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Messaggio |
Syrik

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: Wild |
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Premessa:
-Se e' gia' stato proposto non lo sapevo.
-Se dicendo che e' stato proposto non volete parlarne beh almeno proviamo a ri-parlarne.
-Se avete detto che non se po' fa non lo sapevo.
Ohhh dopo la premessa "corazzafondoschiena" possiamo iniziare.
Dunque il punto e': perche' non creare una wild come si deve ed espandere il mud? Non ditemi che siete contenti con due boschetti e due mari fatti qua e la. E poi personalmente trovo assai poco realistico passare da una citta' ad un'altra citta' a piedi (esempio: Kyrandor, Nuova Thalos) in circa 4 secondi real. Cioe' parliamoci seriamente, quanto sarebbe piu' bello il mud con una wild (magari anche con un client grafico e mappetta...hmmm questa e' fantascenza) e con dei luoghi inesplorati o nascosti? Quanto sarebbe bello vedere dei veri raminghi...che si smezzano per bene i punti movimento durante viaggi a piedi o a cavallo, con cibo razionato tende acciarino legna e quant'altro? Quanto sarebbe bello schiattare sotto le armi di alcuni briganti che ti attaccano mentre stai dormendo all'aperto nella tua tenda?(magari quest'ultima non troppo )
Insomma, e' una proposta senz'altro audace, ma almeno non potete dirmi che "non ne vale la pena" o che "e' impossibile". Sarebbe secondo me la vera svolta al mud, ci vorra' tempo, fatica, forse nuove meccaniche e un ridimensionamento dei punti movimento d'accordo, ma sarebbe bello davvero. (per citare il problema gate: lo si potrebbe limitare a certe distanze e a certi tempi)
Ora popolo...che ne pensate?
**Syrik indossa la tenuta antisommossa e la maschera antipomodoro/mattone** _________________ Se uno e' maschilista c'e' un motivo...
«Spernacchiare "Il Codice Da Vinci" è un rito collettivo per sentirsi all'avanguardia. Ma il film funziona. (...) Celebrato il rito, cacciato il "Codice" dal salotto buono, il gruppo ritrova la sua fierezza: torna a sentirsi socialmente utile e intellettualmente all'avanguardia».
Furion e' regale. E' cosi regale che ti senti un ancella... si anche tu, syrik, ti senti un'ancella. |
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Phasys

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Io son sempre stata d'accordo con la proposta (mi pare che una volta o due la proposi io, forse a voce), ma se non erro, Chastil era contrario alle wilderness.. non so perchè e percome, so solo che era contrario
Magari le cose son cambiate e magari ci saran su lod2, non so. Quel che so l'ho appena detto XD _________________ Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
Signora della Notte,
seguace di Marhis. |
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Qwarodh

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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| L'idea mi piace un sacco. Anche perchè aumenterebbe la libertà d'azione dei pg e il concetto di "avventura". Sarebbe più facile nascondersi, il mondo diventerebbe effettivamente qualcosa da scoprire, il realismo (se pensate sia importante, come lo è per me) sarebbe maggiore. |
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Grivar

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Sostanzialmente, odio le wild.
Saranno tranquillamente piu' realistiche, non ci piove, ma non sono mai riuscito ad abituarmici.
Magari su LoD2 la stanno anche implementando... non mi ci fate pensare, mi viene da piangere  _________________ Il sangue scorre,
La furia cresce,
La morte si risveglia,
La guerra chiama...
Sangue! Sangue per il Dio del Sangue! |
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Luthger

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Le odio  _________________ Vorrei che di me si dicesse: "Come è morto? Gli e' scoppiato il portafogli" |
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Davil

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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confermo non posso vedere quelle mappine orrende....  |
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Obril

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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ghghgh lod e' uno dei mud piu' famosi proprio perche', fra le altre cose rare che possiede, manca totalmente di wild, lo sapevi Syrik? (o almeno, io su un paio di siti/riviste ho letto cosi', magari han sparato ca**ate)
le wild, sono realistiche, carine, rpgistiche... ma sono scomode, inutili e dispendiose, sia come tempo dei player che come tempo dello staff. le wild puoi implementarle in un mud che pensi di lasciare a se stesso (come the gate) e in cui non c'e' assoluto contatto ingame fra player e implementor... su lod non funziona cosi', hai idea di quante richieste di soccorso arriverebbero allo staff ogni 30 secondi?
naah, se si vuole mantenere un rapporto di contatto, secondo me non si possono implementare le wild.
e poi, oh, a me fanno schifo  _________________ ❧ |
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Natauro
Amministratore

