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Shannon

 
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Autore Messaggio
Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Mer 17 Gen, 2007    Oggetto del Messaggio: Shannon


Ho ripreso in esame il caso della richiedente, e riguardato le sue prove già svolte, che aveva svolto sotto controllo mio e di Phasys.
Ho giudicato valida la prima, visionabile nell'altra comunicazione, e assegnatole di rivedere la seconda, in virtù di un miglioramento della stessa e della sua lunga assenza da queste terre. La posto qui.

Trattato sulla Geografia di Therial

Molte delle terre emerse di Therial ospitano folte foreste, grandi laghi e fiumi molto lunghi, che attraversano anche piu' di una citta'. Dividere in zone Therial, basandosi sui punti cardinali, sara' molto piu' facile per collocare i luoghi che desidero menzionare. Tutte le vie delle zone che conosciamo sono state descritte e sistemate affinche' si possa partire da Kyrandor, la Citta' principale, posta al centro di Therial.

Zone a Nord di Therial
Le zone settentrionali di Therial non presentano grandi foreste, ma una grande pianura erbosa circondata da montagne.

La Montagna Puntafuoco
Pozione: Al confine con il Bosco Antico.
Descrizione: E' una montagna non troppo alta, che si estende soprattutto verso sud e nord. E' un luogo desolato, abitato da coccodrilli, orchi, e creature di vario genere. E' attraversata da un fiume, che si perde nell'oscurita' dei tunnel interni alla montagna.

Bosco Antico
Posizione: Al confine con la Montagna Puntafuoco, la Collina degl'Impiccati.
Descrizione: E' un fitto bosco, in cui vivono alberi secolari. Vi abitano gli Elfi Silvani, che preferiscono nascondersi fra gli alberi, poiche' non vedono di buon occhio gli stranieri. Vi e' un fiume, in questo bosco, che porta al lago Town: Non e' troppo profondo o grande, ma e' meglio attraversarlo con un'imbarcazione, o un incantesimo di volo.

Valle degl'Elfi
Posizione: Al confine con le Pianure Erbose, Arcadia e Bosco Antico.
Descrizione: E' una vallata estesa, che comprende in se' altre piccole vallate, in cui regna un clima d'armonia. Vi e' un lungo ponte di corda che permette di arrivare ai margini della Valle e ammirare tutta la sua bellezza.

Arcadia
Posizione: Al confine con la Valle degl'Elfi e l'Isola dei Pirati
Descrizione: Arcadia e' ricchissima di verde: Dal sentiero si procede verso una collina nebbiosa, circondata da grandi campi di erba alta. Entrando di piu', si puo' accedere ad una prateria fiorita da creature simili a fiori, e alla Foresta Incantata, dove gli alberi hanno le foglie color dello smeraldo, e tronchi d'argento.


Olimpo
Posizione: Al confine con le Pianure Erbose.
Descrizione: E' un'alta montagna, provvista di tunnel, in cui hanno dimorano creature molto potenti, simili a divinita'. Per accedervi, e' necessario arrampicarsi fino all'entrata.

Ilium
Posizione: Al di sotto dell'Olimpo.
Descrizione: Per arrivarvi bisogna attraversare l'Olimpo ed entrare nel castello di Zeus. Al di sotto di tale castello vi e' l'accesso all'Ilium, costituito da un mare di.. vino.

Pianure Erbose
Posizione: Terra di passaggio per molte zone di Therial poste a Nord. Si trova vicino a Kyrandor.
Descrizione: Sono delle pianure estese, battute spesso dal vento e circondate da montagne. Da qui, si accede a numerose zone settentrionali di Therial. Nelle pianure e' compresa la Collina del'Impiccati, dove vengono eseguite le condanne per impiccagione.

Pianure del Nord
Posizione: Terra di passaggio per Ofcol ed altre zone settentrionali di Therial. Al confine con le Pianure Erbose
Descrizione: E' un paesaggio costellato da montagne, in lontananza, e ricco di colline, che possono essere attraversate grazie a dei sentieri. Alberi di pino sembrano essere gli unici ad abitare questa zona. Vi e' un laghetto di acqua cristallina fra le colline.

Bosco Atro
Posizione: Al confine con la Foresta di Haon Dor.
Descrizione: E' un bosco fitto, in cui si ha la netta sensazione d'essere osservati. Vi e' una grande zona in degrado, che porta in una zona molto scura e confusa, a ridosso della Galassia e della Torre della Magia.

Montagne dei Draghi
Posizione: Al confine con le Pianure del Nord
Descrizione: Sono delle montagne ricche di sentieri e incroci, in cui vivono dei folletti scherzosi e Draghi, in caverne buie e semi-nascoste.

Il Regno dei Nani
Posizione: Al confine con le Colline Oscure.
Descrizione: Il Regno dei Nani si snoda sulle montagne vicino Kyrandor, oltre le Colline Oscure, dove si ha la netta sensazione che qui il Male risieda.
Le montagne che costituiscono il Regno di Nani sono antiche, e sfruttate per estrarre pietre preziose e mithril.

Il Regno dello Specchio
Posizione: Al confine con l'Altipiano
Descrizione: E' un regno posto al di sotto della montagna, oltre l'altipiano e alberi sempreverdi. Questo Regno possiede una foresta, buia, che si estende fino alle abitazioni, e un laghetto, al centro della stessa, la cui acqua e' fresca e cristallina.

Foresta di Haon Dor
Posizione: Al confine con Kyrandor. E' la strada principale per molte delle zone a Ovest.
Descrizione: E' una fitta ed estesa foresta, i cui alberi sono secolari e le cui foglie riflettono con molta facilita' i raggi Kyra, tanto che anche il sottobosco sembra essere illuminato come se fossero gli stessi raggi ad illuminarlo, e non loro riflessi. Entrando nel fitto della Foresta, gli alberi sono piu' vecchi e nodosi. Le zone a nord sono lasciate all'incuria, e l'aria serena che si respira all'inizio cambia radicalmente in un'aria di morte e oscurita'.

