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Nuovo 3d per decidere bg
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Autore Messaggio
Adremar






MessaggioAffisso: 12/09/2005 11:24 UTC    Oggetto del Messaggio:

Druymor ha scritto:

Perfettamente d'accordo, il cappuccio è utilissimo oltre che splendido per i Druidi Very Happy Io opterei per il cappuccio universale, cioè esteso a tutti i Druidi, giusto per nascondersi meglio alla vista di eventuali avversai o comunque per mimetizzarsi meglio in natura e nelle ombre.

In natura si, ma altrove a loro la scelta... se la testa è piena di capelli, tantomegio per loro Razz

Druymor ha scritto:

Scusa la mia ignoranza: cos'è il torque? Rolling Eyes

Ecco alcuni esempi di Torque semplice:
[collegamento esterno rimosso]
[collegamento esterno rimosso]
Ed ecco un esempio di Torque più complesso, in un certo senso sembra che ci sia già il totem sopra, anche se non so di che animale Razz
[collegamento esterno rimosso]
Hai capito ora cos'è e la differenza che dicevo tra semplice e con le raffigurazioni dei totem alle estremità?
Il totem se indossato da un celta simboleggiava la libertà, ma noi potremmo usarlo in questo altro senso Smile


Druymor ha scritto:

L'idea degli sciamani/sacerdoti è buona, anche se non sono incline alla religione. La divisione dei ruoli in base al colore come hai descritto può essere una soluzione anche per questo gruppo qui, bianco, marrone e verde, con le restrizione che hai enunciato tu. Ma si potrebbe anche fare che questi sacerdoti sciamani si vestano con pelli di animali, corteccia di piante e foglie e materiali che reperiscono solo in natura, per coerenza con la loro vicinanza spirituale e materiale a Nathien. Il vestiario in questo caso potrebbe essere differente per le differenze che tustessa hai citato.

Sisi, corteccia, foglie, tutto è possibile... dipende dal druido. Non ho escluso stoffa lavorata perchè dopotutto non proviene dalle mani impure ma sarebbe lavorata dai druidi del clan e quindi presa naturalmente. Poi magari approfondiremo il discorso.. Dimmi solo se sei d'accordo con le tre dottrine o no..

Druymor ha scritto:

Anche sui guerrieri sono d'accordo, ma li lascerei liberi, nel senso che potrebbero anche indossare armature metalliche e utilizzare armi d'acciaio, l'importante è che seguano i principi del Clan.

Mi sembrava sottinteso Wink

Druymor ha scritto:

Per le armi dei tanker del clan ho un'idea sul come e dove forgiarle, in una caverna sotterranea dove affiora del magma e vi è presente una grotta che funge da fucina dove i Druidi forgiano direttamente dal fuoco della terra le loro armi (per guerrieri, spadaccini, ranger, assassini, ecc.)

Ottima idea!! Per me è coa già fatta Razz

Druymor ha scritto:

Aggiungo anche per i Vampiri: neri, rigorosamente neri, con cappuccio, al massimo mantelli e vesti rosse e nere... potrebbero essere un corpo d'elite durante una guerra data la loro potenza e il timore che incutono, basterebbe considerarli Druidi Oscuri.

Leggendo questo pezzo e altri che hai scritto più in là sui vampiri (non li cito quindi, scrivo tutto qui) sono molto motivata nell'avvallare la tua proposta di vedere i vampiri come i druidi rapiti dai demoni e in un certo senso demonizzati, ma cmq rimasti dalla parte della luce e quindi del loro clan. Sarebbero ovviamente l'elite in battaglia e vestirebbero di nero, sia in battaglia sia nella vita quotidiana. Un solo problema sorgerebbe però: questa è una nostra leggenda, e cmq riguarderebbe solo i nostri vampiri. Il mondo, Therial, pullula di vampiri, vampirizzati in mille altri modi, e se questi si vorranno unire.. beh, non ci vuole una scenza a capire che non sono i vampiri druidi della foresta di un tempo. Quindi che fare? Magari teniamo cmq la leggenda e li inquadriamo in essa ugualmente, come se fossero cugini spirituali di quei druidi rapiti e demonizzati? Oppure possiamo fare più semplicemente che secondo la leggenda, è da lì che i vampiri sono nati e si sono diffusi nel mondo, e quindi tutti i vampiri sono potenzialmente druidi? Dimmi tu se ti piace Razz

Druymor ha scritto:

Per tutti quanti, comunque, avevo in mente di rendere le vesti (ed eventuali mantelli, pantaloni, ecc) unificati da un particolare: il bordo dei lembi dei vestiti, di colore nero (o come si vuole) con ricamate sopra rune di appartenenza... o una roba simile. A me sembra figa come idea.
Hmm non so, avevamo detto di non limitare il vestiario generale con colori che possano creare restrizioni. Magari sai cosa? Come hai scritto più sotto, ognuno potrebbe indossare il simbolo del clan dove vuole (tipo gadget XD sottoforma di spilla, ricamo, ciondolo, bracciale ecc ecc). Oppure su ogni veste, ai bordi, il ricamo del simbolo o di speciali ricami runici simboli del clan, ma del colore che vuole il membro, cosicchè si adatti al colore della veste. Si può anche fare tutte queste cose assieme: sia ricamo di rune che simbolo in "gadget", basta decidere il simbolo e i tipi di rune (in tal caso avremmo due simboli quindi). La fiamma è una buona idea, per vari motivi. 1-è rossa, simbolo della magia e quindi del nsotro clan^^' 2-non c'è solo il fuoco distruttore, ma anche il fuoco come elemento, che a noi da molto ascolto ed è da venerare.
L'albero non è male ma è banale, ed in più se scegliamo la fiamma possiamo averla facilmente sia nei "gadget" che ricamata come bordatura!

