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I caster ci fanno un baffo alle mura di Kyrandor
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Autore Messaggio
Yemj





Avatar storico di Yemj


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio: I caster ci fanno un baffo alle mura di Kyrandor


Dunque, apro la discussione, ci tengo a sapere il vostro parere e soprattutto i pareri divini Cool a riguardo.

L'oggetto riguarda i cast di protezione dei caster.
Sappiamo ormai tutti che i caster hanno cast di protezione uguali, senza differenza di classe. Ciò significa che tali incantatori si distinguono solamente da (in generale):
- poter rianimare i morti (necromanti);
- poter curare (chierici);
- poter maledire (streghe);
- boh...(stregoni).
Fin qui ci siamo (piu o meno). Ma arriviamo ora agli incantesimi protettivi:
- Sanc, shield, protect shield, fly (lo considero tale), enanched armor, armor, stone skin (massi' mettiamocelo pure).
Ciò cosa significa? Che tutti i caster hanno frequentato la stessa scuola...
So che gli incantatori che mi risponderanno mi manderanno a fanc, però, pensateci bene ragazzi! Che significato ha per un necromante avere il cast "stone skin" (ad esempio)? O un sanctuary ad uno stregone (sempre ad esempio)? Che io sappia il sanctuary = santuario (o santificazione) = chierico E BASTA...
Protect shield avrebbe senso a uno stregone, Fly andrebbe bene a tutti come gli altri cast rimasti. Se rimangono cosi' i cast di protezione regalati a tutti i cast, io, onestamente non vedo differenza tra le classi incantatrici.
Dando invece il sanctuary solo al chierico, vedrete poi quanti pg andranno a supplicare i chierici di fare le sanc a manetta (realizzando a pieno quindi il ruolo di un curatore in tutti i sensi). Inoltre, come ultimo aspetto, lasciando così come sono i cast protettivi a tutte le classi, i caster non diventano altro che MIGLIORI dei pilastri di qualsiasi Tempio...anche il piu antico e solido!
Mettetevi nei panni di un guerriero ad esempio:
Arriva Tizio (guerriero) che viene provocato da Caio (caster). Caio si incazza e comincia a proteggersi. Tizio capisce il pericolo e aspetta che Caio finisca di proteggersi (guai ad attaccare prima...e chi li sente poi i caster). Caio ci prova con la skill letale in dotazione, non gli entra e comincia il combattimento. Tizio cosa fa allora? Levando di mezzo il disarm, che tanto te lo giochi in un turno, non fa altro che digitare kick a oltranza sperando che i tiri dei dadi giochino a suo favore e vedendo Caio che si diverte a castare come un pazzo. Conclusione:
1- Tizio si scogliona alla grande;
2- Caio si diverte perche tanto e' sicuro che a terra non cade;
3- Tizio diventa represso perche non puo nemmeno utilizzare shield e weapon cleave (sarebbe quasi roba da denuncia);
4- Caio gode al solo pensiero che se non gli entra la skill letale al primo turno può stare tranquillo, tanto può castare e ha l'arma super editata.
5- Se Tizio vince pensa: meno male che mi so fatto la slay e i dadi va, altrimenti non ne sarei uscito vivo, l'unica possibilita che ho e' la spada micidiale.
Bash, trip, throw, vengono praticamente annullati. 3 skills da eliminare dall'elenco misero di un tanker che spera proprio in quello.

Impressione personale: mi diverto a combattere solamente contro un tanker, almeno posso usare tutte le abilita a disposizione.

P.S.- Prego, a chi risponderà, di commentare in maniera generale e non del tipo: "ma io guerriero riesco a battere con facilita un caster", "ma noi caster siamo deboli con le armi (assolutamente falso)". Non affrontate casi particolari. E' ovvio che un guerriero può battere cmq uno stregone.
_________________
La soluzione e' nel mezzo. L'equilibrio...
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Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


sul sanctuary si è discusso molto, magari il nome non è giusto dato il suo significato, ma prova a levare a un caster una protezione come il sanctuary..vedi come diventa vulnerabile..
il sanc serve a compensare la scarsezza di hp che un caster di solito ha in rapporto a un tanker..poi ci si può pure cambiare nome, ma secondo me un'aura protettiva pari al sanc deve esserci.
Tu dici...addio trip, bash throw eccetera..ma pensaci bene, un caster a terra NON casta...e dimmi tu quando non entra un throw o un trip..senza potersi proteggere da ciò che probabilmente per lui significa la morte, ovvero non poter castare, che razza di caster è?Contando poi che ci si mettere ore a alzarsi..
per ora finito Razz
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Kahn





