per via della discussione-fiume e di altri motivi, ma vabè, capita.
Ho riflettuto sulle ultime risposte, e credo che se ci pensate bene, se il meccanismo di cui ho parlato venisse applicato (almeno come principio) a tutte le classi, le stesse tornerebbero ad essere bilanciate, non credete?
Mi spiego: se la fuga viene modificata in quel modo per tutti, è per tutti, non per una sola classe. Hikee io capisco quel che vuoi dire, però se ci pensi, in primis non ho detto che contro uno stregone che si fa l'esercito la fuga è impossibile, ho detto "più difficile", e quel "più" va correttamente quantificato ovviamente. Però mi sembra più che logico che, sempre indipendentemente da tutta quella serie di variabili che per sanità mentale non si possono considerare e valutare nel combattimento, il livello di difficoltà per fuggire sia direttamente proporzionale al numero di nemici che si affrontano ed alla loro agilità (che poi anche l'agilità da sola è pochino, perchè bisognerebbe vedere anche le abilità dei nemici.. se non sono agili, ma magari ti possono creare che so, un muro di fuoco davanti in pochi secondi, ostacolano la fuga più di quanto farebbero con i loro movimenti e basta, ma non ci complichiamo troppo la vita :p ).
Per quanto riguarda l'attuare la cosa a tutte le classi e non solo alla fuga ma anche ad esempio agli incantesimi di magicanti e chierici, così come a gesti piuttosto complicati che in un combattimento potrebbero essere difficili da fare, io penso che qualcosa si possa introdurre per ognuna di queste cose.
Gli incantesimi hanno già, quale più quale meno, il loro delay dopo averli fatti, hanno poi una percentuale di riuscita che per adesso dipende solo dall'esperienza acquisita, ma che potrebbe benissimo, a logica, essere condizionata anche dal numero di nemici che si hanno contro.
Poi è ovvio che per ogni caso, ogni classe, una volta deciso di apportare certe modifiche, bisognerebbe vedere di preciso quali variabili sono essenziali da tenere in conto, testare il tutto, bilanciarlo per evitare situazioni spiacevoli di sbilanciamento ecc ecc...
Torno un attimo sull'esempio di Hikee riguardo al necromante con l'esercito di golem. Cosa ne pensi se per bilanciare la cosa, nell'ambito da me descritto prima (fare qualcosa per tutti), al necromante o allo stregone che si fanno l'esercito di golem o mob charmati, sia reso più difficile castare? In questo modo il caster che sceglie di usare la tattica dell'esercito al suo seguito sceglie sa che dovrà dedicare attenzione all'esercito, per cui avrà più difficoltà a lanciare incantesimi.
Ripeto, io sto solo abbozzando, si dovrebbe poi guardare dove andare a toccare di preciso per implementare queste cose evitando di sbilanciare troppo le classi, o addirittura creare situazioni di invincibilità, però secondo me andando a toccare poche semplici variabili si potrebbe introdurre questa modifica per tutte le classi e rendere il gioco più vario e più equilibrato. _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
Il leone usa tutta la sua forza, anche per uccidere un coniglio. |
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Hikee

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Affisso: Gio 11 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Mi trovi completamente d'accordo, anzi potrebbe anche essere uno spunto x rivalutare classi da sempre etichettate come deboli.
Esempio: come dicevi tu se un necromante decide di portarsi dietro golem e simili deve portar maggior attenzione a questi a scapito dei cast offensivi (che posson fare meno danno, aver una certa % di fallire o qualcosa di simile), ha quindi un malus abbastanza pesante. La mia idea e' che per classi come, chesso', il ranger che ha la possibilita' di portarsi dietro le bestiacce, ci fosse minor malus rispetto al necromante o che da questo ne derivino addirittura dei piccoli bonus (2hit e 1dam x ogni seguace purche' sia un animale ad esempio).
Sicuramente andranno fatte parecchie prove x vedere se il tutto e' bilanciato o meno ..xo' mi piace come idea. _________________ ..be yourself but yourself stay away from mee!.. |
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Barak