Druymor ha scritto:

Nulla da obbiettare, solo da aggiungere: io aggiungerei una sorta di simbolo ai Druidi del Consiglio oltre al tugen (che può essere di colore vario, io opterei per il bianco, il nero o l'argento... o comunque colori non sgargianti)

Il tugen come tu scrissi si fa con piume d'uccello... piume bianche, nere ma soprattutto argentate mi dici dove le trovi? -__- Io direi che ogni tugen ha il colore che capita, a seconda dell'uccello/degli uccelli spennati per averlo:P Magari fare che chi diventa mebro del consiglio dovrà entro tot tempo procurarsi, anzi, fatturarsi da solo il proprio tugen!

Druymor ha scritto:

, ma non un indumento, quanto un simbolo, ad esempio un medaglione o un monile qualsaisi che ritragga il simbolo del clan.

In un certo senso ti ho discusso poco più sopra: per me va bene, gadget del nostro simbolo a scelta dove si vuole XD

Druymor ha scritto:

Questa secondo me è una soluzione, si capirebbe subito a quale corrente druidica si appartiene ("corrente mistica" potrebbe essere il termine per indicare questa ulteriore divisione dei ruoli nel clan), ovviamente una divisione rpg dettata dallo stile del pg che si estrinseca nel colore.

Ok quindi abbiamo deciso... streghe e stregoni a scelta, verdi o rossi^^

Non quoto tutte le cose su cui ormai siamo d'accordo, per esempio sui sapienti della foresta, sull'incontro adremar-druymor (che cmq manderemo avanti nell'altro 3d, e sul fatto che i caster saranno la classe predominante, sulla parte del consiglio e dell'apprendistato, ecc.
Poi..

Druymor ha scritto:
Si, inclusa la capacità di poter trasformarsi nel proprio totem.

Permettimi di dissentire... l'idea è bella, ma non ce lo permetteranno mai. Ricordi il discorso delle skill inventate no? Un conto sono le skill più moderate, ma questa no... secondo me avremo molta gente contro.
Lo stesso vale in generale come concetto, per non esprimere idee troppo folli di magie.

Vedo che anche sul resto siamo d'accordo, o cmq proseguiremo la discussione negli altri appositi 3d.

Bene Smile
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Druymor

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MessaggioAffisso: 12/09/2005 18:44 UTC    Oggetto del Messaggio:

Citazione:
Quindi che fare? Magari teniamo cmq la leggenda e li inquadriamo in essa ugualmente, come se fossero cugini spirituali di quei druidi rapiti e demonizzati? Oppure possiamo fare più semplicemente che secondo la leggenda, è da lì che i vampiri sono nati e si sono diffusi nel mondo, e quindi tutti i vampiri sono potenzialmente druidi? Dimmi tu se ti piace


I vampiri per noi hanno sangue demone nelle vene, per questo hanno sete di sangue, così ho pensato appena letto le tue domande.
Sono per ritenere i vampiri una specie di cugini, discendenti di quei druidi mezzi demoni, ma sia chiaro, NOI la vediamo così.

Citazione:
Si può anche fare tutte queste cose assieme: sia ricamo di rune che simbolo in "gadget", basta decidere il simbolo e i tipi di rune (in tal caso avremmo due simboli quindi). La fiamma è una buona idea, per vari motivi. 1-è rossa, simbolo della magia e quindi del nsotro clan^^' 2-non c'è solo il fuoco distruttore, ma anche il fuoco come elemento, che a noi da molto ascolto ed è da venerare.
L'albero non è male ma è banale, ed in più se scegliamo la fiamma possiamo averla facilmente sia nei "gadget" che ricamata come bordatura!


Bella lì Adremar!
Vada per la fiamma (ci speravo, più che per l'albero!): una fiamma inscritta in un cerchio, potrebbe essere il simbolo del Primo Fuoco, da cui ogni cosa è stata creata, tanto è vero che sotto la terra il fuoco modcella ancora il mondo (altra leggenda da sviluppare, se si vuole).

Citazione:
Il tugen come tu scrissi si fa con piume d'uccello... piume bianche, nere ma soprattutto argentate mi dici dove le trovi? -__- Io direi che ogni tugen ha il colore che capita, a seconda dell'uccello/degli uccelli spennati per averlo:P Magari fare che chi diventa mebro del consiglio dovrà entro tot tempo procurarsi, anzi, fatturarsi da solo il proprio tugen!


Si, ho avuto un eccesso di zelo nel dare i colori al tugen, anzi, ora che metto a fuoco è figo proprio se ha più colori insieme, solo pensavo a Druymor che è già piumato che senso ha rivestirsi di piume...

Citazione:
Permettimi di dissentire... l'idea è bella, ma non ce lo permetteranno mai. Ricordi il discorso delle skill inventate no? Un conto sono le skill più moderate, ma questa no... secondo me avremo molta gente contro.
Lo stesso vale in generale come concetto, per non esprimere idee troppo folli di magie.


Lo so, Chiara, ma a me piaceva, magari facciamolo solo in foresta, durante determinate cerimonie, e solo tra di noi? è bella come idea, cavolo, mi spiace non poterla sfruttare per colpa di gente che non ne capisce un tubo e no nsa giocare con la magia.


Druymor
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Thera Aegh Feyer Druymor, Thera Aegh Feyerkan!!!

Druymor grida: VOGLIO UNA STANZA SAVE PER L'ERBA!!!

Druymor il Druido
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Adremar






MessaggioAffisso: 12/09/2005 18:57 UTC    Oggetto del Messaggio:

Druymor ha scritto:

I vampiri per noi hanno sangue demone nelle vene, per questo hanno sete di sangue, così ho pensato appena letto le tue domande.
Sono per ritenere i vampiri una specie di cugini, discendenti di quei druidi mezzi demoni, ma sia chiaro, NOI la vediamo così.