Avatar storico di Kahn


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


I necro tra quelli che hai elencato sono i meno protetti visto che il sanctuary, l'enchanced armor e il protection evil non ce l'hanno(c'è un protection negative che non ha lo stesso valore però).detto quest

*inforca gli occhiali dell'opinionista e inizia a sproloquiare*

togliendo il sanc allo stregone l'unico effetto evidente che potresti notare(e poi anche difficile da notare), sarebbe un afflusso elevato a prendersi le varie stone staffe harpe e pozioni che possono dare l'effetto equivalente.
il chierico rimarrebbe sempre ignorato, almeno da quel punto di vista.
Dal punto di vista dell'ambientazione in effetti tutti quanti frequentano bene o male gli stessi insegnanti, quindi gath mi pare insegna a necromanti chierici e stregoni(in ordine di importanza Very Happy Very Happy ) gli incantesimi protettivi tra i quali stone skin.

Poi esattamente come tu fai kick a ruota il caster che cincischia provando a fare incantesimi come weaken poison plague curse slow corruption le prende inesorabilmente perchè tanto i saves di tutti sono troppo alti perchè possano entrare, quindi anche il caster non fa altro che sparare globi d'acido se ti riferisci ai scontri in arena. Fuori arena la cosa si fa diversa perchè le strategie utilizzabili sono molte di più.

Visto che le classi così come sono al momento sono più o meno bilanciate(lo stregone un po' più forte e il ranger un po' meno ma è sempre soggettivo), e che più importante delle skill è il contesto in cui sono inserite, cioè il background della classe e di therial, prima di guardare nel particolare, in questo caso le protezioni dei caster, bisognerebbe pensare ad una descrizione della classe che sia un po' più corposa di quella attuale.
Pare che lo staff ci stia lavorando, chiaro che le sorprese sono molto belle..ma ogni tanto farebbe piacere avere qualche piccola indiscrezione al riguardo Razz .

il discorso sarebbe anche, perchè un vampiro, uno spadaccino un assassino sanno brandire e usar bacchette...ma fino a quando non si avrà un'idea più precisa di che cosa sia uno spadaccino e perchè un'assassino che potrebbe pugnalar con coltelli usa invece le mani (vuole essere una critica costruttiva o almeno spero sia presa così).

La cosa bella di ora è che più o meno hai una certa libertà, io posso essere un guerriero di classe, ma posso benissimo interpretare un arciere, uno stregone può essere un alchimista e un necromante una specie di medico dei morti (quelli che stanno negli obitori) oppure un becchino. insomma con la scarna caratterizzazione che c'è adesso il lato positivo è la libertà di bg che uno si può creare.(e la gente non ha scritto la classe in faccia).

*si toglie gli occhiali dell'opinionista*

cmq lo spadaccino è troppo forte, dovremmo eliminarlo, pure lo stregone è troppo forte, dovremmo eliminare pure quello, poi anche il vampiro,via anche lui.
dovremmo essere un mud di tutti necromanti.
*guarda con occhi sognanti il cielo, pensando al mondo ideale*
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Majebeau





Avatar storico di Majebeau


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Tutto questo fa parte del discorso di caratterizzazione aggiuntiva delle classi...e come al solito bisogna discuterne...e struggersi nell'attesa...

BWAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!

mAJ
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Yemj





Avatar storico di Yemj


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Risposta a Flaminea:
Flami hai ragione, ovviamente bisogna dare la possibilità di proteggersi bene. Il problema e', secondo me, che voi levate ogni possibilita a noi di giocare le nostre abilita in combattimento. Da notare che non mi riferisco allo spadaccino (qualche abilita in piu del guerriero ce l'ha) ma al guerriero, poverino Confused
Posso capire una maggiore protezione a livello di AC ma che tu non possa cadere perche altrimenti non puoi castare mi sembra da bambini. Vorrei ricordare che quando mi basha un guerriero o chi puo farlo, io non posso usare le skill tipo disarm, caltraps, ecc...

Risposta a Kahn:
Hai detto che lo spadaccino e' troppo forte. Perchè allora sono stato sconfitto in arena da un pwk di uno di liv 82? Le avete le abilita' toste ragazzi, il non poter cadere a terra in combattimento mi sembra una cosa ridicola...
_________________
La soluzione e' nel mezzo. L'equilibrio...
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Slaider





Avatar storico di Slaider


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Citazione:

Tu dici...addio trip, bash throw eccetera..ma pensaci bene, un caster a terra NON casta...e dimmi tu quando non entra un throw o un trip..senza potersi proteggere da ciò che probabilmente per lui significa la morte, ovvero non poter castare, che razza di caster è?Contando poi che ci si mettere ore a alzarsi..


Non e' morte certa...e' solo che da sempre anch ein AD&D e' cosi...il caster su un tanker ha vita dura se non impossibile...ma LOD non e' ad&d...

Soliti discorsi ragazzi...

Beh Flaminea da terra al massimo da terra puoi lanciare un KIWI COLORATO assassino contro il super tanker...chi sa cosa puo' fargli...al massimo prega... Pray

S.
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Necrol





Avatar storico di Necrol


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


io ho uno stregone, un necromante, un chierico e vari altri pg grin in tutta sincerita' i tanker nn mi piacciono, perche' a me piace poter fare tutto da solo...un paladino e un'antipaladino me li sono fatti xke' erano mezzi caster, uno di difesa e uno d'attacco :)

cmq, la magia e' connessa strettamente agli dei, anche quella dei maghi, che invece di pregare devono cogliere le vibrazioni magiche nell'aria, rilasciate dal fatto stesso che gli dei esistono. o cosi' almeno in linea generale, un concetto di magia comune all'incirca a ogni fantasy.

se tu sei una persona che fin da giovane ha deciso di nn essere un prete, ne di spaccarsi il cervellino sui libri per controllare la magia...immagino tu abbia imparato ad usare la spada, o l'ascia, o il pugnale...poi la tua professione si e' specializzata, tu hai fatto 5k battaglie sanguinosissime e sei sopravvissuto...quindi sei un "duro". un mago, che tutte ste battaglie non le ha fatte, sa controllare pero' un sacco di energia...alcuni maghi diventano ciechi, altri pazzi, altri muoiono bruciati...eh gia', la vita dello stregone nn e' tutta rose e fiori!

ora vedi, il mago vede te, guerriero, pieno di cicatrici, con una spada enorme, e lui e' li, che si sta immaginando il suo corpo a terra diviso in due..

bene, ci sono due possibilita' :
1) il guerriero riskia, xke' nn sa se il mago si e' protetto, se quello e' un'ologramma e il vero mago lo sta per disintegrare da dietro, ecc ecc. riskia e mena il mago...che o resiste, se era castato, o muore, se nn era pronto.

UN MAGO IMPREPARATO MUORE SEMPRE Smile legge di vita fantasy Smile :)

2)il guerriero decide che non vale la pena riskiare la vita o magari rovinarsi qualche oggetto con l'acido del mago, e decide di venire a patti..se il mago e' strunz, ed e' castato, addio guerriero, se il mago nn e' castato...AMICOOO guerriero famo la pace Smile Smile :)


bene tutto questo era per spiegare il fatto che il mago ha tra le mani una potenza incredibile, proprio come IDEALE, cioe' pensando a un mago si deve tenere conto del POTENZIALE enorme.

per contro, il guerriero deve sfruttare i momenti di debolezza di un mago, quando sa che e' passato troppo tempo dall'ultimo cast del mago xke' egli possa essere una minaccia ( e nn gli vede addosso l'aura bianca ), ed ucciderlo cosi'.

