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Progetto Necromante
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Autore Messaggio
Furion





Avatar storico di Furion


MessaggioAffisso: Sab 21 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio: Progetto Necromante


Progetto necromante

Level 1:
dagger, whip
blink, recall
scrolls, staves
wands
Level 2: magic missile
(Trasformare il nome in qualcosa di piu necro,
missile d’osso per esempio)
Level 5: haggle
Level 6: meditation
Level 7: chill touch
Level 9: fast healing
Level 10: word of recall, quiet movement
Level 11: create water (togliere)
Level 12: create food (togliere)
Level 13: armor
(trasformare in armatura d’ossa o spirituale)
detect good
detect invis
detect undead
Level 14: burning hands (togliere)
tocco del ghoul
refresh
Level 15: detect magic, protection negative
Level 16: teleport
Level 17: protection good
Level 18: protective shield (barriera spirituale suona più necro)
Level 20: blindness
shield (scudo mistico suona piu necro)
spell craft
Level 21: detect poison
infravision
trance
Level 22: know alignment
Level 23: fly
lightning bolt
poison
Level 24: control weather (togliere)
Skeleton Polymorph
dispel magic
Level 25: lesser golem
Level 26: create rose (togliere)
Level 27: mysterious dream
pass door
parry
Level 28: cancellation
giant strength
sonic resonance
(aggiungere feature che e’ usabile anche sugli oggetti per romperli)
Level 29: slow, weaken
Level 30: stone skin
(cambiare in Òesoscheletroó o qualcosa di Òosseoó o Òspiritualeó)
summon
Level 31: create spring (togliere)
Level 32: dispel good
Level 33: chain lightning (togliere)
ghost polymorph
gate
(cambiare in mist walk con livello di riuscita un po piu alto)
link
Level 34: curse, second attack
Level 35: spectral furor
Level 36: plague, Dolore
Level 37: shocking trap
Level 38: animate dead, blindness dust (togliere)
Level 39: stone golem
Level 40: disruption, improved detect
Level 41: lightning shield
(togliere o cambiare il nome in Spiriti guardiani o simile)
Level 42: fireproof
Level 43: assist, portal (togliere)
Level 44: hand of undead
Level 45: energy drain, hand to hand (togliere)
Level 46: Aura spettrale
Level 48: acid arrow, protection heat
Level 50: protection cold, summon shadow
Level 52: iron golem
Level 53: shielding, Ghast Polymorph
Level 57: control undead
Level 58: web
Level 59: insanity
Level 62: knock
(nn c’entra molto anche se il messaggio di riuscita e’
Òevochi lo spirito della serratura")
Level 63: acid blast
corruption
(aumentare la regen negativa, si sta decomponendo in fin dei conti)
nexus (togliere)
Level 64: cursed lands, Amplifica danno
Level 65: hurricane (togliere), Tormento degli Spiriti
Level 68: magic jar (secondo me, aggiungere effetto charm)
Level 69: magic resistance
Level 70: Unholy frenzy
Level 71: adamantite golem, Abbassa resistenza
Level 78: power word kill
Level 86: Lich Polymorph
Level 91: Demon polymorph


Ora spiego le skills in grassetto

Tocco del ghoul: semplicemente una versione potenziata del chill touch.

Skeleton polymorph: Il necro si trasforma in uno scheletro, e’ soggetto agli incantesimi Òdetect undeadó Òcontrol undeadó e non puo castare. Il suo dam aumenta di 3d10 per liv/12 ore. Costo mana 100

Ghost polymorph: Il necro acquisisce passdoor ma non puo ne castare ne attaccare, direi di togliere passdoor a tutte le classi e lasciarlo solo al necro che si sposta nel piano etereo. Dura liv/12 ore oppure su comando del necromante puo tornare normale. Costo mana 50

Dolore: l’avversario viene colpito da un dolore lancinante che ha il 50% di possibilita’ di perdere il turno. Costo 50 mana durata liv/45 ore

Aura spettrale: Il necro si avvolge di uno strato di energia mistica tratta direttamente dal piano spirituale che lo protegge riducendo il danno subito. Costo mana 75

Ghast polymorph: Il necro si trasforma in un Ghast contagioso che puo solo combattere fisicamente e ha un attacco a turno. Il suo tocco puo infondere Plague. Costo mana 150

Amplifica danno: Il bersaglio riceve *1.5 ai danni per liv/90 tick costo mana 300

Unholy frenzy: come il frenzy dei chierici + haste ma castabile solo su se stessi e dura di meno direi liv/9. aggiunge regen negativo inversamente proporzionale alla con (se hai con 25 non c'e' regen negativo per fare un esempio) costo mana 60.