Ovvio^^ Allora andata... (anzi magari lo chiedo x sms a flami così abbiamo una conferma)

Druymor ha scritto:
una fiamma inscritta in un cerchio, potrebbe essere il simbolo del Primo Fuoco, da cui ogni cosa è stata creata, tanto è vero che sotto la terra il fuoco modcella ancora il mondo (altra leggenda da sviluppare, se si vuole).

Da sviluppare si! Soprattutto se decidiamo di tenerlo come simbolo Very Happy

Druymor ha scritto:

Lo so, Chiara, ma a me piaceva, magari facciamolo solo in foresta, durante determinate cerimonie, e solo tra di noi? è bella come idea, cavolo, mi spiace non poterla sfruttare per colpa di gente che non ne capisce un tubo e no nsa giocare con la magia.

Da giocare tra noi si! Magari in rpg mettere il divieto di trasformarsi tra troppi non druidi (tradotto in off: gioca la scena del totem solo coi player che conosci e di cui ti "fidi").
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Druymor

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MessaggioAffisso: 12/09/2005 19:10 UTC    Oggetto del Messaggio:

Citazione:
Da giocare tra noi si! Magari in rpg mettere il divieto di trasformarsi tra troppi non druidi (tradotto in off: gioca la scena del totem solo coi player che conosci e di cui ti "fidi").


Farò tesoro di queste eprle di saggezza druidica loddiana. Sul serio, mi spiace per la gente stupida, verrebbero giocate strafighe anche in mezzo a gente comune con determinate magie!

Citazione:
Soprattutto se decidiamo di tenerlo come simbolo


Io sono speranzoso! Già due su tre attivi mi fa sperare bene, eh eh Laughing

Druymor
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Adremar






MessaggioAffisso: 13/09/2005 21:33 UTC    Oggetto del Messaggio:

Tre su tre, Flami ha detto si Wink

Edit: e anche sulla questione vampiri siamo a posto.
Rimane sono la questione vestiario da trattare qui (il resto nei 3d appositi): a te va bene tutto dunque? Tugen x gli anziani, torque ecc per allievi/maestri e differenze sopracitate per le sfere?
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Druymor

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MessaggioAffisso: 14/09/2005 06:26 UTC    Oggetto del Messaggio:

Si Adremar, a me stanno bene quelle proposte, inoltre ti sarai sbattuta per qualcosa, giusto?

Per il vestiario sono d'accordo, con quanto scritto da te, una bella idea anche dividere il vestiario come sfere di appartenenza il fatto che i Maestri si dividano in rossi e verdi in base alla loro affinità maggiore con la magia o con la natura, meraviglioso!

Druymor Very Happy
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Druymor il Druido
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Adremar






MessaggioAffisso: 14/09/2005 09:26 UTC    Oggetto del Messaggio:

Sbattuta... dai, non esagerare Embarassed
Cmq ok, adesso mi ci metto a scrivere bene le generalità, ci vorrà poco.. appena trovo tempo materiale lo faccio, così le pubblico qua e se va bene a tutti lo mandiamo agli immo Smile
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Flaminea






MessaggioAffisso: 19/09/2005 10:21 UTC    Oggetto del Messaggio:

"O ancora una scelta personale: o verde (per chi si riconosce più vicino alla natura che alla magia) o rosso (per chi si ritiene più dedito alla magia che alla natura). "-->
questa la adoro, approvo Very Happy

"Infine propongo una mantellina corta provvista di cappuccio, come la mantellina che usavano i normanni ai tempi dell'invasione ai danni dei sassoni; arrivava circa a metà schiena. La proporrei multicolore anch'essa, e il cappuccio, largo e ampio, essenziale per due motivi: 1-la testa è sacra:P 2-se l'individuo viene preso o viene avvistato, può calarsi il cappuccio sul volto per evitare di essere visto in faccia." --> D'accordissimo sul cappuccio, però non è che la mantellina dopo diventa
scomoda?Che so, è il momento di filarsela e si impiglia in un ramo..

"Certo potremmo anche mettere che nella tradizione del clan esistevano tre indirizzi di sacerdozio, quello bianco, marrone e verde, e ognuno era specializzato in cose particolari.. La cosa si fa complicata, ma a voi la scelta. Quello che propongo di particolare per questi individui, in comune, è magari di portare accessori come ossa e foglie sui vestiti, oppure il DIVIETO categorico di indossare/portare sempre con sè (non toccare, ovviamente:P) vestiti tessuti da mani impure (es: fatti in città), vestiti contenenti metallo (quindi troppo lavorati), perchè il loro fine è quello di restare in pieno contatto con la natura, quindi portando solo i prodotti PRIMARI di essa. Se non primari, fatti con le proprie mani (dei sacerdoti)." -->
Mmm..ok per la divisione, io però per l'indirizzo più "sciamanico" sono ancora affezionata al nero Razz Sì, lo so che lo usano anche i vampiri, ma toccano "materie oscure" entrambi e poi l'indirizzo nero avrebbe cmq foglie ecc..quindi sarebbe riconoscibile...

" Magari libertà assoluta del vestiario (ognuno è più comodo con le cose che reputa migliori per il proprio fisico), ma non nelle armi. Per esempio, spade forgiate con gli stessi decori (chessò, una foglia stile signore degli anelli), oppure, visto che "la testa è sacra" e lo è specialmente in battaglia dove rischia di essere colpita, mettere l'obbligo di indossare degli elmi, magari tutti forgiati in serie e con gli stessi decori. " -->
Io la butto lì: rune sulla lama?Magari che compongano il nome del combattente o, se volete, il loro nome di battaglia, un nome "in codice" che viene scelto o assegnato una volta adulti?