Bosco Sacro
Posizione: Sulla Strada Orientale
Descrizione: E' un boschetto secolare, le cui foglie sembrano non ingiallire mai ed essere sempre di un bel verde smeraldo. L'atmosfera che si respira e' tranquilla e serena. Si prendono cura di questo boschetto due Ierofanti. Camminando per il boschetto, si arriva facilmente ad un lago d'acqua cristallina e pura, che lambisce sia le sponde che danno sul bosco, sia quelle che danno su un isolotto.

Mare dei Draghi
Posizione: Al confine con Nuova Thalos
Descrizione: E' un mare limpido, e ampio fino a dove lo sguardo e' in grado di percepirlo. Andando verso Meridione, vi e' un fiume che porta direttamente all'Oscuro Continente: la corrente e' forte, e prima che si immetta nel Continente, il fiume forma delle rapide pericolose.

Valle dei Titani
Posizione: Al confine con le Terre dell'Ovest.
Descrizione: E' una piccola cittadina in cui e' possibile trovare un po' di tutto, e ci si arriva passando per una foresta.

Terre dell'Ovest
Posizione: Al confine con la foresta di Haon Dor.
Descrizione: Sono delle terre che si snodano lungo una montagna. Sono delle terre pericolose, in cui vive uno dei piu' potenti Draghi di Therial, guardiano del Giardino della Vita. E' inoltre famoso per le Mord-Sith, e per la perdita delle corazze di ghiaccio, che si fondono per la temperatura elevata.

Fortezza di Paranor
Posizione Al confine con le Terre dell'Ovest
Descrizione: E' una fortezza custodita da un Guardiano potente, e sede dei piu' potenti Druidi di Therial. Essi custodiscono oggetti potenti e conoscenze profonde. La fortezza e' costituita da complicati passaggi che portano direttamente alle stanze dei Druidi, spesso gelosi dei loro luoghi di studio e meditazione.

Il Cuore del Male
Posizione: Al confine con Moria e l'Abbazia Dissacrata.
Descrizione: E' un luogo infido e abitato da creature malvagie. E' controllato da un Signore molto potente, che risiede in una torre e controlla creature abbiette.

Armageddon
Posizone: Al confine con Freeport.
Descrizione: E' un luogo piuttosto leggendario, abitato da creature bibliche quali Angeli e Cavalieri dell'Ira. E' percorso da un fiume di sangue che sfocia in un mare. Il Signore di quelle terre, l'Omega, ha con se' il libro della Vita, libro che ho potuto apprezzare con i miei occhi grazie alla sua infinita bonta'. Per arrivare in queste terre, che sono piuttosto pericolose, bisogna attraversare Nuova Thalos e Freeport.

Utinum
Posizione: Al confine con la Contea
Descrizione: E' un luogo circondato da una fitta nebbia e da cancelli, sede dell'Accademia della Fenice (dietro una cascata). Vi sono due dimore, e bellissimi boschi: uno di essi, in particolare, e' chiamato il “Bosco senza Stagioni”, in cui sembra che queste vivano in armonia nello stesso momento.

L'Abbazia Dissacrata
Posizione: Nord di Therial, al confine con il Cuore del Male.
Descrizione: E' un'Abbazia in cui sacerdoti oscuri stanno organizzando delle operazioni contro una popolazione elfica. La costruzione e' parzialmente diroccata, e provvista di tre portali funzionanti. All'entrata di quest'Abbazia e' presente un vecchio elfo che aspetta, invano, il ritorno del Cavaliere del suo popolo.

Yggradsil
Posizione: Al confine con Arachnos.
Descrizione: E' un immenso albero abitato da creature chimeriche anche piuttosto potenti, di cui ho potuto percepirne l'aura. E' la Via per diversi Piani dell'Esistenza, e questo spiega anche il perche' della presenza di Demoni. Per arrivarvi e' necessario attraversare Arachnos.

La Tana di Ciquala
Posizione: Al confine con il Monte Destino.
Descrizione: E' una torre in cui vive Ciquala, un Signore molto potente e malvagio. A nord, la Foresta di Haon Dor e' la via di attraversamento per molti territori, specialmente attraverso un cerchio di alberi.

L'Isola dei Pirati
Posizione: Raggiungibile sia dall'Antica Viuzza delle Pianure del Nord, sia da Freeport.
Descrizione: Trattandosi di pirati, e' prevalentemente un luogo marino, accessibile da una spiaggia e da una giungla. Al confine di questa zona c'e' Arcadia, raggiungibile attraverso il covo di Jack il Passero.

Galassia
Posizione: Al confine con il Bosco Atro
Descrizione: E' un luogo in cui e' possibile ammirare, seppur con una certa difficolta' per la forte luminescenza, stelle e costellazioni di vario genere. E' la sede delle costellazioni dello Zodiaco.

Torre della Magia
Posizione: al confine con il Bosco Atro
Descrizione: E' una torre in cui e' possibile far visita a diversi Maestri dell'Arte della Magia e sede della Grande Maestra della Magia e dell'Altare a Mystra, Dea della Magia.

Torre dei Draghi
Posizione: al confine con il Bosco Atro
Descrizione: E' un'alta torre in cui convivono draghi e draconici. Bisogna sapere dove mettere i piedi per non pestare le loro code, e ritrovarsi l'intera comunita' contro. Vi e' anche una dimora, ovviamente non accessibile.

Freeport
Posizione: Al confine con Armageddon
Descrizione: Si trova sulla costa del mare dei Draghi, ed e' un porto di mare. Si trovano marinai dappertutto, e dappertutto c'e' confusione.