Abbassa resistenza: Il bersaglio ha negati i TS sulle magie per liv/90 tick costo mana 400

Tormento degli spiriti: Come Sandstorm, solo che aggiunge effetto Fear per liv/90 tick. costo 200

Lich polymorph: Il Necro acquisisce *1.5 ai danni magici e *0.5 ai danni fisici, costo 300 mana, durata liv/12

Demon polymorph: Il necro acquisisce *1.5 ai danni fisici e *1.5 ai danni magici ma e’ debole a holy, light, e ghiaccio, durata liv/12 costo mana 300
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Cthulhu





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MessaggioAffisso: Sab 21 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


perche' amplifica danno mi ricorda Diablo 2? Razz
io diversificherei pure Animate Dead, magari che invece che rianimare il corpo ci crei scheletri, zombi et similia a seconda del lvl del mob/pg
Cbot
_________________
This is stranger than I thought
Six different ways inside my heart
And everyone I'll keep tonight
Six different ways go deep inside
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Furion





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MessaggioAffisso: Sab 21 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


mi piace cthu Smile
sarebbe bello creare non morti maggiori come mummie o revenant... anche il golem di carne e' bello Razz
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Mydonell





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MessaggioAffisso: Sab 21 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Esrapolazione:
Possibilità d'estrarre sangue da un corpo (corpe)
per poi poterselo bere tranquillamente o rivendere ad un vampiro
(necessita di un ampolla)
sostituirebbe il create water

-variante
Possibilità d'estrapolare organi da corpo (corpe)
per farci qualche esperimento sfizioso
_________________
... In a world far away We may meet again ...

I'll not leave this World of living till she has said goodbye...
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Kaleth





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MessaggioAffisso: Sab 21 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


In effetti non sarebbe male differenziare dippiu' i Necro (ora siamo troppo simili agli Stregoni)...
Oltre agli aggiustamente evidenziati, che mi sembrano OTTIMI (non dimentichiamoci del GOLEM di Sangue Razz ), io lascerei le magie di acido (blast ed arrow) ai soli necro e cambierei quelli degli stregoni con qualche altro tipo di incantesimo, di elemento gelo per esempio...

P.S. Bello il Demon Polymorph Furion Very Happy ma mi sà che non ce lo daranno mai Wink
_________________
Kaleth.
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Koryu





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MessaggioAffisso: Dom 22 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


L'idea di potersi trasformare in creature dell'altro mondo e' veramente magnifica! Smile
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Furion





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MessaggioAffisso: Dom 22 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


a me piacerebbe vedere il necro che spara palle di fuoco demoniaco (verde tipo spawn) chiamarlo demonic blast e demonic arrow... l'acido lo vedo piu da stregone (che ha gia caustic fonto e cose simili)
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Zeius





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MessaggioAffisso: Lun 23 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Vi avverto, sarò particolarmente destrutturante nei confronti di una proposta di una classe già potente e con varie skill al suo servizio.

Citazione:

Tocco del ghoul: semplicemente una versione potenziata del chill touch.



Io lascerei la potenza simile ma cambierei unicamente la descrizione. Così diventa una cosa che si può fare anche senza aspettare il riequilibrio delle classi.

Citazione:

Dolore: l’avversario viene colpito da un dolore lancinante che ha il 50% di possibilita’ di perdere il turno. Costo 50 mana durata liv/45 ore


Sì, castalo a ripetizione e vedrai che bellezza! grin
Non ho capito bene il funzionamento...funziona come uno scream col danno o dà un'affect permanente?

Citazione:

Amplifica danno: Il bersaglio riceve *1.5 ai danni per liv/90 tick costo mana 300



Il nome è un programma, andrebbe caratterizzato maggiormente a livello rpg. Alla fine diventa un'enhaced damage magico. Io sarei più tentato di renderlo simile ad un blink, con costo (alto) fisso di mana. Ma sinceramente una skill del genere non la darei nemmeno al necromante.