Ok, ho esaminato tutto Wink
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Adremar






MessaggioAffisso: 19/09/2005 10:42 UTC    Oggetto del Messaggio:

Flaminea ha scritto:

"Infine propongo una mantellina corta provvista di cappuccio, come la mantellina che usavano i normanni ai tempi dell'invasione ai danni dei sassoni; arrivava circa a metà schiena. La proporrei multicolore anch'essa, e il cappuccio, largo e ampio, essenziale per due motivi: 1-la testa è sacra:P 2-se l'individuo viene preso o viene avvistato, può calarsi il cappuccio sul volto per evitare di essere visto in faccia." --> D'accordissimo sul cappuccio, però non è che la mantellina dopo diventa
scomoda?Che so, è il momento di filarsela e si impiglia in un ramo..

Beh potrebbe capitare a maggior ragione con una mantella lunga, per questo ne ho proposta una corta Smile cmq la si può anche fare più o meno aderente, cioè mezza cucita sulla schiena se si vuole.. ho proposto la mantella perchè cmq un cappuccio da solo non sta su bene...

Flaminea ha scritto:

"Certo potremmo anche mettere che nella tradizione del clan esistevano tre indirizzi di sacerdozio, quello bianco, marrone e verde, e ognuno era specializzato in cose particolari.. La cosa si fa complicata, ma a voi la scelta. Quello che propongo di particolare per questi individui, in comune, è magari di portare accessori come ossa e foglie sui vestiti, oppure il DIVIETO categorico di indossare/portare sempre con sè (non toccare, ovviamente:P) vestiti tessuti da mani impure (es: fatti in città), vestiti contenenti metallo (quindi troppo lavorati), perchè il loro fine è quello di restare in pieno contatto con la natura, quindi portando solo i prodotti PRIMARI di essa. Se non primari, fatti con le proprie mani (dei sacerdoti)." -->
Mmm..ok per la divisione, io però per l'indirizzo più "sciamanico" sono ancora affezionata al nero Razz Sì, lo so che lo usano anche i vampiri, ma toccano "materie oscure" entrambi e poi l'indirizzo nero avrebbe cmq foglie ecc..quindi sarebbe riconoscibile...

Hmm... io sono contraria solo perchè appunto toglieremmo ai vampiri la loro peculiarità (il nero), ma sentirei cosa ne pensano gli altri... rimango cmq dell'idea (anche se l'ho proposto io:P) che tre inidirizzi siano piuttosto complicati da realizzarsi... son dubbiosa.. magari dite la vostra in merito.. Confused

Flaminea ha scritto:

" Magari libertà assoluta del vestiario (ognuno è più comodo con le cose che reputa migliori per il proprio fisico), ma non nelle armi. Per esempio, spade forgiate con gli stessi decori (chessò, una foglia stile signore degli anelli), oppure, visto che "la testa è sacra" e lo è specialmente in battaglia dove rischia di essere colpita, mettere l'obbligo di indossare degli elmi, magari tutti forgiati in serie e con gli stessi decori. " -->
Io la butto lì: rune sulla lama?Magari che compongano il nome del combattente o, se volete, il loro nome di battaglia, un nome "in codice" che viene scelto o assegnato una volta adulti?

La cosa sarebbe carina (del nome in codice dico) però sarò sincera: siamo in 4 gatti e abbiamo già tantissime regole abbastanza complicate... suggerisco di non crearcene ulteriori ^^'' Per le rune o simboli cmq va bene, anzi è quello che avevo proposto anche io Razz Magari il simbolo del clan che è la fiamma...
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Adremar






MessaggioAffisso: 26/09/2005 10:13 UTC    Oggetto del Messaggio:

Ecco il bg da approvare come ufficiale:

Introduzione; la leggenda di Ganeidon:
Volgendo lo sguardo di qui ad occidente potete vedere un’antica e tenebrosa foresta, una foresta di alberi secolari, abitata da cervi dagli enormi palchi, da orsi, cinghiali e feroci lupi. Una foresta i cui alberi sono così alti che sembrano toccare le dimore degli dei in Elgalir!
Al centro di questa foresta, c’è un piccolissimo villaggio di boscaioli. E’ un villaggio davvero piccolo in una radura sul cocuzzolo di una ripida collina. La vita di Ganeidon ebbe inizio proprio in quel villaggio. Figlio di un umile boscaiolo, fin da piccolo sentiva un forte legame nei confronti degli animali e dei popoli delle foreste, tanto da passare intere giornate nei boschi parlando coi suoi amici animali. Per molti e molti anni Ganeidon visse tra i boschi e molto apprese dai druidi che lo conoscevano e avevano imparato a rispettarlo. Ormai la sua fama era giunta lontano, portata sulle ali dei corvi e trasmessa dai pesci dei fiumi, tanto che molti druidi venivano a trovarlo dalle più oscure foreste e ogni giorno alla grotta che aveva preso come dimora giungeva un qualche animale.
Tutti gli esseri della foresta amavano Ganeidon. In breve la grotta che aveva scelto come domicilio divenne ricovero per animali di svariate specieé lupi, uccelli, caprioli… tutti vivevano insieme e in armonia.
Ogni bella cosa però è destinata a finire e in breve un malvagio demone giunse in quella foresta. Il demone osservò gli animali, vide che erano felici e decise di distruggerli tutti.
Ma i corvi, che avevano compreso il disegno del demone, volarono in fretta da Ganeidon e lo avvertirono prima che il demone malvagio potesse dar inizio ai suoi nefasti propositi. Ganeidon così si trovò pronto alla pugna e, determinato dal bisogno di proteggere la sua grotta e i suoi animali, combattè fino allo stremo e, nonostante fosse gravemente ferito, riuscì a respingere l’essere diabolico fino all’alba. Non appena le foglie di Kyra si voltarono mostrando il loro lato più luminoso le ali membranose del demone si sciolsero alla luce e l’essere fu costretto alla fuga. Ganeidon era risultato vincitore, ma le ferite che aveva riportato sembravano riservargli ben poche possibilità di sopravvivere… Il druido, ormai ferito e provato, chiese allora ai suoi lupi di portarlo nel centro della foresta più intricata, dove egli potesse morire in pace circondato dai suoi animali. Le belve fameliche, rese tristi dall’imminente morte dell’amico, lo portarono fra alberi e cespugli verso un antico cerchio di pietre, un antico ritrovo druidico ormai abbandonato e di cui solo gli animali conservavano memoria.
Ganeidon scese a fatica dal lupo che lo aveva portato e si appoggiò a fatica sull’altare al centro del circolo di pietre, per levare al cielo un’ultima preghiera. Attorniato dai lupi che lo sostenevano, si piegò sull’altare e levò gli occhi alle fronde degli alberi, tra le cui ombre vide il proprio volto. In quel momento gli occhi di Ganeidon si aprirono e comprese: non era destinato alla morte. Una forza arcana pervase il suo corpo e allora ricordò. Non era un semplice druido, era Ganeidon, sorto da una scintilla del cuore di Dheadis, signore e protettore degli animali che sotto Althea erano nati! Nuova vita e nuovi poteri scorsero nelle vene del giovane druido nell’esatto istante in cui egli comprese chi era. Si levò in piedi nell’urlo di gioia di tutti gli animali che da ogni foresta di Therial si alzò per salutare il loro dio, e da allora si muove tra le foreste del mondo aiutando e proteggendo i suoi diletti.

