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Progetto Necromante
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Autore Messaggio
Zoe





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MessaggioAffisso: Lun 01 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Tiyet ha scritto:
noto che qua son spariti due post...uno è quello che ho postato cn kleine con il suo nik mi sembra...l'altro quello d sharein.
Entrambi criticavano apertamente il modo di fare...diciamo bambinesco d molte persone che avevano scritto...sarà un caso..?


..... ..... ..... ..... Shocked Shocked Shocked .... .... a colazione.... meno Lsd e piu' cereali..
_________________
Verra' un tempo in cui le voci della terra e dei germogli canteranno soltanto lamenti
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Marhis
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MessaggioAffisso: Lun 01 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Uè, capisco che si pensi sempre ad attacchi hacker e affini, ma se può servire a rassicurarvi in questo (e l'altro) caso si può escludere completamente qualsiasi intento doloso.
Il danno subito dal database non comprendeva post cancellati, ma dati corrotti: anche pensando che qualcuno possa materialmente corrompere apposta dei dati di uno specifico post perché sia illeggibile, come procedura è piuttosto insensata, dato che 1) è pressoché impossibile, danneggiando un database in questo modo, sapere quali dati andranno perduti, e quindi si danneggerebbero dati a caso sperando di beccare quelli giusti, e 2) se si può fare questo si può anche cancellare direttamente il post, o addirittura tutto il database in pochi secondi, in modo sicuro, pulito, e con fatica praticamente nulla...

Insomma se qualcuno l'avesse fatto appositamente sarebbe più che altro un deficiente di proporzioni olimpioniche... no, davvero, NEPPURE il più imbecille che conoscete potrebbe arrivare a tanto grin
_________________
- E lei non dice nulla? - domandò la Fata al Grillo-parlante.
- Io dico che quando uno non sa quello che dice, la miglior cosa che possa fare, è quella di stare zitto. (...)
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Kahn





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MessaggioAffisso: Lun 01 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


ehehe dimintichi me che purtroppo non ho le conoscenze adeguate per fare quelle robe li' sennò mi cimenterei subbito.. Very Happy
cmq scrivevo per mettere di nuovo la mia opinione in merito a cambiamenti che dovrebbero essere apportati alla classe
sicuramente ci vuole un differenziamento tra stregoni e necromanti che piu' o meno sanno fare gli stessi attacchi con la differenza che gli stregoni sanno fare molti piu' cose e se hanno bisogno di un pet lo devono comprare, mentre il necro lo ha gratis
numero che è più ordinato
1 pwk ci puo' stare, in fondo entra poco, altrimenti togliergli l'opzione one shot one kill e lasciarlo come incantesimo con cui partire e basta, sfortuna vuole pero' che per animate dead il cadavere andrebbe sano ma basta togliere l'autosac
2un bel risucchio di energia degno di questo nome che contraddistingue in fin dei conti i non morti dagli stregoni e chierici, per me dovrebbe essere l'arma finale da dare al 91 o qualcosa del genere(lich e compagnia bella in d&d fanno paura soprattutto per quello)
3polymorph vari rischiano di squilibrare un po' il gioco.mi è piaciuta l'idea però
4 lo scream degli stregoni passarlo ai necro e ridimensionarlo facendolo diventare piu' come il turn dei chierici(cioe' togliere il lag dopo lo scream che e' mostruoso) chiamarlo urlo terrificante o qualcosa di simile
5 dare piu' spessore alle maledizioni, da quello che ho potuto notare sono molte le classi che sanno usare bacchette e bastoni e il sanc della staff of guarding e' duro da buttar giù, se poi lo ha un tanker diventa difficoltosa la cosa, corruption potrebbe far calare anche la possibilita' di riuscita degli incantesimi o degli attacchi(non di molto ma almeno avrebbe un senso castarlo), ora guardo ma in genere togliere le maledizioni agli stregoni e darle ai necromanti
6 blindness dust Shocked utile ma che ci azzecca con un necro?
7 pioggia di rane l'effetto potrebbe essere abbassare la dex e l'hit dam ,quindi metterlo al posto di web(giusto per il nome)immagino che sarebbe strano poi vedere nell'affect (pioggia di rane per tot ore)
8blocca persona o morsa del terrore, come sleep o strangle, togliere l'inusabile mysterius dream(quante volte è successo, spargi la polvere del sonno, zzzz sei sotto un sonno magico e non puoi svegliarti)
9d'accordo con furion per togliere i vari portal e nexus e lasciarli giusto a chierico o stregone, d'accordo per cambiare il nome a create spring e dargli tipo create acquitrinio, togliere a questo punto create rose che credo che a livello di rpg sia inadatto al necromante, mi piace l'idea della macelleria anche se non so come si potrebbe sviluppare
10 questo non so se sia possibile a livello di codice ma se e' possibile, il necromante si rinchiude da qualche parte trasferisce il suo spirito nel corpo di un non morto, che quindi puo' essere controllato a distanza o almeno che il necromante possa vedere con gli occhi del non morto,(magari un ghost evanescente che si puo' spostare)

