Affisso: 05/09/2005 12:44 UTC Oggetto del Messaggio: Nuovo 3d per decidere bg
Storia del popolo Druidico secondo il nostro clan (quindi la leggenda secondo noi più attendibile)
Secondo la mentalità del nostro clan, la figura del druido è qualcosa di particolare; il druido deve avere certi requisiti. Secondo loro infatti i Druidi sono i sapienti della foresta, coloro che ci vivono in armonia e con rispetto, per piante ed animali.
Descrizione delle usanze e delle abitudini del nostro clan.
Il nostro clan sarà composto per lo più da druidi stregoni (detto in maniera schietta è un clan di druidi caster), dediti quindi allo studio e all’applicazione di magie.
Storia della formazione del clan:
Incontro tra Adremar e Druymor?
Gerarchia del clan;
In realtà non esiste una vera gerarchia, se escludiamo il Consiglio dei Druidi. Oltre ad esso infatti si differenziano i membri in Allievi e Maestri, e in categorie o sfere di appartenenza.
Il Consiglio dei Druidi:
Sarà un gruppo a numero chiuso, i cui membri verranno scelti per la loro saggezza ed esperienza; il Consiglio infatti avrà potere decisionale su qualsiasi argomento inerente al clan.
Categorie o sfere di appartenenza:
In off intendo ovviamente parlare di classi: tutte le classi sono ammesse nel clan (essendo le classi qualcosa di lievemente off-gdr). Essendo il clan orientato verso la magia si spera che ci siano più componenti caster, ma sono ammesse tutte le classi perché ognuna può dare un valido contributo al clan. Ogni membro appartenente ad una certa categoria sarà riconoscibile per il suo vestiario. Qui sotto riporterò le classi e le loro relative funzioni:
Stregone/strega: membri “normali” del clan. Studiano, applicano magie e difendono con esse il clan; utilizzeranno gli stessi incantesimi che usano normalmente strega e stregone variandone leggermente l’interpretazione (es: acid blast = invocazione dell’acido di una pianta velenosa, ecc)
Necromante/chierico: Rispettivamente sciamani o sacerdoti (li ho messi assieme perché in un contesto dove le classi sono tecnicamente poco rilevanti un chierico potrebbe anche fungere da sciamano oltre che da sacerdote di Ganeidon o nathien). Sarebbero un po’ come strega e stregone, con la differenza che entrerebbero in stretto contatto con la Natura o gli spiriti della stessa.
Ranger/ladro/assassino: le guardie della foresta: la pattuglierebbero, girerebbero in silenzio osservando. Ovviamente tutti possono in rpg occuparsi del pattugliamento della foresta ma queste tre classi sono le più avvantaggiate, quindi questi membri verrebbero in rpg scelti per la loro agilità innata.
Guerriero/spadaccino: i protettori della foresta e del clan: ovviamente visto che saremmo un clan di caster e soprattutto un clan di druidi, i membri di queste classi dovranno giocare i loro pg modificati e non col canone classico.. cmq in rpg verrebbero scelti per la loro predisposizione ad affrontare i nemici corpo a corpo (essendo chiaramente carenti nell’uso della magia).
Paladino/antipaladino: ammesse entrambe come classi se non giocate col canone standard del paladino e dell’antipala: non ho dato loro funzioni particolari perché dipende da come li giocherebbero, se più da tanker (allora vedi guerriero/spadaccino) oppure da chierico (sacerdote).
Vampiri: Sono indecisa. Non saprei che ruolo dargli e se ammetterli quindi.
Animali sacri e totem
I nostri druidi venerano tutti gli animali, ma ne eleggono alcuni in particolare come sacri, e li scelgono a seconda delle loro virtù: la furbizia della volpe la rende sacra, come la forza dell’orso, l’istinto del lupo, la leggiadria della farfalla, ecc ecc. Gli animali che vengono eletti come più virtuosi sono detti totem. Potremmo anche fare che ogni individuo ha un suo totem, che gli viene affidato dopo i 10 anni (quando il carattere si è sviluppato distintamente), e gli viene affidato in base al suo carattere e alle sue virtù. L’individuo può anche cambiare totem nel corso della sua vita, questo se il suo carattere o le sue virtù cambino, per varie ragioni. L’individuo avrà un legame molto profondo con gli animali del suo totem.