La leggenda del clan dei Druidi della Fiamma:
Secondo la leggenda di Ganeidon che quasi tutti conoscono, egli fu aiutato da una congrega di Druidi che gli insegnarono molte cose; secondo altri miti arrivati sino a noi oggi, quei druidi sarebbero stati i Druidi della Fiamma (da cui Druymor e Adremar discenderebbero). In seguito alla sconfitta del demone però, altri demoni tornarono, per portare vendetta e altro odio (sennò a che servono i demoni?Razz). Scontrandosi coi Druidi della Fiamma l’esito della battaglia fu in un certo senso pari: i demoni vennero cacciati e in parte uccisi, ma i Druidi furono decimati. Ne rimasero così pochi che in breve tempo il clan si sciolse, e i componenti presero a girare per Therial, chi ancora deciso nel mantenere la propria identità di Druido, chi no. (nb: ad esclusione di tutto ciò che riguarda Ganeidon, i druidi della fiamma sarebbero realmente esistiti, tant’è che in rpg Druymor possiede alcuni tomi tramandati dal clan). Il clan sarebbe oltretutto vissuto nell’Haon Dor, e sempre secondo alcuni miti, i boscaioli da cui discende Ganeidon sono coloro che fino a poco tempo fa abitavano la foresta dorata (ultimo discendente appunto Jambar).
I vampiri: I vampiri hanno una parte non indifferente nel quadro del clan. Quando il clan era attivo, millenni fa, i vampiri pare non esistessero: secondo la leggenda infatti essi sono i druidi rapiti dai demoni e torturati, nonché demonizzati, negli anni che precedettero la grande battaglia. Non potendogliene fare una colpa, essi non sono disprezzati ma al contrario accettati dalla comunità, a patto che riescano a dominare il sangue demoniaco che scorre nelle loro vene e a tornare ad essere Druidi con lucidità.

Perché Druidi della Fiamma:
Della Fiamma perché simbolo del primo fuoco, quello che generò la Madreterra, da cui ogni cosa è nata. Secondo uno dei loro miti, tutt’ora il fuoco modellerebbe la terra sotto ai nostri piedi. Il loro simbolo è quindi una fiamma inscritta in un cerchio, e portano maggior rispetto per il fuoco, la terra e le rocce.

La riformazione del clan:
Il clan si riforma grazie all’incontro tra Druymor e Adremar. Adremar (io:P) è una lontana discendente del clan, e Druymor è allievo di un altro discendente. Decideranno di formare un gruppo, e più di preciso, di rifondare quello della Fiamma.
Secondo i tomi in possesso di Druymor e la sapienza del suo stesso maestro, i nostri pg sono ovviamente in possesso di alcune tradizioni e usanze dell’antico clan, che citerò qui sotto e che, volendo rifondarlo, seguiranno anche loro.

La magia nel clan:
Ha un ruolo importantissimo, infatti i Druidi della Fiamma sono più conosciuti come Mistici che come guerrieri. Sono certamente in primo luogo Druidi, ma fanno un largo utilizzo della magia (spesso infatti si tratta di magia Elementale o Naturalistica), di tomi, libri e insegnamento orale. Ciò non vuol dire che non siano accettati guerrieri o altre classi, ma i Mistici sono la facciata principale, per così dire. Il simbolo della fiamma infatti è legato alla magia, che essi riconoscono nel colore rosso.

Gerarchia del clan:
Non esiste una vera e propria scala gerarchica, anche se di sicuro gli appartenenti al Consiglio dei Druidi, scelti per la propria saggezza ed esperienza, hanno più voce in capitolo degli altri. Oltre a questa differenziazione vi sono Allievi e Maestri e sfere di appartenenza, che determinano i ruoli di ogni Druido nel clan.

Il Consiglio dei Druidi:
E’ un gruppo a numero chiuso, di solito si accettano massimo 9 membri e comunque sempre dispari, in modo da ottenere votazioni decisive di volta in volta.

