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Il famigerato LoD 2
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Autore Messaggio
Ermete





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MessaggioAffisso: Ven 31 Dic, 2004    Oggetto del Messaggio: Re: Il famigerato LoD 2


Solo per precisare, cos' non mi si fraintende

Citazione:
ci si edita da soli? questa mi e' nuova io sapevo che chesso' per aumentare i dadi a un arma servisse un immo... =)
Ct


Intendevo che per fare Falchi/Punti divini/etc cioe' per collezionare bonus per avere edit, non necessiti di giocare con gli immo/dei ma li collezioni da solo.

Vedo che per lo piu' rimpiangete un passato piu' difficile, ma non ho capito cosa ne pensate delle proposte nuove che ho avanzato: Io sono per implementare altre cose lasciando le altre cosi Smile
_________________
Nulla Sfugge all'occhio vigile ed attento del cacciator di acque e di valli (C. Bugli)
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Marhis
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Avatar storico di Marhis


MessaggioAffisso: Ven 31 Dic, 2004    Oggetto del Messaggio: Re: Il famigerato LoD 2


Ammetto che mi riesce molto difficile trovare le cose giuste da dire. Ci sono parti del progetto ancora in discussione e non vorrei dire "sarà così" per poi dover, tra un mese, dire "no, non sarà più così, ma diverso", dopo aver creato false aspettative e quindi ingenerando solo confusione; e poi, anche, ci sono parti che abbiamo ideato di cui siamo particolarmente soddisfatti e orgogliosi (salvo verifica, ovvio) e che ci seccherebbe un po' descrivere in una bacheca pubblica per magari vedercele implementare su altri mud prima che LoD 2 sia aperto Razz. Un po' di sana gelosia intellettuale concedetecela grin.
Preso atto di queste difficoltà, provo a portare avanti il discorso.

Trovo molto utile il dibattito che si sta svolgendo qui, perché ci aiuta a prendere coscienza delle preferenze e idiosincrasie dei giocatori, dati che (credeteci o no) sono importanti per prendere decisioni su come implementare qualcosa.

Il fatto che ci si basi principalmente su un tipo di codice (nel nostro caso per almeno il 60% AfkMud) è più un dato tecnico per coder, in quanto si riferisce praticamente solo alla funzionalità tecnica della struttura base del codice, e non significa che il personaggio viene creato secondo il meccanismo di Smaug, né che le meccaniche di combattimento e di funzionamento delle skill siano le stesse.
Anzi, questo si può tranquillamente dire con sicurezza: tutta quella parte di codice è completamente differente; la struttura del personaggio, e il modo in cui cresce e combatte, non somigliano nemmeno alla lontana. A dirla tutta non somigliano a quelle di nessun codebase di mud esistente al momento, e infatti sono la parte che è in questo momento scritta da zero, e che è anche la parte pi? challenging del lavoro, nonché quella che teniamo più "riservata", proprio perché ci sembra particolarmente innovativa (e anche figa, ma ? ovvio, altrimenti non ne saremmo così entusiasti grin).

Pwp vs. Gdr.
Prima di tutto, il termine pwp si può intendere sia in senso positivo che negativo. Il pwp negativo (o il "vero" pwp) secondo noi non è chi prova gusto a sbriciolare mob, o a scazzottarsi in arena, o più in generale a pompare il pg, editarlo e così via. La cosa in sè è bella, divertente, giusta e sacrosanto diritto di ogni giocatore. Ciò che non ci piace, abbiam sempre combattuto e che vogliamo continuare a combattere, è il prepotente, il bullo, la versione muddistica del teppista da strada, quel giocatore per cui il pompaggio del pg è il mezzo per raggiungere i suoi scopi, e non il fine. Quello cioè che vorrebbe importi il suo gioco perché è più forte di te. Questo non è?, né potrà mai essere gdr, anche se si impegna a far parlare il suo pg in modo medievale o si inventa scuse gdr per i pkill.
Se ci limitassimo a eliminare il pompaggio del pg (così, ah-ha!, ti frego, non sei più forte quindi non puoi fare il bullo) sarebbe solo penalizzare tutti i giocatori corretti che si divertono a curarsi il personaggio. Perché il pwp di questo tipo troverà sempre un modo alternativo di dare fastidio agli altri giocatori; si può essere pwp anche con pg sfigatissimi. Come ripetuto tantissime volte, l'unica cosa che fa davvero differenza, nella valutazione del gdr, è lo scopo finale del giocatore, non gli strumenti con cui lo realizza. Facendo un'iperbole, sarebbe come dire che i sequestri di persona si risolvono eliminando i telefoni, così i rapitori non possono telefonare per chiedere il riscatto. O che impedire l'accesso a internet debelli la pedofilia. O proibire i giochi di ruolo faccia cessare i suicidi degli adolescenti. Vabbè, penso ci siamo capiti grin.