Citazione:

Aura spettrale: Il necro si avvolge di uno strato di energia mistica tratta direttamente dal piano spirituale che lo protegge riducendo il danno subito. Costo mana 75


e trasformare lo shield in aura spettrale? Perchè aggiungere un'altra skill invece che modificare (col dovuto buonsenso) una skill già presente? Tieni conto di questi fattori:

-Il necro è già una classe potente e con varie magie (rispetto a ranger -potenza e varietà- e al guerriero -unicamente per la varietà-);
-I coder sono SEMPRE sovraccarichi di lavoro, aggiungere nuove skill non fa altro che aumentare la loro lista di cose da fare. Ricaratterizzare vecchie skill o modificarne delle vecchie riduce il loro lavoro.

Citazione:

Unholy frenzy: come il frenzy dei chierici + haste ma castabile solo su se stessi e dura di meno direi liv/9. aggiunge regen negativo inversamente proporzionale alla con (se hai con 25 non c'e' regen negativo per fare un esempio) costo mana 60.



Ecco un'altra questione che salta fuori. l'equilibrio FRA le skill detenute.
Con un pò di buonsenso... le skill proposte sono belle e valide prese una per una, ma purtroppo, SOMMANDOLE TUTTE, otteniamo una classe pompata ai limiti dell'inverosimile.

Partiamo con gli incantesimi di enhacemente che il necro già possiede
E quelli di evocazione.
Aggiungiamogli quelli nuovi (unholy frenzy, aura spettrale, amplifica danno, dolore, abbassa resistenza e tormento)
Facciamolo polimorfizzare in qualcosa che gli permetta di sparare magie senza problemi e fare un male cane (demone o lich per esempio).

E che cosa otteniamo? (senza farlo entrare ANCHE negli shalafi, per carità!)

Fate i vostri conti e poi mi dite. Shocked


Questione preliminare polymorph:

Non ce lo vedo un necro a trasformarsi in creature da necromanzia, almeno non in tutte.
Lui i morti non li imita, li crea. Lascerei accessibili le trasformazioni in ghast (col malus dello skeleton), ghost, e lich
Lich, col malus dovuto che soffre dell'holy e fire e blunt...e magari della luce di kyra, e 600 mana per trasformarsi così...
(Che ti credi che la vita del nonmorto sia tutta rose e fiori? Magari i primi giorni e ogni due novembre, ma poi di solito passa solo il guardiano del cimitero a darti una riassetata alla lapide...)

Citazione:

Tormento degli spiriti: Come Sandstorm, solo che aggiunge effetto Fear per liv/90 tick. costo 200


Bella idea, togliamo l'affect blin e mettiamo l'affect fear, ma ridurrei il danno, il necro è potente più per le creature che crea che per i suoi incantesimi ad area (almeno c'è questa cosa che lo riequilibra con lo stregone).

Le mie idee sono queste, tenete conto che quello delle skill è un SISTEMA in cui un'elemento ne influisce un'altro, tutte le skill sono fra di loro correlate e pure le classi.... E che è sempre meglio (al momento visti i problemi col codice che spuntano come funghi) togliere che modificare e modificare che aggiungere, ma alla fine è sempre meglio caratterizzare.

Scusate la pippa di discorso, ma ci voleva.

Maj
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Akhara








MessaggioAffisso: Lun 23 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Il necro forte? Ma dove? Ha delle belle skill, alcune molto rpg, ma se escludi la pwk (che mica entra sempre eh..) non è per niente forte, anzi, un pò una pippazza! Ti dò ragione Maj quando parli delle skill proposte, che sommate sono davvero troppo forti, ma il necro com'è ora è piuttosto deboluccio! Non ha molti incantesimi che farebbero comodo (giustamente, perchè di certo non è uno stregone) e si trova molto in svantaggio rispetto ad altre classi. O si aggiungono altre skill rpg, o rimane in svantaggio. Non vorrei criticare eh, ma mettete a confronto lo stregone col necromante.. lo stregone ha l'inverosimile, anche skill che non c'entrano NIENTE.
Tutto questo per dire: il necro non è così forte come dici Maj. Qualche skill va aggiunta di certo..