Maestri e Allievi:
L’apprendimento dello stile di vita e (soprattutto, visto l’indirizzo del clan) della magia druidica durano in rpg molti anni, a meno che l’allievo non abbia doti innate, in tal caso spetterà al suo Maestro decidere se il periodo di apprendistato sarà finito. Qualsiasi Maestro può prendere in apprendistato qualsiasi allievo, anche se è preferibile una volta formata la “coppia” non cambiarla. Un allievo può avere più di un Maestro, ma si spera sempre gli stessi. Quando per il Maestro il periodo di apprendistato terminerà, l’allievo potrà a sua volta diventare Maestro e insegnare ad altri non esperti. Nella comunità i Maestri si differenziano grazie a capi di abbigliamento (oltre alla notorietà di cui probabilmente godranno).
Studio e insegnamento
Studiano attraverso l’insegnamento orale, basato sulla memorizzazione delle informazioni e imparano dai druidi maestri. Preferiscono evitare la forma scritta perché la loro sapienza può essere rubata da esterni; le uniche forme di scrittura permesse sono iscrizioni runiche su bastoni (in possesso dei soli druidi), pergamene di corteccia e rocce simboliche o ritenute importanti, segni tribali e di abbellimento nel villaggio e scritte di poca importanza.
Molti dei nostri druidi amano le filastrocche, gli scioglilingua, le espressioni dialettali di varie lingue; l’interesse per tutto ciò che è dialettica li contraddistingue, oltre alla sapienza magica.
Dottrine e cultura della società druidica
Sono filosofi, studiosi, (i più anziani ottimi politici e strateghi), insegnanti, poeti, musicisti, medici, astronomi, ministri di culto, narratori di storie, alchimisti, conoscitori dei luoghi più strani e pericolosi.. alcuni persino veggenti e profeti. La capacità di interpretare i sogni è un’altra peculiarità del clan. La loro sapienza gli permette di essere tutto questo: magari non è una sapienza che hanno tutti gli individui, ma un po’ per uno.
Incantesimi tipici dei druidi e sviluppati nel clan
Gli incantesimi del nostro clan sono di specie diversa rispetto a quella dei comuni mistici, perché si sono sviluppati in maniera parallela e in un certo senso isolata. Se i nostri druidi rimanevano a contatto con i mistici di Therial e ne imparavano gli incantesimi basilari, non si può dire il contrario, poiché i Druidi custodiscono gelosamente le loro magie, tramandandole solo ad altri Druidi.
Proposte di incantesimi per il clan:
- maledizioni, invocazioni della forza della natura (neve, vento, pioggia, sole accecante, tempeste, valanghe, nebbia, spostamento di montagne, formazione di crepacci, terremoti, ecc.)
- per gli sciamani l’uso di bastoni magici per evocare gli spiriti del mondo dei morti, l’uso di potenti amuleti che comandavano la volontà altrui, l’uso di talismani in grado di guarire le ferite (come le Òpietre del serpente”) o l’invocazione di potenti spiriti dei boschi e la comunicazione con essi e con il mondo dei morti
- il potere di metamorfosi e di autometamorfosi in animali
- l’evocazione di animali particolarmente forti e totalmente alle dipendenze del druido (lupi, orsi, falchi, gufi, ecc) (magari il proprio totem)
Codice del vestiario
Le differenziazioni di vestiario sono necessarie per distinguere a prima vista un allievo da un maestro, un membro del consiglio da un esterno a questo, uno sciamano da una guardia della foresta. I membri del consiglio, considerati i più saggi indossano il tugen, il mantello fatto di piume d’aquila o di falco, simbolo di potere, saggezza e comando.
Per quanto riguarda l’insegnamento, ci sono tre differenziazioni. I maestri, gli allievi, e i non appartenenti all’una o all’altra categoria (in genere sono membri che hanno terminato il periodo di apprendistato ma per svariate ragioni non insegnano, non sono maestri), che vengono chiamati semplicemente adulti. Gli allievi si riconoscono perché portano sempre i capelli legati e mai sciolti: potranno scioglierli in pubblico solo quando saranno diventati adulti o maestri. I maestri invece portano al collo una particolare collana (simile al torque celtico, con la differenza che le estremità finali sono decorate col simbolo del proprio totem, quindi la collana viene fatta personalmente per ogni maestro). Gli adulti invece sono appunto liberi del divieto imposto agli allievi, ma non portano al collo la collana col proprio totem.