e che i maghi poi nn venissero a dire di essere stati "impreparati"...se sei impreparato scappi, ti prepari e maciulli, non chiedi al guerriero di prepararsi la rovina da solo..
e se il guerriero invece acconsente, capperi suoi che muore!

inutile dire, poi, yemj....in tutti i fantasy, i guerrieri, spadaccini, ranger, ecc ecc che amassero gli scontri, non trovavano ALCUNA SODDISFAZIONE nel confrontarsi con un mago...alcuni li odiavano, alcuni li consideravano inferiori, altri li ignoravano. pero' non dirmi che tu, spadaccino, vuoi provare le tue abilita' guerresce con un caster Smile Smile se vuoi far vedere quanto sei bravo a fare l'ippon seoi nage ( e' una tecnica di Judo, nn ricordo se si scrive proprio cosi' ), che poi corrisponde circa al throw, a un mago...e ci rimani male quando ti accorgi che sta placidamente rotolando in aria a qualche metro da te Smile Smile
_________________
ed elli avea del cul fatto trombetta.
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Phasys





Avatar storico di Phasys


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Bisognerebbe effettivamente differenziare molte magie tra le classi caster.. ad esempio tra strega e stregone anche se non sembra ci sono molte differenze, ovviamente a svantaggio della strega. Lo stregone sembra un caster coi muscoli, non mi pare bello.
Togliere il sanc ai caster li renderebbe troppo vulnerabili, ma effettivamente qualcosa si deve fare lo stesso..
Comincio a far notare qualche differenza di potenza tra strega e stregone (nn cito necromanti vs stregoni perchè purtroppo la differenza è abissale).
Ci sono due tipi di magie, tra quelle di strega e stregone: le magie che strega e stregone dovrebbero avere "uguali" nel senso che come dottrine sono semplici da imparare (o della stessa scuola, se vogliamo), cioè, che ogni strega e stregone che si rispetti dovrebbero imparare allo STESSO, MEDESIMO livello, e le magie (o anche skill) caratteristiche della classe.. la strega è rpgisticamente più caratterizzata.
La strega, appunto, è puntata sulle maledizioni, lo stregone invece, dal momento che, a mio parere, non ha una gran caratterizzazione, gli vengono date magie potenti a casaccio (esempio? disintegrate, sand storm..).
Differenze tecniche tra le due classi:
-DETECT MAGIC: magia basilare, stregone liv.6, strega liv.8
-REFRESH: magia + o - basilare, stregone 7, strega 14
-solo al 13 lo stregone prende la skill SWORD (immagino sia per usare spade..)
-CREATE ROSE: stregone 16, strega 26
-al 51 lo stregone prende un bell'incantesimo che si chiama SAND STORM, e la strega nn prende proprio niente, anzi, al livello successivo la strega prende lo SCREAM, che lo stregone ha già dal liv.48.. (nn so voi a me pare eccessivo)
-all'83 lo stregone prende l'ultima magia, il DISINTEGRATE, one shot one kill. All'81 la strega prende il WITCH CURSE, bell'incantesimuccio, una one shot one kill MOLTO lenta e pure buggata-.-

Ho fatto un'attenta analisi delle due classi a confronto, con gli esempi sopra non voglio certo creare vittimismo nei confronti della classe strega che a me personalmente piace così com'è.. volevo solo far notare che CMQ la classe stregone è da rivedere, non ha caratteristiche sue, e appunto, questo vuoto viene colmato con delle skill troppo più potenti della sua classe gemella e messe quasi a casaccio.. cioè.. strega e stregone alla fine sono due classi che, apparte le specializzazioni (cioè solo quella della strega) dovrebbero avere magie basilari uguali.. e ancora: come fa uno stregone ad avere lo sword? Vabbene che potrebbe avere più forza fisica di una strega, ma non esageriamo, è sempre un caster puro.