I vari polymorph sono una bella idea, come anche l'aura spettrale.
L'estrapolazione proposta da Mydo è una bella idea Smile
Non mi trovo d'accordo con l'acido. Cosa c'entra l'acido col necro? Niente! Casomai inventare un elemento apposta, pensavo a qualche fuoco strano, magari come i fuochi fatui... fuoco blu o verde, viola o nero.. uaaahh Drool
Anche le altre skill proposte non sono male ma come ha detto Maj, fosre un pò troppo potenti.. se ridotte starebbero bene.
Tuttavia a mio parere si dovrebbero aggiungere altre skill più rpg, sul genere proposto da Mydo.. ci penserò e proporrò qualcosa Razz
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Furion





Avatar storico di Furion


MessaggioAffisso: Lun 23 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


beh, se guardiamo che un guerriero puo, e fa, 5 attacchi a turno, ognuno da 400 danni di media, il necro fa 1 attacco fisico e uno spell. fa al massimo 600 danni, ogni turno, parlo di classi pure, senza edit, a parita' di eq.

Parli del chilltouch come se fosse una magia potentissima... hai mai provato ad usarlo?... ecco. dimmi tu che motivo ha di esistere una magia del genere, facesse almeno un cospiquo danno alla forza... non fa nemmeno quello...vabbe.

Dolore, c'e' possibilita' che l'avversario perda il turno... non come scream che io pesto e tu muori...dico, siamo necromanti, abbiamo le maledizioni.

Amplifica danno, e' motivatissimo: Il necro usa le sue maledizioni per fare in modo che le sue armi/spells facciano piu male, l'avversario diventi meno resistente, d'altronde, come giustifichi il witch curse delle streghe? hai mai visto in real qualcuno che dice che tra 4 ore muore e quello muore? (vabbe diale e' un caso a parte Razz). E' una magia, funziona cosi punto.

Aura spettrale non e' uno shield ma bensi' un sanc diminuito di potenza. Mettiamo sempre due pg a confronto con parita' di eq. il guerriero fa cmq 400 danni a sciabolata...

Citazione:

-Il necro è già una classe potente e con varie magie (rispetto a ranger -potenza e varietà- e al guerriero -unicamente per la varietà-);


rispetto al ranger anche elfetta e' forte...

Citazione:
Partiamo con gli incantesimi di enhacemente che il necro già possiede
E quelli di evocazione.
Aggiungiamogli quelli nuovi (unholy frenzy, aura spettrale, amplifica danno, dolore, abbassa resistenza e tormento)
Facciamolo polimorfizzare in qualcosa che gli permetta di sparare magie senza problemi e fare un male cane (demone o lich per esempio).


prova a fare la somma dei costi mana... vediamo quanto riesci a castare ancora...ti ricordo che di massimo un necro arriva ad avere 5k di mana se si mette giu apposta... furion ne ha 4700 quindi se mi faccio tutti i cast pesto solo tipo guerriero...

Citazione:

Non ce lo vedo un necro a trasformarsi in creature da necromanzia, almeno non in tutte.
Lui i morti non li imita, li crea.

scusa ma tu quando sei andato a scuola, come hai imparato a fare le addizioni? imitando la maestra o sbaglio...?

Citazione:

Che ti credi che la vita del nonmorto sia tutta rose e fiori? Magari i primi giorni e ogni due novembre, ma poi di solito passa solo il guardiano del cimitero a darti una riassetata alla lapide...)


mah...
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Annima








MessaggioAffisso: Lun 23 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Saltella trasformata in demone,
facendo buchi nel terreno grossi come case....
La leggiadria femminie...


La mia perplessita si soffrema sopratutto sulle trasformazioni.
Se si trasforma, la necromante (scusate se parlo al femminile)...

...che cosa si mette a studiare se si trasforma in quello che studia?
(pensavo che cmq, una necromante studiasse i morti, morti fisici,
ma questo dipende da come uno interpreta la necromante penso.
C'è chi studia i morti,
c'è chi studia le anime,
c'è chi studia tutti e due,
ma i demoni mi sembrano più roba da chieriche (lo studio intendo) Smile )

A me sembra che si parta dal presupposto che una necromante
(ma vale per tutte le classi praticanti magia),
debba perforza di cose 'picchiare' qualcuno.
non è meglio, plasmare prima in base a ciò che una classe deve fare?
(in pratica, abilità per l'rpg)

Poi, pensavo, cosa è e cosa fa esattamente una necromoante su lod?
Io dal canto mio, portoavanti la concezione di necroscienza, gli altri?
anche questo, penso, possa essere un fattore che contribuisca a caratterizzare meglio una necromante (scusate se parlo ancora al femminile Smile )

CiaoCiao
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Akhara








MessaggioAffisso: Lun 23 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Annima ha scritto:
Saltella trasformata in demone,
facendo buchi nel terreno grossi come case....
La leggiadria femminie...