Infine il vestiario per le sfere di appartenenza sarà più spesso dettato dalla necessità al momento del bisogno. Tuttavia in momento di riposo, è utile che vestano come vuole il codice, mostrando la loro sfera di appartenenza. –ancora da decidere-
Calendario
Sono favorevole al creare un calendario per il clan (ora infatti so come potremmo applicare l’idea), però bisognerebbe prima decidere il bg.
Filosofia, credenze e modo di vedere la vita per gli appartenenti al clan:
Il dolore e la morte non sono il male, ma parti essenziali della vita umana. L’unico male è la debolezza morale. Sapienza e saggezza sono la forza dell’uomo.
Le pietre, le rocce, gli alberi, la terra, l’acqua e tutto ciò che è Natura sono dimore di spiriti. Soprattutto le rocce, antiche al di là del tempo.
Riti del clan
Vista la venerazione che il clan ha per le rocce, potrebbero organizzare riti di benedizione sciamanica a queste, magari ogni plenilunio.
NOTA BENE:
Dunque, come avrai letto ci sono ancora MOLTE cose da decidere, però ora le ho riassunte e riordinate tutte.
Sono tutte questioni importanti, ma mi permetto di riassumertele qui sotto, cosicchè quando avrai tempo per rispondere non ne tralascerai nessuna, è importante.
BG:
Il clan esiste già con te oppure lo fondano druymor e adre? Pensaci bene perchè sono due opzioni che porteranno conseguenze diversissime. Per esempio se sarà fondato da questi due pg, non ci saranno riti ne calendario, o meglio, sarà aggiunto con molta calma più in là.
I VAMPIRI:
Che ne facciamo? Li accettiamo? Se si che ruolo avranno? Come vediamo la loro sete di sangue?
INCANTESIMI:
Ho dovuto ridurli per renderli credibili/accettabili in rpg. Dimmi tu, anche come bg, se ti garba.
VESTIARIO:
Innanzitutto ti va bene la cosa che ho inventato per i membri del consiglio e per allievi/maestri/adulti? Seconda cosa: il codice del vestiario per le sfere di appartenenza... lo mettiamo? Se si, getta qualche idea, io non ne ho più CALENDARIO:
Dobbiamo prima decidere il bg: a seconda del bg possiamo strutturare o meno un calendario. Vedi tu..
FILOSOFIA, CREDENZE ECC:
Ho rielaborato quelle che avevi proposto tu, ma non avendo deciso il bg ne avendo un'idea precisa dell'indole del clan non ho osato inventarne altre. Gettane tu qualcuna quando hai tempo..
Idem per i riti.
Ultima cosa: qui sopra ho portato in evidenza le questioni da colmare al più presto, ma ti prego di scrivere se anche le altre cose che ho improvvisato ti vanno bene (per esempio la parte sui totem, studio, insegnamento, dottrine..)
Affisso: 06/09/2005 09:10 UTC Oggetto del Messaggio:
Piccola modifica necessaria all'ambaradan che ho scritto: se i nostri druidi insegneranno solo oralmente saranno proibiti i tomi... invece vedo che l'idea dei tomi e della biblioteca druidica piace.. quindi: o si abolisce la regola dell'insegnamento orale oppure si mettono dei limiti (come per esempio il divieto di divulgazione ai non druidi di tali sapienze.. ma non ha senso visto che tu druy volevi insegnare alcune di queste materie all'accademia; direi di abolire la regola e basta... poi se in quanto druido capisci che un allievo non druido non è degno di imparare le tue dottrine druidiche, semplicemente non gliele insegni).
Che ne dite? Soprattutto tu, Druy
Affisso: 06/09/2005 13:06 UTC Oggetto del Messaggio:
Sto analizzando quanto hai scritto in questo lungo e fantastico post, Adremar... in settimana dovrei finire.
La questione dell'insegnamento orale e della controversia con la sapienza scritta, con Druymor, l'ho affrontata fin dall'inizio, mi sono chiesto: come posso fare?