La Terra d'Ombra
Posizione: Al confine con Moria..
Descrizione: E' la sotterranea citta' degli Oscuri e di altre creature malvagie. Ben organizzata e decisamente complessa, e' sede di diverse gilde e creature, spesso schiavi di questa razza. Si conosce, oltre che per gli abitanti, ovviamente inconfondibili, per i nomi delle strade, spesso dedicati a pietre preziose o a divinita', e per le.. case di tolleranza.

L'Oscuro Continente
Posizione: Al confine con il Mare dei Draghi, vicino New Thalos
Descrizione: Si puo' accedere all'Oscuro Continente attraverso una spiaggia. In realta', tale zona, si estende sotto terra, e ho potuto osservare la convivenza di diverse razze, anche elfiche. Tuttavia.. qualcosa ha cambiato il loro sguardo e la loro anima. E vi sono anche animali parlanti.

La Contea
Posizione: Al confine con Haon Dor
Descrizione: E' un territorio tranquillo, abitato da mezz'uomini. All'ingresso si puo' leggere un cartello che avvisa di essere entrati in tale luogo, e di entrare automaticamente sotto la giurisdizione di Thain, il sindaco della Contea. Se non siete abituati ad essere guardati, non vi recate li' se non in invisbilita': i loro sguardi indagatori sanno essere molto fastidiosi.

I Piani di Nirvana
Posizione: Al di sopra del Bosco Sacro, confine nord.
Descrizione: Si accede a questo luogo dal Bosco Sacro, ed e' composto essenzialmente da piane. Entrando in profondita' e' possibile arrivare a delle costruzioni in cui vivono Modroni, creature dalla forma di solidi provvisti di gambe e braccia, spesso simili a quelle degli aracnidi. Qui e' possibile trovare la Pietra di Luna, indispensabile per la creazione di portali.

Antharia
Posizione: Al confine con le Pianure del Nord.
Descrizione: Nonostante si acceda a questa citta' attraverso una pianura, Antharia e' completamente immersa nell'acqua. E' un mondo sotterraneo in cui e' possible sopravvivere per i non Anthariani grazie al potere della Gemma della Salvezza. Parte della citta' e' in rovina. Qui e' possibile comprare, da una delle creature piu' potenti e antiche di Antharia delle pergamente che permottono di vedere nell'ombra.

Zone a Sud di Therial
La zona a sud di Kyrandor e' forse quella piu' tetra, ospitando un deserto e una palude putrida, oltre che le rovine di una citta'.

Cetrym Aerys
Posizione: Confine est della Valle degl'Elfi
Descrizione: Per secoli e generazioni di sovrani, i cui nomi sono tutt'ora visibili nel foro, hanno guidato il Popolo Elfico, la cui Capitale e' stata proprio questa magnifica (e ormai decaduta) Citta'. E' tuttavia possibile visitare le strutture magnificenti e un tempo ridenti.

L'Antica Palude
Posizione: Al confine con la Foresta di Haon Dor
Descrizione: E' una palude fangosa e putrida, e confina con la Tana dei Troll. Fra il fango puzzolente e le anaconde, si scorgono spesso dei cadaveri in via di composizione. Vi sono pozzanghere ribollenti e ustionanti, e quello che viene chiamato 'L'Antro della Bestia', che ospita un feroce felino e corpi ormai ridotti a scheletri.
A meridione della Palude vi e' un'arida piana, che porta al Mare Edryetemi, e il fiume, suo immissario, sfocia dopo un tortuoso cammino.

Anime Divise*
Posizione: Al confine con la Cittadella Felcerossa
Descrizione: E' una zona ampia, estesa soprattutto da nord verso sud, in cui e' presente un lago la cui nebbia e' cosi' densa da impedire la vista oltre il metro di distanza. Verso occidente, vi e' anche un boschetto di pini molto alti, e l'odore del legno, cosi' come degl'aghi, e' molto intenso.

Skar'Drak
Posizione: Al confine meridionale di Kyrandor
Descrizione: Una volta era chiamata Miden'nir, ed e' ora infestata di Goblin. E' vietato l'accesso a tutti i cittadini della Federazione. Sul cartello che si puo' leggere all'entrata della foresta, qualcuno, probabilmente un goblin, ha rinominato la foresta stessa con il nome attuale, Skar'Drak. E' una foresta estesa, buia ed intricata, i cui alberi, nodosi e ritorti, impediscono allaLuce di Kyra di illuminare il sottobosco, pieno di spine e di rovi. Vi e' una zona paludosa, e oltre ai Goblin, vi vivono anche altre creature, come le viverne.
Montagne circondano a sud Skar'Drak, usate dai Goblin come tana.


Sabbie del Dolore
Posizione: Oltre un Lago sotterraneo, vicino a Kyrandor. E' raggiungibile dal fiume.
Descrizione: E' un'immenso deserto, abitato da vermi di sabbia ed altre creature. Per l'unicita' e l'omogeneita' del luogo, si perde facilmente il senso dell'orientamento.
Per arrivare questo Deserto, si attraversa una zona sotterranea oltre le mura di Kyrandor, dove il fiume le attraversa grazie ad un foro; In questa zona e' presente un lago sotterraneo, molto piccolo, circondato da tunnel.

Foresta dei Nani
Posizione: Al confine con la Strada Maestra di Kyrandor
Descrizione: E' la foresta che molti chiamano 'Foresta Stregata'. Al contrario di quello che molti pensano, e' una foresta rigogliosa e florida, ed inoltre, la via di accesso per molte zone di Therial, come il Canyon degli Elementi. Non e' molto curata, e i rami a terra, cosi' come il sottobosco lasciato all'incuria. Questa foresta ha assistito all'intenso traffico commerciale dei Nani con gli Elfi, tanti anni fa; Ora questo traffico non esiste piu', perche' gli Elfi hanno spostato la loro dimora e cosi' i Nani, che si sono rifugiati nelle montagne a settentrione, dove e' piu' facile trovare pietre preziose e minerali.