Ah una volta e mezzo il danno adesso è fare buchi enormi nel terreno alla goku? Capisco se fosse per 10 ai danni... mah.

Annima ha scritto:

La mia perplessita si soffrema sopratutto sulle trasformazioni.
Se si trasforma, la necromante (scusate se parlo al femminile)...

...che cosa si mette a studiare se si trasforma in quello che studia?
(pensavo che cmq, una necromante studiasse i morti, morti fisici,
ma questo dipende da come uno interpreta la necromante penso.
C'è chi studia i morti,
c'è chi studia le anime,
c'è chi studia tutti e due,
ma i demoni mi sembrano più roba da chieriche (lo studio intendo) Smile )


E che male c'è nel trasformarsi in quello che studi?
Qui parliamo dell'ampliamento della classe in generale, con idee generali. Se TU in particolare fai l'rpg di una necroscienziata è un'altra cosa. Che problema ci sarebbe nel non praccarle nemmeno, ignorarle?

Annima ha scritto:

A me sembra che si parta dal presupposto che una necromante
(ma vale per tutte le classi praticanti magia),
debba perforza di cose 'picchiare' qualcuno.
non è meglio, plasmare prima in base a ciò che una classe deve fare?
(in pratica, abilità per l'rpg)

Poi, pensavo, cosa è e cosa fa esattamente una necromoante su lod?
Io dal canto mio, portoavanti la concezione di necroscienza, gli altri?
anche questo, penso, possa essere un fattore che contribuisca a caratterizzare meglio una necromante (scusate se parlo ancora al femminile Smile )


Il sistema è così, tutti devono picchiare per andare avanti, cosa centra??
Se poi ci fermiamo a pensare alla concezione di necromante su lod non risolviamo niente.. "bg" ufficiali/approfonditi non ce ne sono, e a discuterne così non faremo che dilungarci.. ma è solo un mio parere..
Piuttosto continuiamo a proporre incantesimi/skills pensando alla figura più comune del necromante..

Akhara
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Zeius





Avatar storico di Zeius


MessaggioAffisso: Mar 24 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Citazione:

Parli del chilltouch come se fosse una magia potentissima... hai mai provato ad usarlo?... ecco. dimmi tu che motivo ha di esistere una magia del genere, facesse almeno un cospiquo danno alla forza... non fa nemmeno quello...vabbe.


Tieni conto che di solito dà anche un'affect particolare...
E scusa, non pensavo che il necromante prendesse il chilltouch al 43esimo livello grin .

Citazione:

Dolore, c'e' possibilita' che l'avversario perda il turno... non come scream che io pesto e tu muori...dico, siamo necromanti, abbiamo le maledizioni.


Sì, ma non è mica una pippa come idea! :P

Citazione:

Amplifica danno, e' motivatissimo: Il necro usa le sue maledizioni per fare in modo che le sue armi/spells facciano piu male, l'avversario diventi meno resistente, d'altronde, come giustifichi il witch curse delle streghe? hai mai visto in real qualcuno che dice che tra 4 ore muore e quello muore? (vabbe diale e' un caso a parte ). E' una magia, funziona cosi punto.


A parte che il witch curse delle streghe è l'ultimo spell che la classe impara e quindi, in teoria, il più complesso o pericolo o potente
(e se proprio vogliamo fare i paragoni, il witch curse è una cosa, disintegrate un'altra, pwk, un'altra ancora... Ma di tutti quelli che ho visto, non ce n'è uno che non sia nato nell'ottica di fare veramente male, di skill finali.)
Quanto al fatto che il necromante 'amplifichi il danno', non mi dice una benemerita cippa della motivazione rpg, mi sembra invece che con una skill del genere salto fuori l'idea di quanto più male possa fare il necromante. Sei ci fai caso, tre quarti delle skill che proponi sono preposte a fare un male cane (con relativi bassi malus per l'utilizzante), non ce n'è una che caratterizzi il pg necro come studioso effettivo della morte, che utilizza e trae poteri da cadaveri, cimiteri e corruzzione. Fa te.
In più mi era particolarmente ostico il tuo modo d'intendere una skill da proporre. Capisco che sei nuovo a discuterne con altre persone per quel che riguarda i mud, ma c'è da tenere conto, più del fattore 'giocabilità della skill' anche il fattore 'caratterizzazione rpg della skill', a parer mio hai reso preponderante il primo fattore e lasciato un pò 'sullo sfondo' il secondo, rispetto a quando sarebbe ragionevole fare in un mud rpg con una classe che penso funzioni abbastanza bene (conta i necromanti).