Secondo me vanno modificate le classi caster, soprattutto lo stregone.
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Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
Signora della Notte,
seguace di Marhis.
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Aleister





Avatar storico di Aleister


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Io son d'accordo con Necrol...se il mago e' pronto e preparato buon per lui...se non e' preparato peggio per lui...e cmq il protective shield (quello che assorbe gli sgambetti per intendersi) non dura in eterno e durante un combattimento non puo' essere ricastato....e' li che un buon tanker deve saper approfittare.....se ha paura dei poteri del mago se lo fa' amico, invece che nemico :D

Aleister che lotta per un mondo dove conta piu' l'intelletto (quindi la magia) della forsa bruta (edit, dadi, e tanker in generale Razz)....ruzzo :P

Aleister.
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We are the kingdom of light and dreams,
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Kahn





Avatar storico di Kahn


MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


al di là del fatto che quando non ho gli occhiali dell'opinionista non parlo seriamente quindi il discorso sullo spadaccino era carente di seriosità...

*inforca gli occhiali dell'opinionista*
adesso non so se funzioni ancora con i saves ma a me il pwk entrava più o meno una volta su dieci ad altri pg.
a livello di gioco, cioè senza guardare il codice come se fosse un gioco di ruolo insomma(in cui io non inserisco l'ad&d però è per rendere l'idea..)
se il mago vola, il guerriero neanche i fendenti gli può tirare, giusto lanciargli una spada o le frecce(mi pareva pure d'averlo già fatto questo discorso..).
Ora visto che il combattimento è strettamente legato dal codice e le classi sono abbastanza equilibrate (classi lisce senza edit nè cabale), come diceva qualcuno ognuno ha il suo punto debole e quello di forza, impedire ad uno stregone di castare acid blast(o desert storm o dragon breath..tutti incantesimi che i necro si sognano tra l'altro) vuol dire togliere la spada allo spadaccino, togliere il vampire al vampiro, segar le mani all'assassino e via dicendo
tu dici con il protective shield e il fly non posso usare throw trip e bash contro i caster e io dico con il bless, il war cry e il concentrate non posso usare magic jar, insanity, blind, poison, corruption ecc ecc.

il combattimento è una sequenza di numeri casuali regolati da percentuali di riuscita, in parte modificabili dal giocatore tramite gli oggetti, l'edit e le skills.credo ci sia poco divertimento sia per te nel fare kick(che poi il guerriero fa dirt kicking disarm e poi kick) che per un caster fare acid blast o severity force. Più divertente combattere usando come cambo di battaglia l'intera therial.
Se dici che un tanker non può vincere contro un caster, credo che si fosse già parlato di quello in passato ed è una menzògna, ognuno gioca le abilità che può usare. Lo spadaccino non potendo usare il flee è svantaggiato, ma è pur sempre il più forte combattente nel corpo a corpo(per esempio).
La proposta potrebbe essere quella di rendere il protective shield meno resistente alle spinte, tipo il 75 o 50 per cento di quello che è adesso, e dare ai caster cast a distanza di almeno 4 spazi...
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Phasys





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MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Kahn tieni conto però che tu parli da necromante....
Tra necro e stregone, ad esempio c'è un abisso.
Ho visto stregoni battere guerrieri e spadaccini molto forti... mentre i necro se la sarebbero sognata la vittoria.
Questo equilibrio tra le skills che dici tu, io non lo vedo per niente.
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Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
Signora della Notte,
seguace di Marhis.
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Flaminea





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MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


a me non pare eccessivo poter neutralizzare lanci e sgambetti...comunque, ho letto il post di Phasys e vorrei aggiungere una cosetta di cui discussi con Lilim tempo fa:
perchè diavolo una donna che pratica la magia non ha l'abilità per evitare colpi mentre il suo corrispondente maschile sì???
voglio dire, è una delle basi del combattimento..e al momento il corpo a corpo è a uso di tutti..(parlo del dodge..mi pare che la classe strega non l'abbia)
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Krisaore





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MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Innanzitutto mi sento di dire che le skill di una classe non sono pensate per i combattimenti tra pg, ma per la sua caratterizzazione.

Come da sempre e' stato, chi usa la magia e' molto debole all'inizio e poi col tempo e lo studio si migliora e diventa moto potente. Il paragone che fai Yemj e' legato a due Supremi e non vede tutto il percorso di un pg. Lo stregone e' molto debole all'inizio e fatica a salire senza la protezione di un guerriero, al contrario alla fine sara' il guerriero a chiedere protezione ad uno stregone. Perche' lo scopo e' l'unione fa la forza e non il singolo individuo.