Foresta di Murmike
Posizione: Al confine con la Foresta dei Nani
Descrizione: E' una buia ed estesa foresta di noccioli, querce ed altri alberi cosi' fitti da impedire l'illuminazione del sottobosco. L'aria che si respira e' umida e carica di nebbia. E' abitata da vari uccelli, soprattutto corvi, ed e' pressoche' battuta, poiche' nelle zone fangose sono presenti impronte di altri avventurieri, cosi' come i loro corpi, nella zona abbandonata della Foresta.
Le donne anziane solevano identificare la Foresta di Murmike come la residenza della bestia che sarebbe venuta per portare via i bambini capricciosi.

Canyon degli Elementi
Posizione: Al confine della Vallata della Foresta dei Nani
Descrizione: Scendendo rapidamente dalla Foresta dei Nani si puo' arrivare alla rispettiva vallata, dove una vecchia statua di un nano indica verso meridione, dove si staglia un'alta montagna che porta al Canyon degli Elementi. Oltre ad essere la via per il Canyon, e' anche la tomba di molti avventurieri che non sono riusciti a scalarla nel tentativo di arrivare alla meta.
In cima vi e' la Vista, dove si puo' ammirare il Canyon nella sua interezza: E' diviso in zone, a seconda degli Elementi, e un fiume l'attraversa.

La Grande Piramide
Posizione: Al confine con le Sabbie del Dolore
Descrizione: E' una grande piramide nutrita di trappole. Mummie e altre creature del passato la abitano, rendendolo un luogo affascinante e misterioso. Al di la' di una vasta distesa desertica vi e' una verdeggiante collina, inaspettatamente.

Le Verdi Colline
Posizione: Al confine con la Piramide e la Citta' di Anon
Descrizone: Sono colline verdeggianti e ricche di fauna. Vicino ad essa e' presente una Collina di Ferro in cui vive un vecchio gnomo guerriero, dall'aspetto un po' burbero. E' la strada principale per arrivare alla Citta' e al Villaggio di Anon

Raghdal
Posizione: Al confine con la Foresta dei Nani
Descrizione: E' una vecchia citta' ormai in rovina, abitata solamente da lamie e creature anormali. Recentemente sono state scritte delle cronache sulla sua decaduta. Da cio' che e' rimasto, ad ogni modo, si deduce che dovesse essere una ridente citta'.

Torre della Viverna
Posizione: Al confine con la foresta dei nani
Descrizione: E' una torre in cui convivono creature di diversa origine: centauri, ogre, spettri e gargoyle, golem, oltre che viverne. La piu' antica di queste protegge il suo Padrone, Signore della Torre.

Tenuta degli Stregoni
Posizione: al confine con Skar' Drak
Descrizione: E' una tenuta in cui vivono non morti e cani da guerra. Un luogo da evitare, se possibile.

Tenuta di Mahn-Tor
Posizione: Confina con la Torre del Lich
Descrizione: Qui vivono i minotauri e il suo Signore, Mahn-Tor, con diversi schiavi e concubine.
Torre del Lich
Posizione: Confina con la Tenuta di Mahn-Tor
Descrizione: L'aura di malvagita' si percepisce da lontano. E' un luogo molto pericoloso, e fortunatamente passaggio obbligato per ben poche zone, come le Caverne dei Dannati e la Discesa all'Inferno. Il Signore di questa tenuta e' una creatura molto potente, che attinge la sua potenza dalla sua natura. Consiglio di stare alla larga da questi luoghi, o di attraversali protetti dall'invisibilita'.

Caverne dei Dannati
Posizione: al di sotto della Torre del Lich
Descrizione: Cunicoli e gallerie, grotte in cui riecheggiano le urla di povere anime abbandonate e torturate. E' la strada per l'Inferno. Questi luoghi sono protetti da glifi che li proteggono da spiriti erranti, ed e' un luogo in cui aleggiano diverse leggende: non a caso, dato il nome, si racconta che un vivente che voglia conoscere l'inferno deve obbligatoriamente passare di qui.

Discesa nell'Inferno
Posizione: Al confine con le Caverne dei Dannati
Descrizione: E' un territorio organizzato a piu' piani, in cui e' possibile vedere le Anime Perdute. Vi regna sia il caldo che il freddo, nelle zone piu' interne, il tutto corredato di anime urlanti. Vi sono prigionieri e carcerieri, demoni e diavoli, e addirittura stomaci vivi. Un bel posto per una passeggiata, no?

Lamwothor
Posizione: Al confine con Bosco Antico e una cava dal puzzo orribile, tana di un Drago Verde.
Descrizione: E' una citta' desolata ma ancora abitata, in cui risiede uno dei Giganti che sogliono affidare missioni di carattere divino.

L'Isola degl'Elfi Volanti
Posizione: Al confine con la foresta di Haon Dor
Descrizione: E' un territorio protetto e pericoloso per chi si addentra da semplice avventueriero. Gli elfi volanti sono abili sia nel combattimento che nelle arti magiche, e le strade di questa piccola comunita' sono vigilate da alcuni molto potenti, ma non imbattibili.

La Prima Mega-Citta'
Posizione: al confine con le Sabbia del Dolore.
Descrizione: L'ingresso a questa citta' e' riconoscibile per un diverso tipo di sabbia che s'incontra, decisamente luminescente. E' una citta' estesa e dall'aspetto..futuristico: grandi strade, e case portatili che congestionano un traffico innaturale. Un posto in cui non riuscirei a stare per piu' di un'ora.