finito
rimango della mia opinone che preferisco che si curi la parte dellrpg in gioco piuttosto che del codice ma a quanto pare anatolia fa proprio schifo percio'...


kahn
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Phasys





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MessaggioAffisso: Mar 02 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Arlisgion ha scritto:
Equipaggiamenti che si fondono oppure diventano a misura di lich, fantastico, io elfo nero alto un metro ed una cippa x fare un esempio, (non ci sono elfi neri alti come giocatori di basket di solito) mi trasformo in un demone di tre metri, oppure in un lich di quattro ma l'eq resta lo stesso troppo bello Smile fin.


Ma per favore... è lo stesso IDENTICO "procedimento" del doppelganger
.............

Allora togliamo anche il doppel, non è logico.
_________________
Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
Signora della Notte,
seguace di Marhis.
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Krammel





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MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


E' vero, il necromante non e' cosi' potente... pero' io penso che ogni classe sia "specializzata" in un certo
ambito...
Per esempio... il necromante nel corpo a corpo non sara' un mostro (frase cmq contestabile)... pero' mettetelo in un cimitero e quello ve lo risvolta da cima a fondo... un assassino ha la capacita' di immunizzare l'avversario... il chierico di rendere un gruppo di avventurierri un esercito in miniatura... il guerriero di abbattere un avversario in corpo a corpo cme un trattore abbatte una piantina di mais...
Quello che voglio dire e' che non bisogna vedere un personaggio solo nelle sua capacita di riuscire in uno scontro frontale...
Io poi ho scelto il necromante perche' lla repuro una classe molto affascinante, e nom certo perche' volevo una classe che spaccase... e poi cmq il nec4omante e' molto forte anche senza il pawer word kill... non dimentichiamo che lui amplifica la propria forza con le sue creature!
Raggiungere la parita' delle classi e' impossibile, a mio parere. E ho avuto modo di constatarlo in molti altri giochi di ruolo.

Un'altra cosa...
Il necromante non si trasforma nelle creature che3 lui domina... non diventa un scheletro o una mummia...
Un nedromante che abbandona la sua vita per una non morte diventa un litch
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Arlisgion





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MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Io prendo solo le sembianze di mob e pg(anzi grazie ai ts gonfiati ora solo di pochi pg), solo un cammufamento ben riuscito, non ho nessun bonus di sorta col doppelganger (anzi di solito ho il malus che il pg doppiato si sente in diritto di uccidermi dopo, valli a capire i pg), tra diventare il doppio di qualcuno e diventare un demone o un lich, c'e' differenza secondo me, resto kmq dell'idea che i golem, andrebbero fatti con frammenti di materiale e con dei cadaveri su cui operare, per trasformarli in golem di pietra carne ossa ecc.

Piccolo Ot:
Anche se andrebbero, tracciate delle linee guida, su cosa siano le classi su lod, qui tutti postiamo,
su come dovrebbero essere le classi anche se non abbiamo un idea precisa e regolamentata di cosa siano, si potrebbe benissimo,
decidere una linea base, come si sta facendo per i bg delle razze, ma un player per classe, (siccome su lod ci sono tanti mplayer) bisognerebbe scegliere una sola classe di cui occuparsi, per stabilire una volta per tutte una definizione, se io ad esempio, ho un guerriero, un a-p, un samurai ed un ninja, invece di provare a dire la mia, su tutte e quattro le classi, proverò,
prima a risolvere i problemi di definizione della classe a cui tengo particolarmente, poi se resta tempo dare qualche consiglio al massimo sulle altre classi che ho giocato, perchè a tenere i piedi introppe staffe si rischia di cadere, possiamo postare all'infinito proposte ma finchè non abbiamo la base crolla qualunque cosa fin.
_________________
Così è se 'mi' pare..... non c'è limite all'impossibile , ci son solo strade non ancora intraprese....
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Majebeau





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MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Tenete anche conto che proposte come queste, a implementarle, richiederebbero un POCHINO di tempo.