Naturalmente si e' tornati a parlare di skill dicendo togliamo questo o mettiamo l'altro. Ci sono post di progetti per questo :D

Ora passiamo al BG. Lo stregone a differenza della strega e' un caster d'attacco potente, mentre la strega e' una caster dedita alla sofferenza (che il witch curse e' buggato dipende da codice, se non lo fosse tu dai una morte lenta ma inevitabile, cio' che dovrebbe darti maggior gusto vedendo la tua vittima morire e sapendo che non puo' evitarlo).

Il resto e' stato detto. Se tu permetti allo stregone di proteggersi hai fatto tu guerriero un errore di tattica e strategia. Quello va bene per gli scontri in Arena, su Therial non dai al nemico un vantaggio (tipici i tell in Arena: Aspetta che mi sta scadendo il sanc, poi cominciamo grin).

Che il guerriero sia carente di skill e' risaputo, ma non dimenticare che picchia e crescere e' piu' facile. Poi che tutto il MUD sia regolato con aumento di dam ed hit e' un errore secondo me del MUD e non delle classi. Se posso potenziarmi solo in quel modo, lo faccio visto che non ho alternative. Ma qui si torna su vecchie proposte :D

Krisaore
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Se e' tanto vero come ognun di noi si dice, che chi e' causa del suo mal, pianga se' stesso...Non hai piu' lacrime, ti faccio dono di una degna sepultura, tra i silenti ghiacci!
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Zoe





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MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


nulla (ma proprio nulla) di nuovo sotto il sole ^^
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Verra' un tempo in cui le voci della terra e dei germogli canteranno soltanto lamenti
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Yemj





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MessaggioAffisso: Gio 13 Mag, 2004    Oggetto del Messaggio:


Ragazzi, avete ragione, soprattutto Necrol. Si sbaglia ad aspettare che il caster di faccia tutti i cast prima di attaccare. Ma e' inutile nascondere la consuetudine squallida de "l'aspettare che il caster si casti tutto per intero" altrimenti ti senti poi i tell in cui ti dice: "vabbe ma sei bastardo, nemmeno mi hai fatto castare le protezioni". E' risaputo che e' ormai diffuso questo modo di fare. La proposta di Kahn mi sembra già piu equa (quella di ridurre la probabilità di riuscita del potective shield contro un bash).

Volendo rispondere a Necrol. Hai detto che i caster consumano la vita a studiare ecc ecc... E' giustissimo, ma i tanker consumano la vita anche ad allenarsi a stendere a terra l'avversario per renderlo piu vulnerabile. Vuol dire che sprecano la loro vita i tanker? Che imparo a fare il throw o trip se poi non lo potrò usare? Riassumendo:
- Throw, Trip, Bash vengono esclusi;
- Shield cleave, Weapon cleave vengono esclusi;
Conclusione:
Il guerriero si spacca il sederino tutta la vita nella lotta per poi poter SOLAMENTE disarmare o tirare calci...deprimente direi.
Qualcuno mi potrebbe dire: "vabbe, i guerrieri hanno il kicking dirt". E qui viene il bello...
Mi spiegate come fa un mago accecato a direzionare il cast all'avversario? Se proprio vogliamo mantenere i cast protettivi dei caster, perche allora non facciamo sì che quando i caster sono ciechi non sanno piu come scagliare un globo di fuoco in una direzione?
A parere mio la fate troppo facile ragazzi...

Risposta a Krisaore:
Mi spieghi come fa un drow (tra le razze piu gracili che possano esistere) stregone (a maggior ragione, ancora piu gracile fisicamente) ad avere più di 1000 hp in più rispetto a un umano (direi molto piu forte fisicamente) guerriero (a maggior ragione ancora piu resistente)? Ragazzi e' vero eh, l'ho visto coi miei occhi! Neanche un troll potrebbe raggiungere tanti hp per come stanno le cose ora...
Vabbe, ma questa e' un'altra storia.
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