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Affisso: Lun 15 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Beh, speravo che intervenisse qualcun'altro per dire la sua riguardo alla mia proposta, visto il tempo passato faccio io stesso la domanda che mi sto ponendo da un pò di giorni:
Che ne pensa lo staff della proposta fatta?
Come vi sembra l'idea di applicare con una formula quanto più semplice possibile alcuni parametri per rendere più interessante e realistica la fuga per tutte le classi e tutti i livelli, applicando lo stesso metro per implementare qualcosa di questo genere in tutte le classi (ovvero non solo riguardo alla fuga, ma anche ad esempio la difficoltà per necromanti e stregoni di combattere e gestire insieme dei mob...)?
Fateci sapere, nel caso potremmo iniziare una rivista delle classi e delle cose da modificare, di poco, semplici modifiche, ma che potrebbero rendere molto interessante il gioco ed eliminare certi problemucci... _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
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Natauro
Amministratore

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Affisso: Sab 20 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Si può senz'altro vedere cosa ne esce fuori. Ci sono però alcune condizioni di lavoro necessarie, volte alla semplice organizzazione.
1. Un giocatore si prende la briga di sintetizzare periodicamente per punti ordinati le idee dei post precedenti in un unico suo post, in modo che sia immediato, chiaro e schematico il lavoro fin lì svolto.
2. Un'idea è un'idea, metterla in pratica è un'altra cosa, vedi tempistiche e modi.
3. Il risultato finale non sarà necessariamente aderente in toto alle idee proposte in quanto, appunto, proposte.
Confido che conosciate il regolamento e la maggior parte delle meccaniche di gioco, tuttavia, ogni proposta, prima di essere in ultimo attuata, viene sottoposta all'esame dello staff tutto, in separata sede. Lì, vi si apportano modifiche, si discute ulteriormente, si decide cosa togliere e cosa aggiungere.
Risulta chiaro, infine, che il lavoro che vi proponete di fare, per quanto possa apparire privo di garanzie, è tuttavia una delle fasi più importanti e delicate di ogni nuova implementazione: il primo passo, l'analisi.
Buon brainstorming. |
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Barak

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Affisso: Sab 20 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Bene, ottimo anzi direi.
Sulla scia delle parole di Natauro, se nessuno è contrario mi prendo io la briga, per così dire. Mi accingo dunque a riassumere brevemente i punti della proposta che avevano attirato attenzione e "consensi", impegnandomi poi ad implementare il sunto di tanto in tanto, quando ci si aggiunge qualcosa di importante.
Per ora, a memoria, si era proposto:
1) Implementare nella fuga un sistema che la renda più difficoltosa a seconda del numero di avversari che si hanno contro, con una percentuale di difficoltà da ottenere facendo la media dell'agilità (magari anche dell'intelligenza?) degli avversari.
2) Implementare per i caster che si portano dietro mob tramite cast per crearli o charmarli una difficoltà nel combattimento, a scelta tra le seguenti opzioni:
--maggiore difficoltà nella riuscita degli incantesimi;
--minor danno degli incantesimi stessi (senza quindi una maggiore difficoltà per castare);
--possibilità che i mob al seguito vadano per conto proprio e/o si rivoltino contro il padrone.
A questo proposito preciso una cosa: probabilmente quel che ho scritto non era stato detto tutto in precedenza, credo ci sia qualche aggiunta che è venuta fuori da una discussione verbale e quindi non presente sul forum, tra me e flami, ma comunque siamo qui per discuterne ;)
Per quanto riguarda poi la parte dei caster, volevamo proporre una differenziazione tra stregoni e necromanti, in quanto gli ultimi creano magicamente dei costrutti nati per essere ai loro ordini mentre gli stregoni charmano mob che per gdr possono tranquillamente avere una propria personalità, un carattere, una volontà maggiore quindi rispetto a quella dei mob. In questo caso quindi non mi sembra sbagliato pensare che sia più facile per uno stregone perdere il controllo di un mob/pg charmato, quanto piuttosto che un necromante perda il controllo di un costrutto creato per servirlo.
Mi pare sia tutto per il momento, per cui detto ciò, a voi la parola  _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
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Hikee

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Affisso: Dom 21 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Il discorso x necro e stregoni imo ci sta solo se contiamo anche il fatto che lo stregone puo' charmare creature con maggiore agilita' ed intelligenza dei golem, quindi e' piu' difficile scappare al suo piccolo esercito che a quello del necro.
Sintetizzando:
Stregone
+ possibilita' di fallire i cast mentre controlla mob charmati;
+ possibilita' di perdere il controllo di essi;
+ difficolta' nello sfuggirgli (tenendo pur sempre conto di chi ha charmato).
Necromante
- possibilita' di fallire i cast mentre controlla i golem;
+ controllo su di essi;
- difficolta' nello sfuggirgli.
Ho delle domande xo':
Se il necromante o lo stregone di turno facesse il classico "nofollow" una volta ordinato l'attacco ai seguaci? Tornerebbe a castare a massima potenza pur mantenendo il vantaggio della ridotta possibilita' di fuga dell'avversario?
La parte dei bonus alle classi piu' svantaggiate?? Nessuna proposta al riguardo? _________________ ..be yourself but yourself stay away from mee!.. |
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Krandor