Citazione:

Aura spettrale non e' uno shield ma bensi' un sanc diminuito di potenza. Mettiamo sempre due pg a confronto con parita' di eq. il guerriero fa cmq 400 danni a sciabolata...


Ehm, potresti anche dirmi quanto fa il necromante fra, magie, evocazioni e tricche e berlicche adesso? Giusto per fare il confronto basandoci su DUE dati.

Seconda cosa, ho già esposto precedentemente il motivo per cui è meglio rivedere e ricaratterizzare le skill già esistenti. Si dà meno lavoro ai coder e non ci si deve imbarcamenare su questioni come il riequilibrio delle classi.

Citazione:

rispetto al ranger anche elfetta e' forte...


Di base? A che livello? Dove e come?
Io ho parlato del numero e della potenza delle skill complessive.
Le skill del ranger sono fortemente depotenziate (la maggior parte le può usare nella foresta, mentre sarebbe bello vedergli usare skill differenti in base a differenti luoghi selvaggi) quelle del necromante NO (crea golem dal nulla e non è legato ai cadaveri e ai luoghi di morte come potrebbe esserlo un ranger alla foresta). Inoltre c'è una lieve differenza di numero.

Citazione:

prova a fare la somma dei costi mana... vediamo quanto riesci a castare ancora...ti ricordo che di massimo un necro arriva ad avere 5k di mana se si mette giu apposta... furion ne ha 4700 quindi se mi faccio tutti i cast pesto solo tipo guerriero...


E ti ricordo gentilmente che il tuo è un caster.
Hai pensato poi a che guerriero ti riferisci? Del 91 con gli edit, immagino.


Citazione:

scusa ma tu quando sei andato a scuola, come hai imparato a fare le addizioni? imitando la maestra o sbaglio...?


Sì, e se mi ricordo bene, mi vestivo come lei, parlavo come lei, mi truccavo come lei e invidiavo le sue enormi chiappe e le tette che le arrivavano alla pancia, nel tentare d'imitare un meccanismo che mi veniva mostrato.
Il necro cerca di imitare i meccanismi della morte che generano energia magica e studia i cadaveri per questo, la decomposizione, la corruzzione, il trapasso dell'anima, il trasformasi dell'energia vitale in energia spirituale (fantasma)... Solo in alcuni casi lo vedo trasformarsi in nonmorto e ti ho elencato quali, a parer mio.

Ghast->più simile alla mummia. Il necro può ritornare umano senza trovarsi scarnificato.
forma eterea del fantasma-> semplicemente una caratterizzazzione necro del passdoor, si può già fare. La lascerei però anche alle streghe e ai chierici, forse, ma caratterizzandola in maniera diversa.
lich-> essere 'immortali' e potentissimi. Il culmine della carriera necromantica. Coi dovuti malus.


cito akhara...
Citazione:

Il sistema è così, tutti devono picchiare per andare avanti, cosa centra??
Se poi ci fermiamo a pensare alla concezione di necromante su lod non risolviamo niente.. "bg" ufficiali/approfonditi non ce ne sono, e a discuterne così non faremo che dilungarci.. ma è solo un mio parere..
Piuttosto continuiamo a proporre incantesimi/skills pensando alla figura più comune del necromante..


Veramente, si pensava di cambiare pian-pianino il sistema, altrimenti con la scusa che il sistema è tutto "picchia picchia", la maggior parte della gente
si ADEGUA, come accade di solito, e non FA NULLA PER CAMBIARE LE COSE, si crea la propria nicchietta calda e profumata, le proprie sicurezze e su quelle ci campa all'infinito. Posso dirlo, io sono fra questi.