Secondo me è meglio fare delle proposte su come caratterizzare in maniera più 'da necromante', skill e spell già presenti. Il discorso di rivedere tutta la classe e relative skill è da farsi molto più avanti e cercando di calibrare il discorso anche con le altre classi e sulla base di una caratterizzazione generica ma BEN DEFINITA della 'classe' del necromante.

Citazione:

Level 1:
dagger, whip
blink, recall
scrolls, staves
wands
Level 2: magic missile


(will o'wysp -credo sia 'fuoco fatuo' in inglese ma non sono sicuro)

Il necromante evoca le forze della corruzzione presenti nel terreno e sfrutta i gas risultanti dal marcire della sostanza biologica presenti sottoterra (ossa, fogliame, rifiuti organici, ecc) per creare una serie di fuochi fatui (dall'uno ai tre, come il magic missile) da scagliare contro il nemico.

[e fin qui non ci sarebbe da toccare il codice]

La potenza di questo incantesimo è influenzata dal tipo di terreno su cui si trova il necromante e da quanti cadaveri/nomorti sono presenti nella stanza. in una città, in un deserto o a mezz'aria, il necromante riuscirà ad evocare al massimo una piccola sfera di fuoco fatuo, in un cimitero e circondato da corpi in decomposizione, il necromante potrà scagliare fino a tre sfere di fuoco fatuo di potenza maggiore.

Il danno è di tipo fire, ma non alza la temperatura del nemico.

Citazione:

Level 5: haggle
Level 6: meditation
Level 7: chill touch


touch of death:
Il necromante che ha una profonda affinità ed ha compiuto complessi studi sul mondo della morte, è anche in grado di sottrarre vitalità al nemico col semplice tocco. Il tocco abbassa la temperatura e intirizzisce il nemico sottraendogli energia vitale. *cambierebbe solo il nome*

[andando a toccare il codice...]

Il tipo di danno sarebbe energia negativa, ovvero flaggato 'negative'.

Citazione:

Level 9: fast healing
Level 10: word of recall, quiet movement


Si potrebbe cambiare quiet movement, in 'cammino fantasma'.
"Il necromante, grazie alla sua filìa con la morte è in grado d'imitare lo spostarsi silenzioso di un fantasma. L'aura di morte e di depotenziamento dell'energia vitale lo rende silenzioso e tetro come uno spirito disincarnato, la presenza dell'energia negativa che lo circonda zittisce i rumori che produce interagendo con l'ambiente".

Citazione:

Level 11: create water (togliere)
Level 12: create food (togliere)


[qui bisognerebbe toccare il codice]
Entrambe le skill da sostituire con 'crea ampolla di sangue' e 'crea feticcio'.

crea feticcio: il necromante è in grado d'imbalsamare prontamente una parte del corpo di un cadavere. si crea un oggetto da tenere in mano in base al livello del necromante, può essere una mano imbalsamata, un'occhio, un'osso o qualcos'altro. Influisce sul manaregain del necromante.


Citazione:

Level 13: armor
(trasformare in armatura d’ossa o spirituale)


armatura fantasma:
il necromante si ricopre di un'armatura che lo rende più difficile da colpire, poichè assorbe e smorza i colpi che l'avversario lancia verso di lui.
(in pratica cambia solo nome e descrizione dello spell.)

Citazione:

detect good
detect invis
detect undead
Level 14: burning hands (togliere)


tocco fatuo:
il necromante impara ad usare al meglio la forza del fuoco fatuo ed è in grado di avvolgere le sue mani con le fiamme generate dalla decomposizione dei corpi.

[andando a toccare il codice si potrebbe rendere la potenza di questo spell variabile in base al tipo di terreno e al numero di nonmorti presenti]

Citazione:

refresh
Level 15: detect magic, protection negative
Level 16: teleport
Level 17: protection good
Level 18: protective shield


protective shield:
Cambiare nome in 'barriera spirituale' e il relativo help.

Citazione:

Level 20: blindness
shield


(cambiare nome e help)
fluttare fantasma:
il necromante si rende incorporeo quasi come un fantasma. La sua parte inferiore del corpo diventa impalpabile e gassosa, simile a quella di un'apparizione spettrale. Ciò lo difende dalla possibilità di perdere l'equilibrio, ma non dal danno che è possibile arrecargli con una spallata.