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Affisso: Dom 21 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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| Semplicemente potremmo fare in modo che se il necro o o stregone fa nofollow, i suoi scagnozzi rimangono fermi, ovvero non fanno più assolutamente niente. Trovo infatti che il nofollow del necro sia troppo vantaggioso per loro, come per chi usa i blade, in quanto i suddetti si mettono a bashare a piu' non posso e cose varie, dando al loro padrone possibilità immense di dstreggiarsi con i cast. Che ne dite? |
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Flaminea

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Affisso: Dom 21 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Quel che dite è giusto ragazzi, ma l'idea che qualsiasi mob stia fermo e basta non si abbina poi tanto sia con un golem sia con un mob "vivente".
Per quanto riguarda lo stregone, e qui non ho dubbi, si tratta di png, mob senzienti, perciò i casi dovrebbero essere due: 1-il mob nofollato si risveglia, si chiede che fa e appurato che non è qualcosa che vuole fare va per i fatti suoi.
2-il mob nofollato si risveglia, si chiede che fa, ricorda che l'ultima cosa che ha visto prima di ritrovarsi a picchiare uno sconosciuto è la faccia dello stregone e gli si rivolta contro.
Per quanto riguarda il necromante, in primis c'è da dire che i golem non sono immobili in assoluto senza il padrone, chi non ha mai visto golem abbandonati vagare, di tanto in tanto? Non a passo spedito, non una room dietro l'altra, ma vagare sì. Il necromante dà loro la vita, un barlume di "cervello". che deve servire a obbedire agli ordini ma che nel caso di abbandono resta. Quindi come la mettiamo?
Due le idee, secondo diverse interpretazioni:
-il golem si rende gradualmente (non tanto gradualmente, tempo di un round)conto del contatto perso con il padrone e terminato quel round smette di picchiare, disorientato.
-il golem se ne rende conto subito, tipo "botta", resta disorientato 1-2 round, poi torna all'ultimo ordine dato dal padrone, ovvero "picchia", volendo per un tempo limitato.
Tra l'altro, che il golem sia stupidotto siamo tutti d'accordo, ma l'ombra?
E' un'entità soprannaturale, evocata, perciò già esistente, non creata come un golem. A regola quindi dovrebbe funzionare come per i png per l'ombra, a meno che non si pensi che un'ombra ha piacere vero e suo a servire un necromante, ma questo cozza col codice che richiede l'order. Se consideriamo una "simpatia" tra ombra e necromante, potremmo fare che si ferma e se ne va.
Al contrario a primo acchito potrei attribuire al cadavere rianimato lo stesso "funzionamento" dei golem.
Edit: se io tengo autoassist off e mi allontano dal luogo del combattimento, può capitare che un golem mi segua. Ha senso? Se il golem va a ordini, l'ultimo ordine da me dato è "picchia", non "seguimi"..
Idem se scappo con il flee, nonostante stiano combattendo mi seguono.
Voglio dire, perchè devono seguire il loro padrone per forza, se è in atto comunque il legame di padrone-sottoposto?
Ha senso che se ordino loro di sedersi stiano dove sono, ma io non possa farli restare a combattere per me senza ritrovarmeli accanto, se non torno immediatamente sul luogo? _________________ Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
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Barak