Questo [l'adeguarsi alla meccanica del 'picchia-picchia'], nel mud rpg che tanto si sbandiera nei forum e sul sito, è una grossa pecca, per non dire una cacchiata orrenda.

Quanto riguarda il 'bg ufficiale' è tutto da pensare.
Ma rimango sempre un pochino sconcertato ogniqualvolta si pensi a
"rivedere la classe e le sue meccaniche"
si caschi sempre nella questione di aggiungere o rimuovere skill.

Che ne dite se, per una volta, definiamo cosa sia effettivamente il necro
in maniera tale da lasciare spazio a varie sfumature rpg?



Maj
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Akhara








MessaggioAffisso: Mar 24 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Alza timidamente la mano.. "Ehm.. il witch curse... è buggato.."

Torniamo al discorso -.-
Sulla dichiarazione finale si Maj posso ribattere una cosa: Non è vero che la gente si adegua e non fa nulla per cambiare le cose, e allora tutto rimane un picchia picchia da codice.. se noti c'è tanta gente che fa continuamente proposte e si preoccupa dell'aspetto rpg del mud.. Quello che intendevo dire io è che quando i normali giocatori vanno a sfiorare come argomento/proposte il bg (mai stato fatto bene) di una classe o razza, succedono SEMPRE casini, oppure non si risolve nulla, se dall'alto non si interessa nessuno. Dunque, perchè mettersi a fare un discorso che non porta da nessuna parte se non ad un vicolo chiuso? Si dovrebbe aspettare il bg completo prima di far proposte definitive.. o va tutto a scatafascio.
Ovviamente è solo un mio parere eh Smile
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Krisaore





Avatar storico di Krisaore


MessaggioAffisso: Mar 24 Feb, 2004    Oggetto del Messaggio:


Sinceramente io la penso come Maj (in fondo siamo ancora ufficialmente sposati grin), ho letto tutte le skill proposte e quelle tolte e sinceramente ho i suoi stessi dubbi.

Per rispondere anche ad Akhara sulla debolezza del Necromante:
Considera che n negromante si crea un esercito, avendo a disposizione ben 3 tipi diversi di golem, un'ombra ed il control undead. Puo' arrivare senza fatica a crearsi un piccolo esercito che lo protegga di continuo. Di conseguenza se un guerriero fa (do i numeri a caso grin) 2000hp di danno (puro, cioe' senza contare protezioni e sanc vari) ed un negromante 600 abbiamo un grosso problema, ma se questi 2000 colpiscono il golem d'adamantide, che normalmente se ricordo bene viaggia molto alto in hp, da' la possibilita' al negromante di avere almeno 4-5 turni in cui lui colpisce ma non viene colpito, inoltre durante questo tempo puo' far switchare i suoi servi ed alternarli, mentre lui tenta di usare il PWK (che ricordo uccide sul colpo, cosa che i guerrieri invce non hanno) prendendo l'essenza del nemico (in parole povere uccidendolo).

Sono semplicemente diversi tipi di strategie, uno basato sull'attacco diretto, l'altro sulla protezione che la magia puo' dargli.

Ma perche' non aumentarlo ancora di piu' questo danno? Una normale spada (che ormai tutti possono usare)*2 (slay)*1,5 (polymorph demone)*1,5 (Amplifica danno). Cavolo! Non so se vi rendete conto che genere di equazione ne viene fuori, ma un negromante diviene piu' letale di un samurai con tanto di mastering sword ed in piu' ha il suo piccolo esercito e un paio di cast di attacco ancora a disposizione...

Inoltre ricordo che i veri esperti di magia, sono gli stregoni e non i negromanti. Se da una parte i chierici si curano (unholy frenzy io lo vedrei solo per chierici cattivi) e sanno difendersi molto, gli stregoni hanno potentissimi cast d'attacco e qualcuno di difesa manipolando l'energia (niente cast ad area quindi, gli toglierei anche lhurricane se fosse per me grin), su LoD poi sono le streghe a detenere il ruolo di coloro che maledicono in modo piu' potente, che ruolo hanno i negromanti? Come psiegato la loro forza risiede nell'unione.

Almeno questa e' la mia idea!

Krisaore
_________________
Se e' tanto vero come ognun di noi si dice, che chi e' causa del suo mal, pianga se' stesso...Non hai piu' lacrime, ti faccio dono di una degna sepultura, tra i silenti ghiacci!
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