Citazione:

spell craft
Level 21: detect poison
infravision
trance
Level 22: know alignment


know alignment:
da togliere o da mettere ad un livello più alto.

Citazione:

Level 23: fly


da cambiare in...
volo spettrale:
il necromante evoca gli spiriti dei morti perchè lo rendano leggero e in grado di volare, per un secondo egli è circondato da spiriti che gli donano il potere arcano del volo.

Citazione:

lightning bolt


da trasformare in qualcosa di simile al fuoco fatuo.

Citazione:

poison
Level 24: control weather (togliere)
dispel magic
Level 25: lesser golem
Level 26: create rose (togliere)
Level 27: mysterious dream
pass door


passdoor
da cambiare in 'forma spettrale'. Andando a toccare l'help ma non il codice.

Citazione:

parry
Level 28: cancellation
giant strength


giant strenght
da togliere a parer mio.

Citazione:

sonic resonance


non so come funzioni, ma mi sembra più da bardo che da necro... Magari cambiargli il nome (e relativamente l'help) in 'lamento banshee'.

Citazione:

Level 29: slow, weaken
Level 30: stone skin


stoneskin.
cambiare in 'esoscheletro osseo', il necromante ricopre la sua pelle di una complessa struttura d'ossa.

[su codice]
E' necessario avere con sè un feticcio costruito precedentemente.

Citazione:

summon
Level 31: create spring (togliere)
Level 32: dispel good
Level 33: chain lightning (togliere)
gate


gate
lo lascerei...anche se sarei tentato di far muovere il necromante da un cimitero all'altro o da un nonmorto all'altro.

Via dei Morti:

Il necromante può spostarsi unicamente in locazioni dove la morte sia presente. Ovvero dove riposino (o NON riposino) i morti.

Citazione:

link
Level 34: curse, second attack
Level 35: spectral furor
Level 36: plague,
Level 37: shocking trap


shocking trap
(cambiare nome)

Citazione:

Level 38: animate dead, blindness dust (togliere)
Level 39: stone golem
Level 40: disruption, improved detect
Level 41: lightning shield
(togliere o cambiare il nome in Spiriti guardiani o simile)
Level 42: fireproof
Level 43: assist, portal
(idem che per gate)
Citazione:

Level 44: hand of undead
Level 45: energy drain, hand to hand (togliere)
Level 48: acid arrow, protection heat


cambiare acid arrow in 'freccia fatua'

Citazione:

Level 50: protection cold, summon shadow
Level 52: iron golem
Level 53: shielding, Ghast Polymorph
Level 57: control undead
Level 58: web
Level 59: insanity
Level 62: knock


knock:
lo toglierei, anzi metterei il passdoor all'81, per dare una maggiore interazione con pg ladri o in grado di buttar giù le porte.

Citazione:

Level 63: acid blast


sfera fatua: come freccia fatua, will o'wysp, eccetera.

Citazione:

corruption
nexus
Level 64: cursed lands,
Level 65: hurricane


hurricane
(cambiare la caratterizzazione in) Tormento degli Spiriti

Citazione:

Level 68: magic jar
Level 69: magic resistance
Level 71: adamantite golem,
Level 78: power word kill


Bho, suppergiù...

Maj
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Phasys





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MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Arlisgion ha scritto:
Io prendo solo le sembianze di mob e pg(anzi grazie ai ts gonfiati ora solo di pochi pg), solo un cammufamento ben riuscito, non ho nessun bonus di sorta col doppelganger (anzi di solito ho il malus che il pg doppiato si sente in diritto di uccidermi dopo, valli a capire i pg), tra diventare il doppio di qualcuno e diventare un demone o un lich, c'e' differenza secondo me, resto kmq dell'idea che i golem, andrebbero fatti con frammenti di materiale e con dei cadaveri su cui operare, per trasformarli in golem di pietra carne ossa ecc.