L'Abisso
Posizione: Al confine con la foresta dei Nani e con Haon Dor, dirimpetto all'entrata del Canyon Elementale
Descrizione: Dopo aver percorso un sentiero di montagna che inizia dal Canyon Elementale, si arriva a questa zona maledetta. L'ingresso e' sorvegliato da muscolosi guardiani. Vi sono caverne, mari e costruzioni, tutte abitate da creature mostruose o da fantasmi. Impossibile tornare indietro attarverso un Incantesimo di Ritorno. Concesso l'attraversamento di Piani Astrali.

Citta' dei Fantasmi
Posizione: al di sotto di New Thalos. Si accede attraverso il fiume Ishtar, a sud della citta'.
Descrizione: Un tempo era una citta' fiorente. Ora e' un luogo maledetto in cui abitano solamente fantsmi e non morti. Se cercaste meglio, trovereste anche la causa primigena di tutto questo, che ora si pente delle sue azioni e teme per la sua stessa vita.

Gerighelm Maggiore
Posizione: Al confine con Haon Dor, prima congiunzione.
Descrizione: E' una citta' piuttosto grande, in cui ci si reca spesso nei primi tempi di studio della Magia per la presenza di un Maestro dell'Arte Magica. A sud vi sono alcuni siti in costruzione, mentre nella parte ovest della citta' risiedono i Duchi di questa zona.

La citta' di Aarakocran
Posizione: Al di sopra del Canyon degli Elementi
Descrizione: e' una citta' volante costruita da volatili. Se volete ingraziarveli, portate con voi metalli luccicanti o gemme: ve ne saranno grati.

La Citta' di Anon
posizione: Al confine con le Verdi Colline
Descrizione: E' una grande citta' protetta da alte mura. Nel Tempio e' possibile far visita a Gath, Maestro nelle Protezioni Magiche.

Il Villaggio di Anon
Posizione: al confine con la Citta' di Anon
Descrizione: E' un Villaggio dalla forma regolare, costruito nelle direzioni dei quattro punti cardinali. Il centro di questo villaggio e' costituito dalla capanna dello Sciamano. Qui e' inoltre possibile trovare uno degli oggetti piu' potenti: la Testa di Lupo.

Il Circolo delle Fate
Posizione: Confine con Skar'Drak, riconoscibile da un fungo alto piu' o meno 30 cm
Descrizione: E' un zona sotterranea, ben organizzata, in cui vivono folletti e fate. Sono soliti fare scherzi agli estranei, o usare incantesimi per costringervi a ballare. Nella zona piu' interna vi e' la Regina delle Fate.

Citta' dei Drow
Posizione: Al confine con la Foresta dei Nani, vi si accede attraverso una cava dall'odore fetido.
Descrizione: E' la principale sotterranea citta' degli Oscuri. E' bel organizzata e al centro di questa si trova il Tempio dedicato a Lolth, Dea Ragno.

Le zone piu' conosciute sono state qui divise secondo il Nord e il Sud. Avendo proceduto ad una descrizione accurata, li elenchero' in base alla loro posizione Est Ovest:

Zone Occidentali:
Nord-Ovest:
● Isola dell'Elfi Volanti
● Yggdrasil
● La Torre dei Draghi
● La Torre della Magia
● Galassia
● Utinum
● Terre dell'Ovest
● La Fortezza di Paranor
● La Valle dei Titani
● La Foresta di Haon Dor
● La Tana di Ciquala
● La Contea
● Il Monte Destino
● Bosco Atro
Sud-Ovest:
● Lamwothor
● La Foresta di Haon Dor
● L'antica palude
● Gerighelm Maggiore
● Le Verdi Colline
● Foresta di Murmike
Zone Orientali:
Nord-Est:
● Moria
● Bosco Antico
● Valle degl'Elfi
● L'Oscuro Continente
● L'Olimpo
● Freeport
● Armageddon
● Antharia
● Regno dei Nani
● Terra d'Ombra
● La Citta' di Aarakocran
● Il Regno dello Specchio
● i Piani di Nirvana
● Ilium
● La Montagna dei Draghi
● Arcadia
● Il Cuore del Male
● L'Isola dei Pirati
● L'Abbazia Dissacrata
● Cetrym Aerys
Sud-Est:
● Skar'Drak
● La Citta' di Anon
● Il Villaggio di Anon
● Canyon degli Elementi
● Torre della Viverna
● Tenura di Mahn-Tor
● Tenuta degli Stregoni
● La prima Mega-Citta'
● La Grande Piramide
● Le Sabbie del Dolore
● Raghdal
● La Citta' dei Drow
● Il Circolo delle Fate
● La Torre del Lich
● Le Caverne dei Dannati
● Discesa per l'Inferno
● l'Abisso

• Zone a ridosso di Kyrandor, raggiungibili dalla Piazza delle Erbe



A cura di Shannon Aeremiwe'thil Elementhali

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Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"

"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah)
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Flaminea





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MessaggioAffisso: Mar 23 Gen, 2007    Oggetto del Messaggio:


Anche a lei ho assegnato una ricerca, poichè mi pare che avesse già scritto parecchio, tra la prova sopracitata e un piccolo scritto sugli usi dei fiori che conoscesse, la stessa assegnata a Fayrl proprio per poterle confrontare, per non parlare del fatto che la aspetta il trattato finale (ndr: pubblicherò presto il testo dell'altro scritto).
Comunque, doveva trovare la creatura chiamata Wemic ad Yggidrasyl, avendo come indizi i seguenti dati: una creatura in cui coesistono tre specie diverse, tra cui quella umana, che dimora in un luogo scomodo da visitare, ovviamente secondo le nostre convenzioni.

Questa la sua soluzione..