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Affisso: Dom 21 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Giustissima osservazione quella di Hikee.
Direi, come suggerisce Krandor, che per bilanciare la cosa ed evitare che stregoni necromanti o chiunque in genere si porti dietro mob charmati con la magia possa fare nofollow e scavalcare così ogni difficoltà, si potrebbero introdurre le seguenti modifiche:
1) Nel caso di un nofollow del necromante i golem smettono di combattere e si sentono disorientati per 2 round (tipo uno stun), trascorsi i quali ricominciano a combattere per il semplice fatto che non avendo grande volontà propria (quasi zero direi) eseguono l'ultima istruzione ricevuta dal padrone, ovvero "picchia tizio".
2) Nel caso di un nofollow dello stregone i seguaci "catturati" con il charm tornano ad avere potere sulle loro azioni e quindi smettono di combattere del tutto, con una certa possibilità che riconoscano anche chi li ha intrappolati con la magia e si rivoltino contro di lui.
Abbiamo pensato a questa differenza per il fatto che mentre il necromante sostanzialmente dà vita ad una materia informe, e la tiene ai suoi ordini costantemente avendola in gruppo, nel momento in cui rinuncia al suo controllo su un golem, questo non ha poi tanta volontà, per cui non farà molto. Al contrario, uno stregone che decide di rinunciare al suo controllo mentale tramite nofollow, lascia libero di pensare chi aveva charmato, con le conseguenze che ne potrebbero giustamente derivare. Mi sembra quindi il minimo che un mob/pg charmato da uno stregone, tornando in sè smetta di combattere, se non addirittura si rivolti contro chi l'ha charmato, se riesce a ricordare.
Per quanto riguarda lo smettere di combattere, si potrebbe ottenere semplicemente con un comando che agisca come il "peace" degli immo; per il rivoltarsi contro chi ha charmato si dovrebbe penso implementare dal nulla, ma queste sono ovviamente solo considerazioni mie basate su poco. _________________ "IMHO: In my holy/honest/humble opinion. A rephrasing of imo. Used in net-speak (read: retarded), it's mainly used to attempt to show that the opinion stated was either godly, true, or was stated by someone with humility. All three of those reasons are what would be simply known as bullshit.
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Hikee

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Affisso: Dom 21 Set, 2008 Oggetto del Messaggio: |
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Direi che x lo stregone i mob charmati una volta espulsi dal gruppo possono anche rivoltarglisi contro, nn so se il charm person provochi amnesia o robe simili ma mi sembra il malus piu' sensato dato che riserverei solo al necromante la piena competenza sulla gestione di mini eserciti (fra queste 2 classi).
X quest'ultimo, trovandoci in un caso analogo, proporrei l'immobilita' totale dei golem nn tanto x ragioni di bg gdr o quel che e' ma x puro e semplice bilanciamento, al necromante basterebbe ordinare un bash collettivo poco prima del no-follow x "coprire" tutta la durata del momentaneo disorientamento dei suoi golem e impedire la fuga dell'avversario nel mentre. Praticamente il poveretto verrebbe riattaccato all'inizio del terzo turno, proprio quando avrebbe potuto rialzarsi e fuggire, e ci verremmo a trovare nuovamente nella situazione spiacevole di cui parlavo prima ...massima potenza nei cast ed esercito che involontariamente fa quello che vorremmo.
X inciso, sarei contrario anche a piu' turni di disorientamento, credo che nel momento in cui si fa nofollow si abbandona l'esercito, quindi nn si puo' piu' contare su di esso ne' direttamente ne' indirettamente.
Stesso discorso x ombre demoni ecc.. In piu' di un gioco ho visto filmati in cui stregoni/necromanti evocavano demoni, perdevano il controllo e venivano massacrati dagli stessi.
| Citazione: | Edit: se io tengo autoassist off e mi allontano dal luogo del combattimento, può capitare che un golem mi segua. Ha senso? Se il golem va a ordini, l'ultimo ordine da me dato è "picchia", non "seguimi"..
Idem se scappo con il flee, nonostante stiano combattendo mi seguono.
Voglio dire, perchè devono seguire il loro padrone per forza, se è in atto comunque il legame di padrone-sottoposto?
Ha senso che se ordino loro di sedersi stiano dove sono, ma io non possa farli restare a combattere per me senza ritrovarmeli accanto, se non torno immediatamente sul luogo? |
nn ti seguono x forza.. semplicemente quando sono ancora sotto il tuo controllo e lasci il combattimento loro alla prima sberla scappano ..e puo' darsi che casualmente scappino nella tua direzione. Al contrario quando sono sgruppati restano a combattere fino alla morte e se provi a scappare ti vengono dietro come mob qualsiasi.
| Citazione: | | Per quanto riguarda lo smettere di combattere, si potrebbe ottenere semplicemente con un comando che agisca come il "peace" degli immo; |
si, dovrebbe agire nn solo sui golem xo', xche' se uno smette di combattere e l'altro gli rifila una pigna la rissa ricomincia  _________________ ..be yourself but yourself stay away from mee!.. |
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