Sfere di appartenenza:
Più chiaramente definiti ruoli, mansioni, lavori all’interno del clan. Il clan è composto da molti mistici ma non devono mancare altri ruoli:
Stregone/strega: membri “normali” del clan. Studiano, applicano magie e difendono con esse il clan; utilizzeranno gli stessi incantesimi che usano normalmente strega e stregone variandone leggermente l’interpretazione (es: acid blast = invocazione dell’acido di una pianta velenosa, ecc). Intervengono in battaglia se è necessario.
Necromante/chierico: Rispettivamente sciamani o sacerdoti. Sarebbero un po’ come strega e stregone, con la differenza che entrerebbero in stretto contatto con la Natura o gli spiriti della stessa.
Ranger/ladro/assassino: le guardie della foresta: la pattuglierebbero, girerebbero in silenzio osservando. Ovviamente tutti possono in rpg occuparsi del pattugliamento della foresta ma queste tre classi sono le più avvantaggiate, quindi questi membri verrebbero in rpg scelti per la loro agilità innata.
Guerriero/spadaccino: i protettori della foresta e del clan: ovviamente visto che saremmo un clan di caster e soprattutto un clan di druidi, i membri di queste classi dovranno giocare i loro pg modificati e non col canone classico.. cmq in rpg verrebbero scelti per la loro predisposizione ad affrontare i nemici corpo a corpo (essendo chiaramente carenti nell’uso della magia).
Paladino/antipaladino: Se giocate col canone standard non sono ammesse come classi: tuttavia nel caso i player le volessero giocare in modo diverso e particolare, l’eccezione è una possibilità.
Vampiri: Sono considerati, tecnicamente, alla stregua di guerrieri, cioè difensori “neri” del clan. In quanto aventi sangue demoniaco sono considerati molto forti sia nell’ambito fisico che mistico.

La vita di un Druido dal punto di vista dell’insegnamento:
L’apprendimento dello stile di vita e (soprattutto, visto l’indirizzo del clan) della magia druidica durano in rpg molti anni, a meno che l’allievo non abbia doti innate, in tal caso spetterà al suo Maestro decidere se il periodo di apprendistato sarà finito. Qualsiasi Maestro può prendere in apprendistato qualsiasi allievo, anche se è preferibile una volta formata la “coppia” non cambiarla. Un allievo può avere più di un Maestro, ma si spera sempre gli stessi. Arrivati a 18 anni, a tutti i ragazzi del clan viene affidato un totem, cioè un animale che si leghi all’individuo per svariate caratteristiche (o più spesso l’individuo avrà un legame molto profondo con gli animali del suo totem); in seguito o seduta stante verrà consegnato all’individuo un simbolo che raffiguri il suo totem, da portare possibilmente in vista. In genere l’apprendistato non può terminare prima dell’assegnazione del totem. Se nel corso della sua vita la persona sentirà la necessità di cambiare il proprio totem (avviene di rado poiché simboleggia un cambiamento radicale interiore) dovrà rivolgersi all’intero Consiglio perché tutti ne siano informati: cambiare totem di nascosto alla comunità è un atto negativo. Quando poi i ragazzi termineranno l’apprendistato, avranno due vie da scegliere davanti a sé: insegnare o dedicarsi ad altre mansioni nel clan (in verità potrebbero fare entrambe, ma potrebbe esserci chi è negato per l’insegnamento). In tal caso, i non insegnanti indosseranno un Torque semplice, che simboleggi l’inizio dell’età adulta e la fine dell’apprendistato ma non il grado di Maestro, mentre i neo Maestri indosseranno un Torque con le estremità decorate col tema del proprio totem (per esempio una testa di lupo o di falco). Dovranno sempre portare il proprio Torque al collo, per venire identificati in modo immediato se Maestri.
Per quanto riguarda le sfere di appartenenza, di solito un membro non può entrarne a far parte prima di aver finito l’apprendistato, ad eccezione forse della sfera dei Mistici puri, che comporta meno rischi.

Il codice del vestiario per i Druidi del Consiglio:
I membri del Consiglio (spesso denominati Anziani perché l’età coincide con la carica) si possono riconoscere dal vestiario perché indossano il cosiddetto Tugen, un mantello realizzato con piume d’uccello. Ognuno deve confezionarsi il proprio Tugen all’entrata nel Consiglio, scegliendo il colore di piume (quindi l’animale) che preferisce e che preferibilmente rispecchi la sua personalità. Assolutamente obbligatorio indossare il Tugen durante le riunioni del Consiglio, mentre a scelta indossarlo o meno nella vita di tutti i giorni: sicuramente è un simbolo che li farebbe riconoscere.

Piccola parentesi; la testa come simbolo:
Andrebbe trattata nella sezione delle ideologie del clan, ma la posto prima qui perché permetterà di capire alcune cose in funzione del vestiario. Per i nostri Druidi la testa è la parte più sacra del corpo perché racchiude la sapienza, quindi va protetta il più possibile. Chi non possiede una chioma fluente o addirittura sia calvo o rasato, dovrà coprirsi il più possibile la testa con cappucci o cappelli vari. In battaglia poi se la testa non è ben protetta, porta male.