Si lo come funziona il doppelganger, lo so che non hai bonus, invece qui si parla di bonus, perchè trasformarsi nel cane randagio è diverso che trasformrsi in un lich (almeno, dovrebbe).
Poi Arlisgion, mi spiegherai come fa un gigante a camuffarsi in un topolino.
Perchè son proprio curiosa......................
_________________
Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
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seguace di Marhis.
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Kahn





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MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


non male l'idea di cambiare i nomi degli spells ma io credo che siano da mettere a confronto le classi che usano abbondanti quantità di mana e vederne le skill.magari visto che tutti mi sono sembrati d'accordo su questo creare un bg decente per la classe. Questo e' quello che vien fuori se fai help necro in lod:

E' un potente mago, che usa il potere
che ha sulla vita e sulla morte per
amplificare la propria forza.
Deve essere dotato di grande intelligenza,
affinche' possa lanciare un grande
numero di incantesimi, sempre piu' potenti
e pericolosi.
Vista la loro abilita' nel destreggiarsi
con le evocazioni e i morti, sono di
allineamento malvagio.

rimango del parere che stregoni chierici e necromanti vadano ridimensionati tra di loro per le diverse skill (vedi sanc agli stregoni, blind dust al necro e i chierici quindi nn saprei fare un esempio)


kahn
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Phasys





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MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Hai colto il punto Kahn, l'help necro è veramente scarno e non da per niente l'idea della classe (ho il sospetto che non sia l'unico, però) andrebbero rifatti tutti...
_________________
Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
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Zeius





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MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Intanto si potrebbe partire da quello e rivederlo.
Per creare un bg decente della classe dovremmo studiare suppergiù com'è nata (anche se secondo me è falcoltativo rispetto alla sua caratterizzazione).

La scarnezza della caratterizzazione è anche dovuta al fatto che si cerchi di lasciare ai giocatori un pò di libertà nell'interpretare il necro, senza rinchiuderli in legami esagerati tipo:

"è lo studioso della scuola magica di negromanzia presente su Therial. Adora la morte e vive unicamente per lei."

Quindi bisognerebbe trovare un bg/caratterizzazione che sia più ricco e complesso e che tocchi la società therialese senza però rendere impossibile la creazione di necromanti 'particolari'.

(vedi estephan)

Sento lo staff e vi dico se si può decidere di fare un lavoro di arricchimento del bg dei necromanti.

Zius
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Krisaore





Avatar storico di Krisaore


MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Phasys ha scritto:
Si lo come funziona il doppelganger, [...] Poi Arlisgion, mi spiegherai come fa un gigante a camuffarsi in un topolino.
Perchè son proprio curiosa......................

Io vedo il doppelgŠnger come un'illusione e non una vera trasformazione. Infatti il tuo potere rimane invariato (come farebbe un topolino a castare se nemmeno puo' pronunciare le formule?). Tu conosci il funzionamento tecnico a mio avviso, mentre non metti immaginazione su come in realta' funzioni.

L'intero corpo viene sostituito da un'illusione della persona/animale/etc.. di cui si prendono solamente e momentaneamente le sembianze. Infatti se colpirai qualcuno lo farai con la stessa spada con cui colpiresti qualcuno quando non sei sotto effetto del DoppelgŠnger. Diciamo che un trucco da illusionista, nulla piu'. Magari il problema dovrebbe nascere proprio nelle trasformazioni invece, dove il compenso di massa o lo scarto di quella in piu', non puo' essere giustificato tanto normalmente :D

Krisaore
_________________
Se e' tanto vero come ognun di noi si dice, che chi e' causa del suo mal, pianga se' stesso...Non hai piu' lacrime, ti faccio dono di una degna sepultura, tra i silenti ghiacci!
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Zeius





Avatar storico di Zeius


MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Allora, -pare- che ai piani alti abbiano accolto la proposta di arricchire, più che rivedere, il background della 'classe' necromante.

Vi ricordo che il necromante che un giocatore può creare può benissimo uscire dalle linee guida proposte dal background, ma senza creare cose aldilà del buonsenso (personaggi come Annima ed Estephan sono ottimi esempi di come può essere 'stravolto' un necromante).

I necromanti umani possono essere ex-becchini, principi nobili che inseguono il sogno della vita eterna, stimati accademici che di nascosto perseguono esperimenti (coi morti e gli spiriti dei morti, ovvio) che la comunità aborrisce, folli necroscienziati autoisolatisi dal consorzio umano, megere che hanno fatto di un cimitero abbandonato la propria casa, bambini che 'vedono la gente morta' e così via.

PArto con delle mie

-IMHO-

riflessioni.

Citazione:

E' un potente mago, che usa il potere
che ha sulla vita e sulla morte per
amplificare la propria forza.