Non mi sono diretta verso Yggdrasil convinta da subito che fosse li'. Ho cercato prima in posti che a causa di antiche maledizioni, o influssi magici di sorta, potessero modificare in modo mostruoso i corpi delle creature che li abitano.
Per questo motivo mi sono diretta alla Grande Piramide, alla Discesa nell'Inferno, e alle Caverne dei Dannati, posti in cui sarebbe stato comprensibile trovare creature simili.
Tuttavia, ho pensato ad Yggdrasil quale luogo in cui e' possibile avvicinare diverse realta': di certo, in condizioni simili, e' difficile che una creatura mantenga la sua forma originaria senza subire alcun tipo di modifica.
Yggdrasil e' come un enorme, grande portale in cui coesistono creature di allineamento e scopo differenti: Ho potuto notare che alcuni di essi cercassero di tenere alla larga da Yggdrasil creature di allineamento opposto, o che altri fossero totalmente indifferenti all'arrivo di avventurieri di sorta (Da notare, peraltro, come Yggdrasil sia quasi divisa in zona "buona" e "malvagia: la prima corrisponde ai rami piu' alti, la seconda a quelli piu' bassi e alle radici).
Vi sono pero' creature il cui allineamento e' neutrale, e dunque si prospetta che svolgano il loro lavoro a seconda della necessita': il Wemic e' uno di queste creature, come il Gigante dei Ghiacci e il Drago delle Nuvole.
Non si vede mai il Wemic far altro che cacciare: cosa? perche'? E' piu' difficile da capire rispetto alle altre creature, ma ritengo che assolva il compito di proteggere Yggdrasil, oltre che cacciare per cibarsi. Mi e' oscuro il loro parametro di riferimento, ma credo che proteggere questo luogo sia per loro il movente della loro caccia.

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Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Mer 07 Feb, 2007    Oggetto del Messaggio:


Ecco il suo lavoro sull'uso di fiori, assegnato non come trattato "meditato" bensì come "più efficienza possibile in meno tempo possibile". Occorre infatti anche la prontezza del momento.

Il lavoro è diviso in due parti poichè avevo ritenuto insoddisfacente la prima, che affiggo qui:

Uso dei Fiori

Flores consideratas sunt il frutto piu' bello della Natura per loro varieta', per il loro colore, e per chi sa conoscerli bene, anche per i loro mille e piu' usi.
Ne esistono di svariate specie e qualita', e tutti possono essere usati per questo o quell'impiego: decorazione, erboristeria, creazione di pozioni, e non meno importante, come dono ed espressione dei proprio sentimenti. Naturalmente per quest'ultimo impiego, come per il primo, si consiglia di conoscere appieno il loro significato e di coltivare la sensibilita' adatta.

Decorazione, Dono ed Espressione

Studio e pratico l'Arte da molto tempo, e le mie mani sono avvezze a catalizzare flusso magico, ma non per questo non coltivo la passione dei fiori e dei giardini.
Per poter decorare cio' che si desidera, sia con fiori freschi che secchi, bisogna innanzitutto avere una sensibilita' particolare (innata, o coltivata con il tempo) che permetta gli accostamenti e l'espressione del linguaggio dei sentimenti. Tutti i fiori dicono qualcosa attraverso la loro forma e il loro colore, non ultimo per il loro profumo (non a caso esistono fiori che di profumo non ne hanno l'ombra): in primis, i fiori sono la fonte primaria per la produzione del miele attraverso il lavoro solerte delle api, che di fiore in fiore, oltre a suggerne la linfa zuccherosa, trasportano il polline, sostanza pulviscolare e viscosa che permette alle piante di riprodursi; Perche' questo avvenga, i fiori attirano con il loro odore e il loro colore non solo i nostri occhi, ma principalmente le impollinatrici.
Questo e' uno dei loro messaggi: attraverso colore e profumo l'ape comprende che quella pianta e' pronta e ricca di linfa, tale da essere sussistenza di un'intera comunita'.
Tuttavia le creature senzienti hanno donato ai fiori significati reconditi, diversi e spesso inscindibili: non staro' qui ad elencare tutti i significati di tutti i fiori esistenti, poiche' questo vuole essere uno scritto di poca lunghezza, ma sappiate che il loro linguaggio, spesso, vale piu' di mille parole.
Conoscendone il linguaggio, questi fiori possono essere donati, divenendo strumento di comunicazione per coloro che non riescono con il linguaggio verbale ad esprimere il turbinio di emozioni che hanno nel cuore: la Rosa rossa per l'amore passionale, il rispetto e il coraggio dell'ardire; L'amarilli per la bellezza timida e candida; il Biancospino per la speranza.. e via continuando. Questi sono solo pochi esempi.

Erboristeria

L'Erboristeria e' una antica arte che si occupa della conoscenza delle piante, della loro coltivazione (o raccolta) e del loro uso a scopo terapeutico.
Vi sono molti libri che trattano di piante e delle loro proprieta', e molti di noi conoscono quelle piu' comuni, come la camomilla, o la belladonna. Tuttavia quest'Arte non e' semplice, perche' ad ogni composto che si crea bisogna porre attenzione alla dose e alla somministrazione, in quando alcune delle piante utilizzate (e dei loro fiori, per l'appunto), se assunte in dosi non controllate, possono provocare in breve tempo l'arresto cardiaco, o il soffocamento, e dunque la morte.
Vengono usate, in erboristeria, molte parti della pianta: il fiore, lo stelo, o anche la radice. Ad esempio, con i fiori della camomilla -gia' accennata prima- e' possibile creare impacchi atti a ridurre l'arrossamento e il gonfiore, o a rilassare i nervi e permettere un sonno piu' tranquillo, se infusi e assunti; O ancora: la cicuta, di cui si mettono in infusione le foglie, e' un veleno.