Andiamo sul tecnico. Una grande pecca di lod, secondo noi,? è che spinge a crescere il personaggio a botte di xprun non tanto per pomparlo, ma anche solo per dargli una identità e una minima funzionalità. E' una pecca che nasce dal codice attuale, il fatto che vi siano manipoli di personaggi che infestano drakyri peggio delle cavallette nell'ossessione di "completare" il personaggio prima di iniziare a fare qualcosa (qualsiasi cosa), a dargli vita e identità.
Per quanto si riesca a supplire con la fantasia, una strega di livello 1 non è una strega, e non ha alcun modo di divertirsi, di usare il suo personaggio come potrebbe essere. Ripeto: si riesce a supplire lo stesso (emote, interazioni e fantasia), ma non sarebbe più divertente avere dietro il pg delle meccaniche che aiutino a caratterizzare il personaggio senza obbligare a fare i pwp, sia pure in senso buono?
C'è una incongruenza di fondo; LoD oggi concepisce, da codice, una sola cosa per il pg: potenza. Non c'è assolutamente altro da fare di interessante, per quel pg, se non pomparlo, così, anche senza motivo. Questo dice il codice.
Poi, noi giocatori però siamo strani Wink e abbiamo sempre fatto i dispetti al codice pretendendo di inventarci le cose più fantasiose e anche controcorrente in barba a tutto. E siamo riusciti a divertirci, negli anni (mi allargo, storicamente, anche agli anni prima che cominciassi a giocare io), anche e soprattutto in barba al codice.
Ecco, io credo che una delle maggiori risorse di lod sia questo "clima", la versatilità del gioco, l'atmosfera e l'equilibrio, tutto sommato, che si è sempre creato tra pwp e gdr. E tutto questo, badate bene, è dovuto unicamente ai giocatori di LoD, con il supporto dello staff, non al codice. E sono questi aspetti positivi che credo vadano preservati in primis.
L'obiettivo che ci siamo posti è di adattare il codice perché supporti proprio questi aspetti, ineffabili ma fondamentali. Se ci riusciamo abbiamo fatto tombola Razz.

E ora mi fermo un po' sennò mi abbattono a fucilate Razz.
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- E lei non dice nulla? - domandò la Fata al Grillo-parlante.
- Io dico che quando uno non sa quello che dice, la miglior cosa che possa fare, è quella di stare zitto. (...)
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Lyonel





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MessaggioAffisso: Sab 01 Gen, 2005    Oggetto del Messaggio: Re: Il famigerato LoD 2


*______________________________________________________*


nn ci si puo' sbilanciare con...qualche data anche vaga? *________*
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Cthulhu





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MessaggioAffisso: Dom 02 Gen, 2005    Oggetto del Messaggio: Re: Il famigerato LoD 2


Ermete ha scritto:
Solo per precisare, cos' non mi si fraintende

Citazione:
ci si edita da soli? questa mi e' nuova io sapevo che chesso' per aumentare i dadi a un arma servisse un immo... =)
Ct


Intendevo che per fare Falchi/Punti divini/etc cioe' per collezionare bonus per avere edit, non necessiti di giocare con gli immo/dei ma li collezioni da solo.

Vedo che per lo piu' rimpiangete un passato piu' difficile, ma non ho capito cosa ne pensate delle proposte nuove che ho avanzato: Io sono per implementare altre cose lasciando le altre cosi Smile


Lo devo ancora trovare un posto in cui senza immo non fai punti quest ^_^
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Drakoo





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MessaggioAffisso: Lun 03 Gen, 2005    Oggetto del Messaggio: Re: Il famigerato LoD 2


Cthulhu ha scritto:
Ermete ha scritto:
Solo per precisare, cos' non mi si fraintende

Citazione:
ci si edita da soli? questa mi e' nuova io sapevo che chesso' per aumentare i dadi a un arma servisse un immo... =)
Ct


Intendevo che per fare Falchi/Punti divini/etc cioe' per collezionare bonus per avere edit, non necessiti di giocare con gli immo/dei ma li collezioni da solo.

Vedo che per lo piu' rimpiangete un passato piu' difficile, ma non ho capito cosa ne pensate delle proposte nuove che ho avanzato: Io sono per implementare altre cose lasciando le altre cosi Smile


Lo devo ancora trovare un posto in cui senza immo non fai punti quest ^_^

silmaril. dove avere un restring è manna
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Zeius





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MessaggioAffisso: Lun 03 Gen, 2005    Oggetto del Messaggio: Re: Il famigerato LoD 2


Citazione:


nn ci si puo' sbilanciare con...qualche data anche vaga? *________*



Una volta Chastil lo fece (forse senza calcolare bene alcuni imprevisti) e furono dolori e polemiche.

Zeius
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Aelistea
Moderatore





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MessaggioAffisso: Mer 29 Ago, 2007    Oggetto del Messaggio: Sulla incompatibilità dei pg


*Prende una vecchia musicassetta dove è stata attaccata la targhetta "Personaggi Lod2", la mette dentro al walkman e preme il tasto play*

Cinzia, non dar credito alle voci che dicono io sia preoccupato per il tuo ritardo, ma se al momento mi trovo fuori città è solamente per motivi di lavoro che mi terranno occupato almeno nove mesi, periodo in cui ti auguro tanta gioia...