Il codice del vestiario per le sfere di appartenenza:
Non è obbligatorio vestirsi nei modi sotto citati nella vita privata, mentre se si opera per la comunità è consigliato indossare queste vesti, molto simili ad “uniformi”. Per alcune mansioni servono semplicemente a farsi riconoscere (oppure sono simboliche), per altre sono propriamente utili.
Stregone/strega: A contraddistinguere questa tipologia di membri, saranno i mantelli rossi o verdi, ovviamente provvisti di cappucci. Rossi per chi si ritenga più vicino alla magia che alla natura, verde per chi si ritenga più vicino alla natura che alla magia.
Ranger/ladro/assassino: Chiaramente parlo delle vesti da indossare quando sono “in servizio”: rigorosamente vesti miste di verde, marrone, giallo, rosso, ocra ecc, insomma, i colori della natura con cui mimetizzarsi. Più in particolare: comodi pantaloni marroni di pelle, aderenti. Stivali alti marroni, sempre aderenti ma comodi. Una maglia/giacchetta sempre sull'aderente ma comoda, stavolta dai colori vari elencati sopra (o anche ricoperta di foglie o rametti), che termini appena sotto la cintura, anch'essa di pelle marrone. Essa è essenziale per potersi portare appresso strumenti di lavoro, come corno, borraccia, daga, cerbottana, polveri e chi più ne ha più ne metta. Infine, sopra al tutto, una mantellina corta multicolore provvista di cappuccio, come la mantellina che usavano i normanni ai tempi dell'invasione ai danni dei sassoni; arrivava circa a metà schiena. Per chi teme che la mantellina sia d’impiccio, può farsela cucire aderente alla maglia sotto. Il cappuccio va sempre tenuto su durante il pattugliamento, per due ragioni: la prima è che la testa è sacra, e la seconda è che il Druido avrebbe meno possibilità di essere visto in volto da esterni.
Necromante/chierico: Questi individui, i cosiddetti sacerdoti di Nathien, vestirebbero per lo più di bianco, marrone e verde (rispettivamente simboleggianti la purezza, la terra e le piante, sempre domini di Nathien). Gli è espressamente vietato di indossare o portare perennemente con sé vestiti tessuti o conciati da mani impure, quindi nel non rispetto della natura (per esempio, vestiti prodotti in città). E’ preferibile che indossino prodotti naturali come Nathien li presenta oppure lavorati ma solo dalle proprie mani. Questi sciamani di Nathien hanno poteri divinatori, sanno dialogare con animali, piante e spiriti, e sono particolarmente bravi nel curare.
Guerriero/spadaccino: Generalmente in battaglia i guerrieri possono vestire come si sentono più comodi; vigono solo alcune regole tradizionali, per esempio quella di avere la testa ben protetta, meglio se da un elmo. O ancora avere nelle armi e armature decori di fiamme, simbolo del clan, perché in battaglia si possano meglio riconoscere tra loro.
Vampiri: Il vampiro, dal momento che in off è molto forte fisicamente ma possiede anche alcune magie (quindi può essere considerato mezzo caster e mezzo tanker), non ha un ruolo fisso: può decidere che ruolo ricoprire a seconda dell’inclinazione del pg. Una cosa è sicura di lui, però: è un mezzo demone, e quindi più potente dei normali mortali (o almeno questa è la visione dei druidi). I vampiri meno esperti dovranno vestire di nero, perché gli altri membri del villaggio sappiano chi potrebbe perdere il controllo da un momento all’altro, in merito alla sete di sangue. Quando il Consiglio deciderà che un vampiro del clan è diventato abbastanza esperto da controllarsi senza rischio, allora egli potrà vestire come vorrà o come esigerà la sua mansione. Inutile dire che un vampiro inesperto non potrà contribuire al pattugliamento nella foresta, ma potrà ricoprire tranquillamente le altre mansioni.

Dottrine e cultura della società druidica:
Sono filosofi, studiosi, (i più anziani ottimi politici e strateghi), insegnanti, poeti, musicisti, medici, astronomi, ministri di culto, narratori di storie, alchimisti, conoscitori dei luoghi più strani e pericolosi.. alcuni persino veggenti e profeti. La capacità di interpretare i sogni è un’altra peculiarità del clan. La loro sapienza gli permette di essere tutto questo: magari non è una sapienza che hanno tutti gli individui, ma un po’ per uno.

Incantesimi tipici dei druidi e sviluppati nel clan:
Gli incantesimi del nostro clan sono di specie diversa rispetto a quella dei comuni mistici, perché si sono sviluppati in maniera parallela e in un certo senso isolata. Se i nostri druidi rimanevano a contatto con i mistici di Therial e ne imparavano gli incantesimi basilari, non si può dire il contrario, poiché i Druidi custodiscono gelosamente le loro magie, tramandandole solo ad altri Druidi.
Proposte di incantesimi per il clan:
- maledizioni, invocazioni della forza della natura (neve, vento, pioggia, sole accecante, tempeste, valanghe, nebbia, spostamento di montagne, formazione di crepacci, terremoti, ecc.)
- per gli sciamani l’uso di bastoni magici per evocare gli spiriti del mondo dei morti, l’uso di potenti amuleti che comandavano la volontà altrui, l’uso di talismani in grado di guarire le ferite (come le Òpietre del serpente”) o l’invocazione di potenti spiriti dei boschi e la comunicazione con essi e con il mondo dei morti
- il potere di metamorfosi e di autometamorfosi in animali
- l’evocazione di animali particolarmente forti e totalmente alle dipendenze del druido (lupi, orsi, falchi, gufi, ecc) (magari il proprio totem)

Filosofia, credenze e ideologie dell’antico clan:
Secondo il clan della Fiamma, la testa è sacra (come già stato detto) perché involucro della sapienza, quindi la testa va protetta in ogni modo.
Onorano il fuoco non come soffio di distruzione ma come alito di vita: da lui è nata ogni cosa, anche la Madre Terra. Consci di ciò, onorano anche le rocce e i minerali.
La parola data è sacra, si cerca di rispettarla per essere credibili e per poter essere affidabili anche in futuro, la fiducia è difficile da conquistare, soprattutto con animali e creature diffidenti per natura, ma per distruggerla ci vuole molto poco.
Leggende e miti:
Le leggende e i miti sono per lo più inventati, quindi al 90% credenze, con un fondo di verità molto diverso da quel che si tramanda nella storia. Intendiamo sviluppare meglio le leggende su cui stiamo lavorando nel 3d specifico, in modo da metterle come tomi rpg nella biblioteca del clan.
-Leggenda di Karunas, essere potente e vendicativo a cui i druidi possano chiedere aiuto quando la foresta viene ingiustamente depredata
-Leggenda di ent o cose simili (XD)
-Leggende di Driadi, gli spiriti degli alberi, e altri spiriti dei boschi..