E mi sono risposto: i Druidi insegnano sia orale che scritto (come gli esami, sigh) e infatti nelle parole della Foresta spesso faccio riferimento a due libri scritti da Druymor, Il Libro dei Druidi e il diario intitolato Memoria ed Insegnamento.
La sapienza scritta è fondamentale, secondo me. Rappresenta l'eredità degli antenati, il collegamento con il passato, il tempo e la storia... studiare o leggere un testo su cui secoli prima hanno studiato i miei Maestri è una cosa meravigliosa, se ci pensate. Non sono poi così lontani, quei secoli, questo è anche il senso della mia decisione.
I Druidi poi registrano la storia, osservano i popoli, catalogano le piante, gli animali, studiano la vita, la biologia, la botanica, l'alchimia, la magia arcana e misteriosa dei loro antenati... tutto questo, raccolto in libri, volumi, tomi e pergamene nella biblioteca dei Druidi rappresenta quanto essi sanno, quanto essi conoscono, quanto essi SONO.
Io la penso così, quindi anche all'Accademia insegnerò su voluminosi volumi
Affisso: 06/09/2005 17:57 UTC Oggetto del Messaggio:
Perfetto, quindi abolita la storia della proibizione scritta e dell'insegnamento totalmente orale; quando avremo deciso tutto e riscriveremo le generalità ne terrò conto.
Per quanto riguarda la storia del clan (che hai scritto nell'altro 3d) concordo.. è più semplice.
Dovremmo giocarcela al più presto in rpg e sempre in rpg teoricamente decideremmo tutte queste generalità per il clan
Affisso: 07/09/2005 12:25 UTC Oggetto del Messaggio:
Dunque, andando con ordine...
Io sono per la fondazione del clan da parte di voi due, piuttosto che vedendolo come già esistente..però si può fare anche sì che sia una ri-fondazione, o cmq una ripresa di un clan un tempo esistente poi scomparso..e da lì avremmo il calendario, volendo..(ah, per la fondazione parlo di voi due perchè vi siete sbattuti molto più di me e ve lo meritate )
Non mi convince molto la storia dell'ammettere paladini e anti-paladini..certo, se non giocati coi canoni classici ci possono stare, ma se dobbiamo ammetterli tanto per avere altri tanker o simil-chierici tanto vale lasciarli fuori..insomma, voglio dire, ci sono gia' guerriero e spadaccino come tanker e necromanti e chierici come sciamani e sacerdoti..inoltre togliere a pala e antipala le prerogative che proprio, rpgisticamente, caratterizzano la loro classe,mi sembra un pò snaturarli..poi fate vobis
Il totem, più che dopo i 10 anni, aspetterei ancora..perchè a 10 anni non mi sembra troppo distintamente formato..
Per i vampiri: se li vogliamo accettare, possiamo vedere la sete di sangue come un tributo che la natura esige per concedere loro tanta forza..intendo, la necessità di bere sangue, non la sete di sangue, mi spiego meglio..poi volendo si possono porre regole su quale sangue possano bere ecc
Quanto alle credenze folosofiche ecc, potrei contribuire rispolverando le mie conoscenze di filosofia al più presto Anche se quelle postate sono otimali per aprire le porte del clan a pressochè ogni classe..
Affisso: 07/09/2005 17:08 UTC Oggetto del Messaggio:
Flaminea ha scritto:
Io sono per la fondazione del clan da parte di voi due, piuttosto che vedendolo come già esistente..però si può fare anche sì che sia una ri-fondazione, o cmq una ripresa di un clan un tempo esistente poi scomparso..e da lì avremmo il calendario, volendo..
L'idea non è male, anzi.. si potrebbe fare per esempio che Druymor era a conoscenza di questa clan ormai morto (estinto, magari tutti uccisi o disgregati) e ricreandolo con me o altri druidi abbia deciso di applicare queste loro abitudini di vita.
Flaminea ha scritto:
Non mi convince molto la storia dell'ammettere paladini e anti-paladini..certo, se non giocati coi canoni classici ci possono stare, ma se dobbiamo ammetterli tanto per avere altri tanker o simil-chierici tanto vale lasciarli fuori..insomma, voglio dire, ci sono gia' guerriero e spadaccino come tanker e necromanti e chierici come sciamani e sacerdoti..inoltre togliere a pala e antipala le prerogative che proprio, rpgisticamente, caratterizzano la loro classe,mi sembra un pò snaturarli..poi fate vobis
In verità non convinceva molto neanche me.. se siamo già in due ad avere dubbi allora la cosa va rivista.. Fulvio magari esprimiti anche tu
Flaminea ha scritto:
Il totem, più che dopo i 10 anni, aspetterei ancora..perchè a 10 anni non mi sembra troppo distintamente formato..
