Tue 26 Apr 2005
herial è abitata da tanta gente di diverse razze e culture. Qui di seguito trovi una breve descrizione di ognuna di esse per aiutarti ad ambientarti. La cosa più importante, in assoluto, del gioco di LoD è l'interpretazione del proprio personaggio. Abbiamo volutamente lasciato una certa libertà nell'interpretazione delle varie razze, per non limitare a priori la fantasia del giocatore, ma non può essere inteso come liceità di fare qualsiasi cosa purché si abbia pronta una scusa pseudo-gdr.
Umani
[human] - La razza umana è la più versatile delle razze. Non possiede nè grossi vantaggi nè grossi svantaggi, e può essere di qualsiasi Classe.
Per chi gioca per la prima volta a LoD è consigliata, dato che permette interpretazioni abbastanza elastiche.
Elfi
[elf] - Gli Elfi sono umanoidi particolarmente slanciati e agili, hanno i capelli lisci e generalmente chiari, portati lunghi, le orecchie sono a punta e gli occhi sempre azzurri, verdi o grigi, di taglio leggermente allungato. La loro ossatura è minuta, e sono meno forti e robusti degli Umani, ma più aggraziati. Amano i boschi e la natura, e sono particolarmente portati per gli studi di magia, anche se non disdegnano l'uso delle armi e il combattimento. Preferiscono comunque l'arco alle armi da mischia. Grazie alla loro agilità si muovono sempre silenziosamente e sanno vedere al buio grazie all'infravisione. Sono resistenti a magie che dominano la volontà (charm), ma sono vulnerabili al ferro.
Sono molto orgogliosi e tendenzialmente razzisti; covano un odio feroce per i drow, o elfi oscuri, considerati elfi rinnegati.
Possono essere Streghe, Stregoni, Chierici, Ladri, Ranger e Paladini.
Come indicazione generale per l'interpretazione, su LoD è si fa riferimento alla letteratura tolkeniana e alle ambientazioni di D&D classico.
Mezzelfi
[half-elf] - I Mezzelfi sono il risultato delle unioni di umani con razze elfiche, e ereditano difetti e pregi delle due razze. Non sono intelligenti come gli elfi puri, ma sono più robusti. Dal sangue elfico hanno avuto in dono l'infravisione, la resistenza alle magie che dominano la volontà (charm), ma anche la vulnerabilita' al ferro.
Generalmente, dall'unione di elfi e umani nascono mezzelfi di allineamento buono, dai rockseer quelli di allineamento neutrale, mentre dai drow derivano esseri malvagi.
Possono scegliere qualsiasi Classe eccetto Spadaccino e Vampiro.
Nani
[dwarf] - I Nani sono esseri umanoidi bassi e tarchiati, muniti di lunga e folta barba, sia i maschi che le femmine, anche se molte nane per adeguarsi agli usi degli altri popoli si radono regolarmente.
Sono noti per il carattere irascibile, l'avidità per l'oro e le gemme, la passione per la birra, ma anche per la grande resistenza fisica. Non sono intelligenti quanto gli Umani, ma sono più saggi. Non sanno muoversi silenziosamente, e quindi sono pessimi ladri. Sono resistenti alla magia, al veleno e alle malattie, sono dotati di infravisione, ma non sanno nuotare, e per loro è molto facile annegare. Sono eccellenti fabbri e minatori, insuperabili nella lavorazione della pietra, dei metalli e delle gemme.
Possono essere Guerrieri o Chierici.
Come indicazione generale per l'interpretazione, su LoD è si fa riferimento alla letteratura tolkeniana e alle ambientazioni di D&D classico.
Gnomi
[gnome] - Il popolo degli Gnomi è costituito da individui di piccola statura, ma tenaci e robusti. La loro vita è piu' lunga rispetto a quella umana, e di solito hanno grandi doti di saggezza. Hanno come dote naturale la capacità di identificare qualsiasi oggetto fin nei minimi particolari. Sono capaci di infravisione, sono resistenti al veleno, ma vulnerabili alle spinte potenti. Allegri e in genere spensierati, sono sempre neutrali.
Possono essere Strega, Stregone, Chierico, Ladro, Guerriero o Ranger.
Come indicazione generale per l'interpretazione, su LoD è si fa riferimento alle caratteristiche razziali di D&D classico.
Arial
[arial] - Gli Arial discendono dagli Umani. Essi però prediligono l'aria, il vento e tutto ciò che è etereo, e per questo motivo hanno posto la loro dimora originaria fra le nuvole. Attraverso i secoli hanno imparato a volare, sviluppando in molti casi ampie ali.