Calendario:
Innanzitutto c’è da dire che i Druidi della Fiamma, da quando Ganeidon è stato divinizzato, hanno cambiato modo di leggere e vivere il calendario. Il loro anno nasce all’inizio dell’autunno, per finire con l’estate.
L’Autunno è il periodo delle rosse foglie, rosse come la fiamma che simboleggia il clan, quindi in un certo senso è la "primavera" del clan, nella quale si identifica la serenità e l'inizio di ogni cosa. A tale visione si accosterebbe la vita di Ganeidon, nella quale si è fatto conoscere come sapiente druido e fu amato dagli animali.
Lo segue l’Inverno, periodo duro per la natura, ostico seppur bello. A questo sarebbe associata la seguente lotta tra Ganeidon e il demone, che ha insegnato al clan a stare attento, perchè nell'inverno si celano molte minacce. La Primavera simboleggia la rinascita di Ganeidon come Dio, ovviamente associata alla rinascita della natura dopo il duro inverno, il risveglio dei sensi e della Natura, la Nascita di Kyra, come usavano tramandarsi i Druidi, e via discorrendo. Infine viene l’Estate, il periodo più splendente proprio perché i raggi di Kyra vengono intrappolati dalle fronde, creando un vero e proprio incanto (senza contare che è il periodo di contrapposizione all’inverno, quindi la più ospitale tra le stagioni). Una volta tornato l'autunno, si ricomincerebbe il ciclo della "vita di Ganeidon", iniziando ovviamente con una sorta di capodanno (il primo giorno d'autunno appunto) che festeggi la nascita spirituale del clan.
In particolare, ecco elencate qua sotto le festività o ricorrenze nelle 4 stagioni:
AUTUNNO
-Il primo giorno dell'anno si festeggia, non perchè primo giorno del ciclo annuale ma perchè simboleggiante l'inizio spirituale del clan.
-Festa del fuoco, perchè la fiamma è associata al rosso autunnale.
-Giorno della forgiatura: un giorno dedicato ai fabbri e al metallo (quindi anche a Edraurd). Infatti se l'autunno è visto come rosso, come fiamma di vita, si collega facilmente alle fiamme della terra che consentono ai druidi di lavorare il metallo. Una spada, un'armatura, o altri oggetti forgiati in questo giorno saranno considerati benedetti..
INVERNO
-Festa dedicata a Nathien come natura dormiente, all'inizio dell'Inverno (a indicare alla Natura di preservare la vita sotto la coltre di gelo dei tempi che si annunciano).
-Rito per scongiurare e tenere a bada i demoni, visto che è il periodo associato al periodo buio della vita di Ganeidon, cioè quando combattè col demone.
-Festa della neve, se cade. E se non cade si potrebbe fare una sorta di pellegrinaggio verso i luoghi innevati di Therial per compiere un rito di ringraziamento (per il fatto di essere ancora vivi nella stagione meno fortunata) e allo stesso tempo omaggiare Nathien per la sua bellezza. Ricordiamoci che l'inverno con la sua neve è ostico, ma bellissimo.
-Sul finire dell'inverno, la festa dedicata convenzionalmente alla vittoria di Ganeidon sul demone..
PRIMAVERA
-Primo giorno di primavera: si festeggia la divinizzazione di Ganeidon.
-Festeggiamento della nascita di Kyra..
-Festa della magia: quando ciclicamente parlando la Natura e la vita sono al culmine della vitalità, la magia dovrebbe essere più intensa, e a dimostrarlo ci sono i mille colori del bosco.
-Festa del bosco: si festeggia in primavera perchè essendo la natura rinata, ci sono più cose da festeggiare... non solo il bosco in sè, ma gli alberi, le pianticelle, i fiori, i funghi, ecc ecc.
ESTATE
-Festa dedicata a Nathien come Natura selvaggia, sul finire della Primavera (dove la Natura ha un massimo di sviluppo tra fiori, foglie, colori, polline, accoppiamenti tra animali, ecc)
-Festa dell'acqua...
-Giorno dedicato a Kyra e al suo splendore nell’Haon Dor
-Festa degli spiriti dei boschi: la festa ha inizio al tramonto e si protrae sino all'alba. Consisterebbe nel seguire un percorso dettato dagli anziani con delle fiaccole o torce, una sorta di parata notturna, in contemplazione della natura e degli spiriti dormienti o nascosti ai normali occhi. E' il giorno in cui si venerano le driadi, spiriti per eccellenza degli alberi.
-Festa di purificazione delle rocce, quando non ci sono nè neve nè foglie cadute ad ostacolare il rito (spesso le rocce sono coperte da foglie o neve in quei periodi). Inoltre le si prepara all'inverno, e quindi a essere meno corrompibili dai demoni..

Utilizzo di erbe, pietre e altri materiali:
Fanno utilizzo di erbe e piante per quanto riguarda decotti e alchimia (rispettivamente doni della natura e doni della magia:P), mentre utilizzano le pietre ed i cristalli perché li considerano sacri in quanto derivati dalla Madre Terra. Ogni pietra per loro è peculiare e dona alcune doti a chi la indossa o la custodisce.


Ditemi se ho tralasciato qualcosa o qualcosa non va... se va bene lo sottopongo allo staff Smile
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Druymor

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MessaggioAffisso: 26/09/2005 12:10 UTC    Oggetto del Messaggio:

Chiara, questa volta hai veramente superato te stessa.

Anzi, non intendo correre coi tempi o sboroneggiare chissà quali progetti su Lod, ma ciò che hai scritto, renditene conto, è il frutto di ben sei mesi di discussioni sul forum, via u2u e msn. Per quanto mi riguarda può anche essere utilizzato per una futura CLASSE DRUIDO su Lod2.

Complimenti, davvero.

ottimo riassunto, ottima schematizzazione, favorevole al 100% su tutto.


Fulvio Wink
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Thera Aegh Feyer Druymor, Thera Aegh Feyerkan!!!

Druymor grida: VOGLIO UNA STANZA SAVE PER L'ERBA!!!

Druymor il Druido
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