Magia e Pozioni
Qui entriamo in merito all'Arte Magica. I fiori, che siano frutto della Natura, o frutto della catalizzazione di flusso magico, possono essere usati in Magia per la creazione di pozioni e di incantesimi, anche se la maggior parte di quelli conosciuti sono formulati e lanciati senza l'uso di nient'altro sia lo studio e la capacita'.
Per la creazione di pozioni si necessita conoscenza e uso dei fiori e delle piante, oltre che di concentrazione e flusso magico; Tuttavia, vi sono delle importanti differenze da sottolineare: per i fiori naturali e' possibile stabilire uno schema e una gerarchia di fiori e piante in base al risultato che ottiene con la pozione; Con l'uso di fiori creati dalla catalizzazione di flusso magico, questo non avviene.
I fiori hanno un loro perche', una loro funzione e una loro proprieta' a seconda della specie; Nascono dal ciclo vitale di Nathien, ed ella ha predisposto perche' avvenga in quella maniera: per questo il risultato e' certo, sapendo di usare questo o quell'ingrediente. Lo sbaglio si ottiene con poca concentrazione o sbagliata incanalazione di Flusso.
Per i fiori creati da mani avvezze, strumenti dell'Arte, questo non avviene: il risultato della pozione e' assolutamente vario e imprevedibile. Questi fiori vengono creati a somiglianza di quelli naturali, e sono frutto della Magia stessa; Non avendo loro una struttura del tutto identica a quelli naturali, ed essendo la loro struttura varia -anche di pochissimo-, impossibilitano l'usufruitore di Magia di sapere con certezza quale sia il risultato della pozione.



Ha quindi integrato il lavoro con questo scritto, che giudico invece molto interessante e, se approfondito, materiale di confronto con l'alchimia che noi conosciamo.

L'Alchimia e i Fiori

Ho passato molti dei miei anni studiando e applicando le mie conoscenze in un mondo paralello, chiamato Ashara: gran parte di cio' che conosco e' grazie alle biblioteche di quel mondo, e della sua Capitale, Naphira. Solo da poco sono tornata stabilmente su Therial, e mi sono accorta di quante piccole differenze ci siano fra questo e quel mondo, non ultima l'Alchimia.

L'Alchimia e' una pratica antichissima, su Ashara, a meta' fra la Magia, la Religione, la Metafisica e la Chimica.
Sono stati scritti molti trattati e manuali su come operare l'alchimia, sui suoi ingredienti, su tutte le modalita' di lavoro, e non meno importante, sugli scopi dell'Alchimia. Attualmente posso dire che l'Alchimia, in questo suo ultimo aspetto, si e' piuttosto modernizzata, accantonando scopi piu' utopistici e complicati in favore di quelli a breve termine e di appurata conoscenza (nonostante gli alchimisti piu' rinomati e vecchi di Ashara siano, per cosi' dire, “vecchio stampo”).
Cosa c'entrano i fiori con l'Alchimia? E' presto detto: i fiori (e le piante, in tutte le loro parti) sono degli ingredienti FONDAMENTALI per operare l'Alchimia, nonostante i loro effetti vengano amplificati (o modificati, o attenuati, secondo i casi) dall'uso di diverse sostanze, in particolare metalli.
Non intendo allegare di seguito una lista delle piante che conosco e del loro effetto, perche' le mie conoscenze si basano su tomi antichi e decisamente voluminosi; E la memoria elfica e' molto, molto buona.
L'Alchimia che ho potuto studiare si divide in quattro operazioni e tre fasi:

Operazioni:
-Putrefazione: Accelerazione della naturale decomposizione di composti organici;
-Calcinazione: Processo ad alta temperatura che provoca l'ossidazione dei metalli usati;
-Distillazione: Separazione dei diversi componenti sfruttando i diversi punti di ebollizione;
-Sublimazione: Passaggio dallo stato solido a quello gassoso senza passare per quello liquido;

Fasi:
-Soluzione: scioglimento della sostanza in un soluto, di solito acqua;
-Coagulazione: trasformazione di una sostanza liquida in una semisolida, di solito irreversibile;
-Unione: associazione di diversi componenti;

Tuttavia il loro numero e' variabile da 3 a 12, legato alla simbologia dei numeri. I tre fondamentali sono pero' la putrefazione di un composto, la sua purificazione mediante sublimazione, e la preparazione finale.

Come accennato, nell'Alchimia vi e' un grande uso di piante, in tutte le loro parti, ognuna legata ad una elaborazione diversa: i fiori vengono usati sopratutto per distillati, spesso assieme alle foglie, mentre le radici, bollite, sminuzzate e aggiunte ad altre sostanze di natura inorganica, alla produzione di pomate o paste usate a scopo medico, ma la vastita' e' così amplia da poterne creare per molteplici usi.
Come gia' detto, i fiori hanno un'importanza fondamentale, e i metalli, largamente usati nell'alchimia ashariana, hanno valenza di supporto al risultato finale, amplificandone gli effetti o modificandoli in varie nature, a seconda del tipo di effetto desiderato. Ricordo pero' che una dose errata di questi ingredienti puo' potenzialmente provocare danni ingenti: il rapporto fra gli ingredienti deve essere molto preciso (dunque si possono preparare grandi quantita' di sostanza alchemica, purche' si rispetti la proporzione fra gli elementi). In merito ricordo un esperimento compiuto da un novizio, il quale era conosciuto come ragazzo intelligente e studioso, ma sbadato. Posso solo dire che a causa di questo suo difetto, i chierici hanno dovuto lavorare molto per far si' che la sua pelle tornasse sana come un tempo, mettendoci piu' di un anno per arrivare ad un risultato soddisfacente.
La Simbologia in Alchimia ha ua valenza fondamentale e permea ogni operazione alchemica, sia in relazione all'astrologia, sia in relazione alla Metafisica.
Ho potuto notare, su Ashara, come la preparazione di pozioni sia diversa da quella di Therial: Nonostante si possa dire dell'Alchimia “Arte Esatta”, in quanto precise regole organizzano l'operato, vi sono grandi influenze secondo gli Ashariani rigualdo il periodo di raccolta delle piante e di metalli, di taglio e preparazione; Questo perche' nell'alchimia ashariana gli astri hanno un significato molto importante, e in base ad essi i riti, le celebrazioni, e non ultime le preparazioni alchemiche vengono organizzati: Si ritiene infatti che ci siano momenti piu' o meno proppizi per raccogliere questo o quell'ingrediente, o per la preparazione e lo sviluppo, altri ancora (i piu' importanti) di capacita' dell'alchimista di operare la sua Arte.