Il loro aspetto fisico è vario quanto quello degli Umani da cui derivano; sono però sempre di costituzione assai fragile, e vivere sulla terra risulta per loro difficoltoso.
Possono essere Strega, Stregone, Chierico, Ladro, Guerriero, Antipaladino, Assassino o Necromante.
Giganti
I Giganti sono una razza umanoide costituita da individui particolarmente forti e resistenti, e di statura molto alta. Possono arrivare anche a 3-4 metri di altezza, e con corporatura in proporzione. Sono forti e quasi resistenti come i nani, ma non molto intelligenti, e la loro grande taglia li rende assai goffi. Grazie alla loro resistenza guariscono in fretta da ferite e malattie.
Provengono dalle lande del nord di Therial e si dividono in quattro sottorazze, ciascuna con caratteristiche peculiari.
Giganti del Fuoco [fire giant] - Resistenti al fuoco, ma non particolarmente intelligenti, cosa che li rende quindi vulnerabili agli attacchi mentali. Temono anche l'elettricità e il freddo.
Giganti del Ghiaccio [frost giant] - Resistenti al gelo, ma non particolarmente intelligenti, e quindi vulnerabili agli attacchi mentali. Temono anche
l'elettricità e il fuoco. Sono abilissimi nell'uso dell'ascia.
Giganti delle Nuvole [cloud giant] - Resistenti alle armi, ma non particolarmente intelligenti, e quindi vulnerabili agli attacchi mentali. Temono anche l'elettricità.
Giganti delle Tempeste [storm giant] - Sono resistenti all'elettricità e volano, ma non sopportano il freddo, il caldo e gli attacchi mentali. Sono i giganti più intelligenti.
Possono essere Chierici, Guerrieri o Ranger, e i Giganti del Fuoco anche Antipaladini.
Felar
[felar] - I Felar sono una razza discendente dai gatti, che secondo alcuni potrebbero essere frutto di esperimenti magici di incrocio tra umani e felini. Per molti anni i Felar sono stati ridotti in schiavitù da stregoni malvagi; per questo motivo in genere detestano gli stregoni, soprattutto se umani. Non sono molto forti, ma hanno una agilità incredibile e sanno combattere anche con le zanne, gli artigli e la coda, vestigia della loro natura felina. Contrariamente ai gatti loro antenati, però, gli artigli non sono retrattili, quindi per i felar risulta difficile muoversi in silenzio. Si dice che i Felar possano resistere alle ferite e alla fame molto più di altre razze; il loro spesso pelo li rende resistenti al gelo, ma vulnerabili al fuoco. Odiano l'acqua e rischiano di annegarci, ma non temono i fulmini e le tempeste. Hanno il dono dell'infravisione, e riescono a vedere al buio diversamente dagli umani.
Possono essere Strega, Stregone, Guerriero, Ladro, Assassino, Ranger e Antipaladino.
Elfi delle Rocce
[rockseer] - Sono Elfi delle Rocce, particolarmente fragili e agili, abituati a vivere fra le rocce e nelle caverne. Sono molto intelligenti, e la loro conformazione fisica li ha resi capaci di attraversare le rocce. Vedono nel buio e camminano silenziosamente. La loro anima ha una forte volontà, ma non possono sopportare il tocco del legno. Sono capaci di usare bacchette magiche anche senza aver mai studiato. Inoltre conoscono un incantesimo particolare che trasforma la loro pelle in pietra. Avendo vissuto così a lungo nelle caverne, sono molto poco interessati alle vicende del mondo, quindi sono neutrali.
Possono essere Strega, Stregone, Chierico, Ladro, Assassino e Vampiro.
Githyanki
[githyanki] - I Githyanki discendono dagli Umani, ma hanno scelto di vivere nell'oscurità: riescono infatti, a causa della loro consuetudine a stabilirsi in caverne o ambienti scuri, a vedere al buio. Sono molto più intelligenti degli umani, e sono diventati abili nell'uso di pugnali e spade. Prediligono l'uso della magia, e infatti sono soliti essere ottimi guerrieri che usano la magia per attaccare.
Possono essere Strega, Stregone, Guerriero, Assassino, Ranger e Necromante.
Il riferimento, come interpretazione, al gith classico (ambientazione Planescape, D&D) è più libera, per ovviare alle difficoltà per la giocabilità di tale razza.
