| Autore |
Messaggio |
Marhis
Site Admin

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Affisso: Sab 02 Apr, 2005 Oggetto del Messaggio: Re: Un tranche de vie di un imple, da meditare |
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Anzi, rilancio.
Queste erano postate nel forum immo, adesso riporto il post per intero qua.
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Un po' fanno sorridere, un po' mettono tristezza, in ogni caso secondo me fanno riflettere (e non sempre la riflessione è piacevole, ahimé ).
Trovate citate da Agorà, wiki (sito dinamico) della mailing list MudDev (sviluppatori di MUD).
Per chi fosse interessato, tratta nello specifico l'arte/mestiere/scienza del Game Design, in particolare applicata ai mud.
[collegamento esterno rimosso]
Le Leggi dei MUD
- Legge di Ola sulle Leggi: Qualsiasi regola sui mondi virtuali verrà letta come una sfida, più che come una linea guida. E' molto più divertente attaccarla che accettarla.
- Indipendentemente da ciò che farete, qualcuno riuscirà comunque ad automatizzare il sistema di gioco.
Corollario: Esaminare quali parti del gioco vengono più automatizzate, è un buon sistema per determinare quali aspetti del gioco sono noiosi e/o poco divertenti.
- Se avete un client personalizzato per il vostro mud, mai mettere nulla nel client. Il client è nelle mani del nemico. Non dimenticatelo mai.
- Legge di Hyrup Loophole: Se qualcosa può essere abusato, lo sarà.
- Indipendentemente da ciò che farete, i giocatori riusciranno a scoprire qualsiasi formula, statistica e algoritmo che regola il gioco, mediante la sperimentazione.
- Dà sempre maggiore soddisfazione ammazzare i pg di altri giocatori che non qualunque altra cosa il gioco preveda come bersaglio.
- Legge di Koster: La qualità del gioco di ruolo è inversamente proporzionale al numero di giocatori.
- Un mondo in cui sia obbligatorio l'rpg deve per forza avere una gestione di tipo fascista. Può essere o meno in accordo con i vostri scopi, ma è un dato di fatto che dovrete affrontare.
- Le aspettative dei giocatori sono molto maggiori rispetto a quelle analoghe nel mondo reale. Per esempio: si aspetteranno che qualsiasi lavoro o fatica porti profitto; che la vita sia piacevole; di essere protetti dalle aggressioni prima che accadano; che i problemi vengano risolti in fretta; che la loro integrità sia preservata sempre e comunque, qualsiasi cosa accada. In altre parole, si aspetteranno sempre troppo, e nessuno è in grado di soddisfare tali aspettative.
L'unica cosa che potete fare, è cercare di gestirle, le aspettative.
- Il gioco deve essere espandibile. Anche la meccanica di gioco più bella diventa noiosa dopo un po'. Dovete fornire vie alternative di gioco, o sistemi alternativi di fare esperienza nel vostro mondo. Altrimenti i giocatori si sposteranno su un altro mondo, per avere nuove esperienze. Ciò vuol dire nuove aggiunte, o ancora meglio, sotto-sistemi differenti all'interno del gioco base.
- Prima Legge di Lambert: Man mano che il realismo di un mondo virtuale aumenta, aumenta anche il numero di azioni possibili dei personaggi.
- Seconda Legge di Lambert: Le opportunità per barare e commettere abusi sono direttamente proporzionali alla dimensione del pool di possibili azioni dei personaggi.
- Terza Legge di Lambert: Un giocatore annoiato è un baro potenziale.
- Quarta Legge di Lambert: I giocatori troveranno sempre la strada più breve per raggiungere il formaggio-premio.
- Non importa quante cose nuove avete o aggiungete, i giocatori ne vorranno sempre di più.
- Nonostante le tue migliori intenzioni, ogni cambiamento verrà visto come negativo da una alta percentuale di giocatori. Anche quelli che si sono dimenticati di averlo espressamente chiesto a gran voce.
- Il server crasha e non riparte solo quando sei fuori città.
- Se cercate di creare un mondo molto coinvolgente, dettagliato e durevole che non fornisca adeguato supporto a tendenze umane come violenza, proprietà, giustizia, famiglia, comunità, esplorazione, ecc, gli individui inizieranno a mostrare un ampio range di comportamenti sociali patologici solo parzialmente prevedibili (inclusi malessere generale, lagnosità, bullismo e/o pkill eccessivo, molestie, territorialità, aggressività ingiustificata, e aperta ribellione contro i gestori del gioco). Diventeranno come amanti delusi, improvvisamente depressi, e aggressivi o neurotici, e alla fine lasceranno il gioco.
- La violenza è inevitabile. Verrà fatta violenza alla gente, indipendentemente da ciò che è stato implementato nel gioco. Potrà riguardare il sistema di combattimento, il furto, il blocco delle uscite, l'intrappolare con mostri, ammazzamenti per aver punti esperienza, molestie, violenza verbale o semplice volgarità, ma comunque violenza verrà fatta, sempre.
- E' un SERVIZIO. Non un gioco. E' un MONDO. Non un gioco. E' una COMUNITA'. Non un gioco. Chiunque affermi: "è solo un gioco" non ha colto il punto.
- Teorema di Jeff Kesselman: L'universo di un MUD riguarda interamente la psicologia. Dopo tutto, non c'è alcun aspetto fisico. E' tutta psicologia e dinamica di gruppo.
- La gente si comporta da idiota più facilmente online, perché l'anonimato è come una droga. E' più facile prendere come bersaglio altre persone e poi trattarle male. L'unico modo per combattere questa tendenza è cercare di portarli ad empatizzare di più con gli altri giocatori.
- I problemi amministrativi aumentano ESPONENZIALMENTE anziché linearmente, man mano che la base di giocatori si allarga nel mercato di massa. Gli approcci tradizionali tendono a fallire. E la base di giocatori probabilmente non è pronta o non vuole autoregolamentarsi.
E infine:
L'admin in gioco si trova di fronte un problema bizzarro. Ha un potere che il normale cittadino virtuale non ha. E lui è il riferimento perché siano rispettati l'atmosfera e livello di civiltà nel gioco.
Eppure, resta il fatto che non importa quanto scrupolosamente onesto sia, non importa quanto giusto dimostri di essere, o quanto ligio al regolamento, la gente lo odierà fino alle budelle.
Non si fideranno di lui precisamente perché ha il potere, potere che loro non potranno mai nemmeno annusare. Ci saranno false accuse, molte insinuazioni su motivi nefandi, amici formali si rivolteranno contro di lui.
Qualunque sia il motivo, però, non esisterà mai un gioco online i cui admin possano dire senza ridacchiare che tutti i loro giocatori si fidano veramente di loro (e ovviamente diventa molto peggio se per caso il gioco è a pagamento!). _________________ - E lei non dice nulla? - domandò la Fata al Grillo-parlante.
- Io dico che quando uno non sa quello che dice, la miglior cosa che possa fare, è quella di stare zitto. (...) |
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Khrysor

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Affisso: Sab 02 Apr, 2005 Oggetto del Messaggio: Re: Un tranche de vie di un imple, da meditare |
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...certo che ne avete accumulato di stress ed esaurimenti lassu', per mettervi a cercare questa roba, eh?
Famo una colletta per le gocce di N per tutta Elgalir?  |
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Lyonel

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Affisso: Sab 02 Apr, 2005 Oggetto del Messaggio: Re: Un tranche de vie di un imple, da meditare |
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gh ke tajo, queste leggi me le tengo, nel caso mi ritornasse la pazzia di voler fare un mud =P _________________ utente GNU/Linux Slackware #386058 :: Blog |
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