Si beh io l'ho buttata lì così... magari 16-17 anni è meglio; l'assegnazione del totem corrisponderebbe anche ad una specie di rito di iniziazione all'età adulta
Flaminea ha scritto:
Per i vampiri: se li vogliamo accettare, possiamo vedere la sete di sangue come un tributo che la natura esige per concedere loro tanta forza..intendo, la necessità di bere sangue, non la sete di sangue, mi spiego meglio..poi volendo si possono porre regole su quale sangue possano bere ecc
Sai che a me convincono sempre meno? Soprattutto per il fatto che su lod non esiste un bg preciso per i vampiri, non ci sono spiegazioni sul vampirismo. Se fosse per esempio una malattia, allora li accetterei nel clan, perchè una malattia può venire a tutti (immaginatevi cmq che in un clan di druidi un nato vampiro o ammalatosi in vampiro dovrebbe essere considerato un predestinato o cmq un individuo attorno al quale girano molte voci e nascerebbero leggende)...
Affisso: 08/09/2005 06:47 UTC Oggetto del Messaggio:
Citazione:
si potrebbe fare per esempio che Druymor era a conoscenza di questa clan ormai morto (estinto, magari tutti uccisi o disgregati) e ricreandolo con me o altri druidi abbia deciso di applicare queste loro abitudini di vita.
L'avevo già penato, ottimo. Se siete favorevoli entrambe, dirigerei l'origine del clan in questa direzione. Ciò presuppone che Druymor serbi memoria dell'antico clan, cosa già abbozzata da me in qualche pagina di word che devo recuperare (sorry), nel senso che dovrebbe come minimo ricordarsi di qualche nome, di qualche storia, di qualche episodio, da poter raccontare.
Bisogna sempre tener conto di questo quando si calcola qualcosa che riguarda il passato di un gruppo.
Affisso: 08/09/2005 11:17 UTC Oggetto del Messaggio:
Vestiario..uhm..si potrebbe fare che cinture bianche sono destinate agli allievi, rosse o nere ai mestri..o se non vi piacciono i colori si possono anche cambiare Fissare un abito mi pare molto costrittivo.
Tra l'altro, mi chiedevo:per i bambini che non sono allievi, per un motivo o per l'altro, perchè ancora piccoli o cosa, c'è l'obbligo di tenere i capelli legati?Me lo chiedevo dato che se questo particolare serve a distinguere allievi da adulti e maestri, mi domandavo se valesse anche per i piccini :p
O ancora:quand'è che si diventa adulti?Solo terminata l'istruzione?O ci mettiamo una prova di iniziazione?
Magari giunti alla maturità la prova potrebbe essere la scelta del totem..o la sua assegnazione..
Affisso: 08/09/2005 11:30 UTC Oggetto del Messaggio:
Dunque, per quanto riguarda il vestiario... la differenza tra allievi e maestri le ho già buttate.. se vi piaccioni si tengono o sennò si cambiano, ma fondamentalmente chiedevo per le sfere di appartenenza. Lo spunto di assegnare un colore ad ogni sfera non è male.. se siete d'accordo si può fare (ovviamente solo in un capo preciso di vestiario, così da non limitare troppo la libertà di abbigliamento degli individui).
Per quanto riguarda i bimbi... beh, possono tenerli come vogliono: tanto si capisce che non sono maestri no? XD Poi quando divengono allievi.. allora comincerebbero a tenerli legati.
Riassumendo la mia proposta:
Bambini=nada
Inizio dell'apprendistato=capelli legati
Prova di maturità superata (può essere una prova o semplicemente il maestro/anziano vede che il ragazzo/a è abbastanza maturo)=totem (è un passaggio separato dall'apprendistato: se coincide con esso è solo un caso. Ad ogni modo se l'individuo non ha il suo totem e quindi non è considerato maturo, non può diventare maestro)
Fine apprendistato=capelli liberi, l'indivuo è considerato adulto
Se poi diventa maestro=collana col suo totem
Affisso: 08/09/2005 16:53 UTC Oggetto del Messaggio:
Sto scrivendo OUT OF THE TIME!!!!!!!