Satiri
[satyr] - Si dice che i Satiri siano una razza proveniente da un incrocio fra umani e capre. Grazie alla natura selvaggia il tocco del legno non nuoce loro, e la loro costituzione li rende resistenti alle malattie. Vedono al buio, e sono assai agili. A causa della loro natura vivace e della loro destrezza, sono portati all'arte del furto, in cui hanno successo grazie alla loro abilità nel camuffarsi e nel tendere imboscate. Credono fermamente nell'equilibrio, e infatti sono tendenzialmente neutrali.
Possono essere Ladri, Guerrieri o Ranger.
Troll
[troll] - Per molti anni nascosti fra le loro sacre cave di montagna, questa razza era conosciuta nel passato solo come leggenda, narrata dai primi Elfi e dai primi Umani. Rinomati per la loro resistenza infinita risiedono fra le montagne. La loro pelle verde li ha resi molto più resistenti rispetto alle altre razze: riescono infatti a rigenerare, tramite la conformazione "a corteccia" della loro epidermide, che però li ha resi sensibili al fuoco e all'acido. A causa della loro vita isolata, sono assai irascibili e riescono a vedere al buio. Hanno una grande forza di volontà, e raramente vengono affascinati dagli altri. Hanno un ottimo equilibrio, grazie anche alla loro stazza. La loro bassa intelligenza e mobilità ha fatto sì che i Troll decidessero di abbandonare le montagne alla ricerca di un miglioramento attraverso i secoli. Il loro sentirsi inferiori, rispetto alle altre razze, li ha resi però malvagi.
Possono essere Chierici o Guerrieri.
Come indicazione generale per l'interpretazione, su LoD è si fa riferimento alla razza troll delle ambientazioni di D&D classico.
Svirfneblin
[svirfneblin] - Gli Svirfneblin, meglio noti come Gnomi Oscuri, sono di poco più grossi degli Gnomi, ma sono molto più forti e più abili nella lavorazione della pietra. Il loro aspetto è simile a quello degli altri Gnomi, anche se la pelle è più scura, marroncina, e i loro occhi sono assai più grandi. Vivono prevalentemente isolati, non sono molto intelligenti, ma hanno comunque una certa saggezza. Hanno l'infravisione, sono resistenti, grazie alla loro grande volontà, alla magia, alle malattie e al veleno, ma sono molto vulnerabili agli attacchi fisici come le spinte. Abili artigiani, hanno innata la capacità di riconoscere gli oggetti, sia grazie ad incantesimi che tramite semplice osservazione approfondita.
Possono essere Strega, Stregone, Chierico, Ladro o Guerriero.
Come indicazione generale per l'interpretazione, su LoD è si fa riferimento alla letteratura dei Forgotten Realms in merito.
Duergar
[duergar] - I Duergar, noti anche come Nani Oscuri, sono bassi e tarchiati, seppure meno rispetto ai loro cugini di superficie. Originari della Terra d'Ombra, vedono tranquillamente al buio, grazie all'infravisione, sono resistenti alla magia, al veleno e alle malattie. Non sanno però assolutamente nuotare. Sono forti e hanno un carattere difficile, non tanto burbero quanto proprio malvagio. Al contrario dei loro cugini Nani, non lavorano la pietra né i metalli, ma si occupano di affari loschi. Molto piu' agili e svelti dei Nani di superficie, se la cavano benissimo
come ladri.
Possono essere Chierico, Ladro, Guerriero o Antipaladino.
Come indicazione generale per l'interpretazione, su LoD è si fa riferimento alla letteratura dei Forgotten Realms in merito.
Drow
[dark-elf] - Gli Elfi Oscuri o Drow sono umanoidi particolarmente slanciati e agili, hanno i capelli candidi, le orecchie sono a punta e gli occhi di norma bianchi o rossi, di taglio leggermente allungato. La loro pelle è sempre nera. La loro ossatura è minuta, e sono meno forti e robusti degli Umani, ma più aggraziati. Il loro ambiente naturale è il sottosuolo, anche se su Therial la maggior parte dei drow vive in superficie. Sono particolarmente portati per gli studi di magia, anche se non disdegnano l'uso delle armi e il combattimento.
Sono molto orgogliosi e tendenzialmente razzisti; profondamente malvagi e sentina di ogni vizio e perfidia, hanno come nemico di elezione gli elfi, che li considerano rinnegati. Grazie alla loro agilità si muovono sempre silenziosamente e sanno vedere al buio grazie all'infravisione. Sono resistenti a magie che dominano la volonta' (charm), ma sono vulnerabili al ferro.
Possono essere Strega, Stregone, Chierico, Ladro, Antipaladino, Assassino, Ranger o Necromante.
Come indicazione generale per l'interpretazione, su LoD è si fa riferimento alla letteratura dei Forgotten Realms in merito.