*Si affretta a premere stop, gira la cassetta dall'altro lato e schiaccia play*


Come detto plurime volte, i personaggi di Lod1 non potranno essere trasportati o adattati su Lod2 sia per un motivo di incompatibilità di codici (non esistono le classi così come sono intese, ma un sistema più complesso di predisposizioni, carriere e specializzazioni totalmente originale), sia per il fatto che Lod2 sarà comunque un mud sperimentale, e allo staff interessa vedere anche il processo di crescita del pg: se i pg arrivano già "maturi", non sapremo mai quanto sia facile o difficile fare i famosi livelli. In estrema sintesi: non è possibile e non vorremmo comunque farlo.
Stesso identico pensiero per gli oggetti: i loro valori sono incompatibili sul nuovo mud, e finché non vedremo i pg cercare di farsi un loro eq, vestiario e armi non sapremo quanto gli oggetti siano raggiungibili o bilanciati. Sintesi: se per i pg il "trasloco" è pressocché impossibile, per gli oggetti è persino peggio.
Sarà permesso invece, a patto di cancellare il pg sul mud originario, di riutilizzare il nome del pg e la sua storia passata sul nuovo mud. In ogni caso, i pg non potranno coesistere contemporaneamente su Lod1 e Lod2.

Discorso passaggio temporale: Lod1 e Lod2 dovranno necessariamente "convivere" per un determinato lasso di tempo. Quale? Non lo sappiamo nemmeno noi, più si andrà spediti per Lod2 e più breve sarà tale periodo; a mia stima personalissima, questo arco di tempo probabilmente non sarà corto. Purtroppo o per fortuna secondo i punti di vista. In ogni caso, una volta aperto Lod2, lo staff non si interesserà più di Lod1, che andrà a spegnersi naturalmente: niente più edit, refund, restring e animazioni, visto che tutti gli sforzi saranno concentrati sul nuovo e più stimolante mud.

"Ma io mi sono fatto un milione di falchi e ora mi tocca buttarli: perché li avete messi se non me li posso tenere?"
Fare falchi dovrebbe essere un gioco nel gioco, un aspetto ludico che rende il mud più interessante. Se è un peso, semplicemente evitate di farli, nessuno vi costringerà. Stesso discorso per gli edit: è vero che non si possono tenere, ma penso che li abbiate decisamente utilizzati in questo arco di tempo, di certo non sono andati "sprecati". E' stato più volte detto che gli edit non verranno recuperati su Lod2: se pensate allora che sia uno spreco di tempo fare falchi perché gli edit andrebbero comunque perduti, allora smettete semplicemente di farli e dedicatevi a qualche altro aspetto del mud che possa darvi più piacere e soddisfazione.
_________________
La ragazza con l'orecchino di perla.

Forse non lo sai ma pure questo è amore.

Scusate il ritardo, stavo cospirando contro i giocatori.
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Amos





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MessaggioAffisso: Mer 29 Ago, 2007    Oggetto del Messaggio:


Spegnerete LoD1?
E per coloro che non vogliono andare al nuovo mud e vogliono restare al vecchio?
Shocked Sad
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Nirvail





Avatar storico di Nirvail


MessaggioAffisso: Mer 29 Ago, 2007    Oggetto del Messaggio:


Una sorta di pubblicità: il 2 è meglio per convincere tutti, prima che LoD1 chiuda, risolverà tutti i problemi.
L'abitudine e il tempo sono due armi eccezionali, e dopo qualche tempo dall'apertura del 2, a poco a poco ci si dimenticherà del vecchio codice.
Scherzi a parte, quanto detto da Aelistea era già stato detto, a spezzoni, in vari post di molto tempo fa.
Ringrazio comunque per il post "ufficiale", ma avrei da fare un appunto, consiglio: in post del genere meglio evitare introduzioni di spirito, o si rischia che il post venga preso sottogamba e/o non calcolato grin
_________________
Non vi siete mai chiesti perchè?
Il perchè tanti antichi eroi siano scomparsi senza dar più notizia di se?
Io l'ho capito.
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Alhazred





Avatar storico di Alhazred


MessaggioAffisso: Mer 29 Ago, 2007    Oggetto del Messaggio:


Citazione:
Discorso passaggio temporale: Lod1 e Lod2 dovranno necessariamente "convivere" per un determinato lasso di tempo. Quale? Non lo sappiamo nemmeno noi, più si andrà spediti per Lod2 e più breve sarà tale periodo



A questo punto troverei più conveniente spegnere di botto lod1 e far passare tutti su lod2.

Precisamente:

1)Lasciar un mud vecchio al suo destino oltre che decisamente brutto da vedere e' anche inutile da giocare.

2)Dividere l'utenza in un periodo delicato come l'apertura e' una mossa che oserei definire suicida.
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Stryder








MessaggioAffisso: Mer 29 Ago, 2007    Oggetto del Messaggio:


sono dell'idea che se lod1 viene lasciato a se stesso.. non ci metteranno molto i vecchi players a adattarsi per forza o per piacere al mud nuovo...

immaginatevi il perche Smile
_________________
Chi non e' pronto a morire per la propria fede, non e' degno di professarla..
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