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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La wild, come tutto del resto, può essere una risorsa valida, se utilizzata nel modo corretto, e con moderazione.
I vantaggi della wild è che da il senso del viaggio, del movimento strategico (per citare il vecchio GiRSA), mantenendo comunque uno standard comune che identifica ciò che non è strettamente tattico.
È anche vero, però, che in un MuD, il tempo scorre allo stesso modo per tutti, non c'è un master che gestisce il momento strategico del gioco, dato che mentre alcuni pg stanno "viaggiando" in wild, altri sono in aree tattiche, dove il tempo scorre, in ogni caso, nello stesso modo che nel mondo reale.
Spesso in un gioco cartaceo, il master dice: "Passano due giorni di viaggio e incontrate un gruppo di banditi in mezzo alla strada". Alchè si apre un momento tattico, in tempo reale, poi si riprende il momento strategico: "Dopo un giorno dalla sgradita sosta, arrivate infine in città."
A differenza dei giochi cartacei, il momento dominante, nel MuD, è quello tattico, il tempo di gioco è sempre quello reale, anche se magari il giorno passa più velocemente, quando si dialoga, capita che passano giorni e giorni, mentre nel mondo reale, per un dialogo simile occorrerebbero una ventina di minuti.
Lo stesso problema si ha per le wild.
La wild tenta di risolvere il momento strategico del viaggio in modo tattico, pur mantenendone appunto, alcuni sapori.
L'errore (o, forse, la scelta) più comune che un amministratore di un MuD può fare è quello di costruire aree enormi, per accentuare il senso reale del viaggio, estremizzandone l'aspetto tattico.
Su LoD2 la wild, molto probabilmente ci sarà, sì.
L'intenzione è però quella di dare un senso del viaggio, senza estremizzare nè l'aspetto tattico, nè quello strategico.
Molto probabilmente, le differenze tra wild e area saranno minime, le distanze tra un'area e un'altra, simboliche: semplicemente, gestite in maniera diversa.
Infatti, l'adozione della wild è anche dal punto di vista gestionale: il giocatore non noterà molte differenze tra un'area e la wild, che sarà semplicemente gestita come un'area unica esterna.
Una possibile soluzione al problema delle distanze, può essere semplicemente un corretto utilizzo dei "punti movimento": muoversi in una casella di wild corrisponderà, ad esempio, a muoversi in 10 caselle in città. Aumentando o diminuendo tale proporzione, è possibile rendere la wild più o meno strategica, permettendo una migliore gestione del numero effettivo di caselle di wild che vi sono tra un'area e un'altra, pur senza alterarne le distanze.
La wild è uno strumento delicato che se gestito male può rendere il gioco noioso e pesante.
Sono convinto però che, facendo attenzione a questi vari particolari, si possa creare qualcosa di interessante e gradevole. |
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Syrik

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Bah io continuo a ripetere che la wild e' una delle fondamentali di un mud e amplificherebbe esplonenzialmente il realsimo e le possibilita' di gioco. Infatti ora vi ri-sparo delle cose fattibili con la wild:
-Avrebbero senso le scorte per lunghi viaggi (che ne so, magari da kyrandor a nuova thalos ci si metterebbe 15 min a piedi lungo la strada)
-Avrebbe senso tutta una serie di oggetti e i CAVALLI.
-Avrebbero senso carri et simila e il senso d'avventura sarebbe decuplicato (quanto mi piace dire decuplicato).
- Si farebbero viaggi seri e avrebbero senso le spedizioni o le cerche o le quest belle lunghe.
Dai su pensateci...non sono cosi' inutili...come obril (dice)  _________________ Se uno e' maschilista c'e' un motivo...
«Spernacchiare "Il Codice Da Vinci" è un rito collettivo per sentirsi all'avanguardia. Ma il film funziona. (...) Celebrato il rito, cacciato il "Codice" dal salotto buono, il gruppo ritrova la sua fierezza: torna a sentirsi socialmente utile e intellettualmente all'avanguardia».
Furion e' regale. E' cosi regale che ti senti un ancella... si anche tu, syrik, ti senti un'ancella. |
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Grivar