Il necromante studia e trae energia da ciò che riguarda la morte. Ovvero:

-la corruzione della materia organica.
-il trapassare degli spiriti e gli spiriti minori dell'oltretomba.
-il corrompersi/diminuire dell'energia vitale.
-il manipolare l'energia vitale (sottrarla, ridurla, in rari casi infonderla -assist e golem).

Citazione:

Deve essere dotato di grande intelligenza,
affinche' possa lanciare un grande
numero di incantesimi, sempre piu' potenti
e pericolosi.


Questa, secondo me, è più un'avvertenza per i giocatori, tesa ad indicare l'importanza di un punteggio di intelligenza alto per il necromante.

Citazione:

Vista la loro abilita' nel destreggiarsi
con le evocazioni e i morti, sono di
allineamento malvagio.


Lavorare con la morte e con una cosa sacra come lo spirito di una persona non è vista in maniera positiva e a farlo, spesso e volentieri, sono le persone malvage.


Come viene visto il necromante nelle varie società razziali di Therial:

-elfi, gnomi, nani, felar, giganti, rockseer:
Li schifano, li detestano o nemmeno sanno della loro esistenza. Vengono considerati alla stregua di spettri maligni (nani e gnomi) o di creature debole che si sono corrotte seguendo i voleri degli spiriti maligni (elfi). Per i felar, i necromanti, non sono che un'aspetto dei primi maghi che tentarono di schiavizzarli e di usarli come cavie. Le leggende dei giganti e dei troll invece narrano di alcuni piccoli uomini che riescono ad evocare gli spiriti dei morti e nulla più

-umani:
La necromanzia nacque spontaneamente fra gli umani come frutto della sempiterna ricerca di immortalità.
Nonostante ciò, le sue scoperte vennero volte al male ed in breve tempo tutti i praticanti della magia dei morti vennero esiliati o visti con sospetto.
Dopo un breve periodo di lotta e caccia alle streghe, i necromanti vennero dimenticati e ripresero i loro ributtanti esperimenti in luoghi nascosti o sotto la protezione di rinomate accademie di magia o di nobili interessati a vivere per sempre.

-githyanki:
la società githyanki è basata su uno strano rapporto con la morte. I gith cercano la morte e sono sicuri che un contatto continuo e prolungato con essa renda più forti. I necromanti gith (in genere nobili) sono senza dubbio i necromanti più devoti all'idea di trarre potere dalla morte (altrui) e dal decadimento fisico (proprio e altrui).

-drow:
La società drow è abitutata ad utilizzare gli spiriti degli antenati per difendere le proprie dimore ed i corpi dei soldati morti in battaglia per aumentare i propri eserciti. La necromanzia è una via come un'altra per raggiungere il potere, basta non andare a sconsacrare la tomba di qualche importante matrona...

-Arial:
Gli arial vedono la necromanzia in maniera diversa dai loro cugini terreni e dai loro cugini malaticci (i gith). Il loro amore per tutto ciò che è etereo ed impalpabile li ha spinti a studiare maggiormente il ramo della necromanzia che riguarda gli spiriti dei morti e i flussi di energia vitale. Solitamente lo studio dei cadaveri non è spesso intrapreso dagli arial, anche perchè non è nella loro cultura inumare i corpi nel terreno, bensì cremarli e spargerne le ceneri in volo durante una lunga cerimonia.
A differenza degli umani, gli arial hanno una vera e propria accademia di necromanzia.

-duergar, svirnfeblin:
la necromanzia è roba da drow. roba brutta ma potente.

-mezz'elfi:
tutto dipende dalla storia del mezz'elfo.

dimentico qualcuno?

Zius
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Phasys





Avatar storico di Phasys


MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


X Kris:
Ok, l'illusione mi sta benissimo Smile ma perchè proprio Arlisgion mi viene a interpretarla come camuffamento? C'è qualcosa che non va... mettetevi d'accordo -_-

x Zeius:
Mi trovo d'accordo su ciò che hai detto, mi piace Smile
Dimentichi però i satiri grin
_________________
Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
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seguace di Marhis.
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Zeius





Avatar storico di Zeius


MessaggioAffisso: Mer 03 Mar, 2004    Oggetto del Messaggio:


Snort, esatto.

Bhè li metterei nel primo grande gruppo che non pratica la necromanzia, anche loro vedono i necromanti come leggende o come folli che giocano con forze aldilà della loro comprensione...

(o anche come dei deficenti che stanno a sezionare cadaveri quando invece potrebbero spassarsela amoreggiando sotto le stelle).

Zius
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