Vestiaro: non vestiti tutti uguali, ognuno è libero di vestirsi come vuole, mi pareva sottinteso
Ma più che una cintura, si puntare sui borsi dei vestiti, per esempio una piccola cornice dorata su una veste verde fa del Druido un Maestro, una cornice argentata un Allievo e una cornice bianca un aspirante Allievo.
Un Druido Maestro parte del Cosiglio dei Druidi, poi, può essere riconsciuto ad esempio da un simbolo, un cerchio con una runa inscritta in esso ad esempio, che si ripete lungo tutta la cornice colorata.
Inoltre indico già i colori che io vedo bene per i vestiti dei Druidi: verde (in ogni tonalità), marrone, celeste, giallo, nero... ma non colori sgargianti, in ogni caso.
D'accordo con Adremar sul fatto dei bambini, ma non sui capelli legati (vorrei spiegarti meglio ma non ho tempo ora, sto rispondendo su word al tuo post iniziale nel tempo libero, tranqui), nel senso che un pg potrebbe anche essere calvo (che ne so...) oppure avere i capelli corti corti... in questi casi non si può obbligare a far crescere i capelli al pg!
Per le prove: una di iniziazione in merito al druidismo, sicuramente al termine dell'addestramento e sicuramente alla maturità raggiunta (io pensavoi sedici anni, età in cui si passa dall'essere bambini-raagzzi all'età adulta, per i celti era 12-13 ).
No a paladini e antipaladini: perchè sono troppo contrastanti e come dicevate entrambe poi si rischia di denaturare il pg costringendolo a un gioco che non è il suo... per i vampiri ho una proposta interessante, ma va spiegata con calma.
Affisso: 09/09/2005 14:49 UTC Oggetto del Messaggio:
Druymor ha scritto:
D'accordo con Adremar sul fatto dei bambini, ma non sui capelli legati (vorrei spiegarti meglio ma non ho tempo ora, sto rispondendo su word al tuo post iniziale nel tempo libero, tranqui), nel senso che un pg potrebbe anche essere calvo (che ne so...) oppure avere i capelli corti corti... in questi casi non si può obbligare a far crescere i capelli al pg!
Commento una sola cosa per ora: tra calvo e rasato c'è differenza: quante possibilità ci sono che un ragazzo sia calvo? Tra druidi esperti di medicina poi.... Quindi, escludendo la possibilità di calvizie precoce (che se succede amen), potrebbe essere rasato. Beh se la regola dice legati, l'allievo non può rasarseli.. o cmq sarebbe una cosa piuttosto rara.
Cmq se l'idea non piace se ne può trovare un'altra, noproblem
Affisso: 09/09/2005 14:49 UTC Oggetto del Messaggio:
Adremar ha scritto:
Druymor ha scritto:
D'accordo con Adremar sul fatto dei bambini, ma non sui capelli legati (vorrei spiegarti meglio ma non ho tempo ora, sto rispondendo su word al tuo post iniziale nel tempo libero, tranqui), nel senso che un pg potrebbe anche essere calvo (che ne so...) oppure avere i capelli corti corti... in questi casi non si può obbligare a far crescere i capelli al pg!
Commento una sola cosa per ora: tra calvo e rasato c'è differenza: quante possibilità ci sono che un ragazzo sia calvo? Tra druidi esperti di medicina poi.... Quindi, escludendo la possibilità di calvizia precoce (che se succede amen), potrebbe essere rasato. Beh se la regola dice legati, l'allievo non può rasarseli.. o cmq sarebbe una cosa piuttosto rara.
Cmq se l'idea non piace se ne può trovare un'altra, noproblem
Affisso: 09/09/2005 16:49 UTC Oggetto del Messaggio:
Si potrebbe lasciare la cosa dei capelli legati per chi li ha lunghi, mettendo ad esempio una fascia per chi non li ha..oppure si potrebbe più filosoficamente indicare nei capelli la forza spirituale, e che debbano crescere prima che l'individuo sia ammesso al clan...
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