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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La wild no... Vi prego, la wild su lod2 no... Vi supplico, vi scongiuro, tutto ma non la wild... Vi prego... Abbiate pieta'... La wild NOOOOOOOO!
+__+ _________________ Il sangue scorre,
La furia cresce,
La morte si risveglia,
La guerra chiama...
Sangue! Sangue per il Dio del Sangue! |
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Syrik

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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**Syrik decapita grivar**
altri oppositori?  _________________ Se uno e' maschilista c'e' un motivo...
«Spernacchiare "Il Codice Da Vinci" è un rito collettivo per sentirsi all'avanguardia. Ma il film funziona. (...) Celebrato il rito, cacciato il "Codice" dal salotto buono, il gruppo ritrova la sua fierezza: torna a sentirsi socialmente utile e intellettualmente all'avanguardia».
Furion e' regale. E' cosi regale che ti senti un ancella... si anche tu, syrik, ti senti un'ancella. |
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Grivar

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Affisso: Ven 28 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Ma se ti ammazzo con una mano legata dietro la schiena, te...
'sti shalafi pappamolle...  _________________ Il sangue scorre,
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Nagash

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Affisso: Lun 31 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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La wild può essere una cosa che arrichisce oppure annoia, tutto sta da come viene implementata.
Aspetterei prima di esprimere una decisione, ma se bisogna prendere una 'a priori' concettuale io sono per le novita' e quindi per la wild.
My 2 cents _________________ Serietà, professionalità e discrezione |
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Krisaore

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Affisso: Lun 31 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Se ne discusse diverse anni fa della questione e risultò che LoD non è un MUD adatto ad ospitare la wilderness.
- Innanzitutto per la presenza di troppi incantesimi di trasporto, questo renderebbe nullo per i caster il progetto e solo un appesantimento per le altri classi (non considero volutamente i primi livelli). Alcuni cercano di aggirar eil problema immettendo una feature interessante: puoi teleportarti solamente su luoghi in cui sei già stato o per i druidi solamente se il luogo è una foresta (viaggiando teoricamente attraverso le radici dwegl'alberi, di albero in albero). Ma una volta che hai girato tutto il MUD hai risolto il problema :D
- Poi perchè parliamo di un Isola. Therial è un'isola e non un continente, quindi gli spazi sono limitati e la wild darebbe un senso di grandezza che non è più realistico. Le strade di congiunzione mancano di descrizione circa la loro lunghezza e quindi si può immaginare che siano estramente lunghe. Questo si potrebbe ovviare mettendo una richiesta di punti movimento più alta da una locazione all'altra, esattamente come la wild, ma il MUD è grande e rivederlo costa tempo, ma si potrebbe iniziare per le aree principali, a questo punto avremmo lo stesso realismo che dà la wild sotto questo punto di vista.
- Come ricordava Obril, in molti articoli è segnato come punto di forza, come un tempo era la gestione dei rari, oggi inesistenti.
- La wilderness comporta anche una maggiorazione delle risorse disponibili e quindi ogni volta che il mud crasha o c'è il reboot, il codice deve caricare anche le impostazioni della wild che richiedono tempo, aumentando quindi i tempi di attesa.
- Le aree risultano poi spoglie ai lati. Mentre per collegare due aree si richiedono locazioni di congiuzione, nella wild questo non succede e quindi non vedrai mai in lontananza una città se questa è segnata appunto come inizio area città.
- Dalla Wild si perde il senso delle proporzioni. Una città grande occupa spesso sempre e solo un punto della wild (anche se vecchi codici permettevano l'ingresso in un'area solo da una locazione, quindi 4 ingressi per i 4 punti cardinali significavano 4 locazioni sulla wild per segnare l'area, limitando quindi gli ingressi per aree piccola), quindi non sai quanto sia grande un'area fino a quando non ci entri, perdendo di realismo.
Questo era quello a cui eravamo giunti circa 4 anni fa.
Krisaore _________________ Se e' tanto vero come ognun di noi si dice, che chi e' causa del suo mal, pianga se' stesso...Non hai piu' lacrime, ti faccio dono di una degna sepultura, tra i silenti ghiacci! |
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Syrik

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Affisso: Lun 31 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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E 4 anni fa avevamo detto e due anni fa avevamo fatto...continuiamo cosi' e lod due sara' uguale a lod 1. Vabbeh ma tanto avete discusso anche di questo no?
My DU SACCHI (altro che due centesimi, tse' barbone di un ermete) _________________ Se uno e' maschilista c'e' un motivo...
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