In conclusione, dopo aver accennato all'alchimia ashariana e averne parlato sommariamente, desidero solamente sollecitare l'attenzione, la preparazione sia fisica che mentale di chi intenda operare d'Alchimia, perche' ad un solo, piccolo errore il risultato puo' essere... poco felice.


Questa e' da considerarsi come una piccola scheda aggiuntiva di un piccolo trattato gia' scritto. Tale argomento verra' ampliato appena possibile, perche' ho preferito dare uno stampo immediato allo scritto: dunque, gli approfondimenti, la simbologia, i composti e altro ancora non sono menzionati, o appena accennati.


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Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"

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Flaminea





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MessaggioAffisso: Gio 08 Feb, 2007    Oggetto del Messaggio:


Ecco l'ultima prova di Shannon.
Le ho assegnato un trattato sugli incantesimi di Abiurazione, che intende essere la prima pietra nella costruzione di una seconda ragionata suddivisione degli incantesimi (la prima fu effettuata da me e Phasys nel trattato di alchimia).
Ho preso l'idea dalla vecchia proposta, che intendo col tempo riprendere, di insegnare agli studenti gli argomenti secondo una precisa suddivisione, quella già citata da alcuni predecessori, cioè:

*Necromanzia
*Divinazione
*Evocazione
*Invocazione
*Clericale (Divina)
*Illusione
*Abiurazione
*Trasmutazione

Affiggo qui il suo lavoro sul campo dell'Abiurazione.

L'Abiurazione

L'Abiurazione e' una classe di Magia a cui appartengono tutti quel'incantesimi atti a proteggere se stessi e gli altri.
Per estensione, parlero' anche di incantesimi affini propri ai Chierici e ai Paladini, sebbene loro siano Usufruitori di Magia Divina: ho avuto modo di vivere e lavorare a contatto con loro, e trovo che i loro studi e applicazioni siano altrettanto interessanti.

Verrano inoltre menzionati tutti coloro che in un modo o nell'altro usufruiscono del Flusso, come i Necromanti, che traggono il loro potere dal Piano Negativo; i Vampiri, nati sotto lo sguardo di Mobius; gli Assassini, che nella loro arte di arrangiarsi e sopravvivere hanno imparato a controllare il loro flusso e a lanciare alcuni sortilegi; Ranger e Spadaccini.
Inoltre menzionero' un incantesimo di abiurazione non presente in nessuna classe, ma proprio di una razza.

Le Streghe, gli Stregoni e i Necromanti hanno in comune quasi tutti gli incantesimi di Abiurazione** (che verranno qui elencati e descritti). Gli Incantesimi particolari, perche' appartenenti ad una o poche Specializzazioni saranno segnate da un asterisco.

**Di questa classe d'incantesimi e' Maestro Gath, il Curatore della Citta' di Anon.

Diffuso utilizzo

Armatura Magica
E' un incantesimo molto diffuso, comune a tutte le classi all'introduzione menzionate (tranne ai Ranger). Grazie alla propria energia posseduta da ognuno, e' possibile creare un'armatura impalpabile. E' un incantesimo comune a Streghe, Stregoni, Necromanti, Vampiri, Assassini, Chierici, Paladini e Spadaccini.

Scudo
Altro incantesimo diffuso ma che richiede piu' concentrazione del precedente. Si tratta di incanalare la propria energia mentale per creare uno scudo di difesa, in particolare contro gli effetti dell'incantesimo “Dardo Magico”. E' un incantesimo comune a Streghe, Stregoni, Necromanti, Vampiri, Assassini e Chierici.

Pelle di Corteccia*
E' un incantesimo che conoscono solamente i Ranger, dopo averlo appreso dalla Natura stessa. Grazie a poche parole, i Guerrieri delle Foreste riescono a tramutare la loro pelle in corteccia, rendendola cosi' molto resistente.

Sciolto in Pietra*
Questo e' un incantesimo proprio non di una classe, ma di una razza: Gli Elfi delle Rocce. Dopo aver vissuto per generazioni nelle caverne per fuggire i raggi di Kyra, questi Elfi hanno imparato a rendere la loro pelle simile alla pietra. Vi sono affinita' con l'incantesimo “Pelle di Pietra”

Pelle di Pietra
E' un incantesimo che permette, pronunciando alcune semplici parole, di trasformare la pelle in qualcosa di grigiastro e duro. Questa protezione garantisce una buona resistenza ai colpi e una diminuzione del dolore, portando pero' spesso ad una paralisi dei muscoli facciali. E' un incantesimo comune a Streghe, Stregoni, Necromanti, Vampiri, Assassini e Chierici.

Scudo Protettivo
E' un incantesimo che crea uno spesso e invisibile scudo attorno all'invocatore, proteggendolo in particolar modo da spallate e lanci a terra. E' necessario incrociare le braccia e mormorare fra di se' la formula. Incantesimo proprio di Streghe, Stregoni, Necromanti e Chierici.

Utilizzo meno diffuso

Protezione dal Male
Sia attraverso il Flusso, sia grazie alla Magia Divina, questo incantesimo permette di avere protezione dalle creature di indubbia aura maligna. Non puo' essere utilizzato assieme all'incantesimo “Protezione dal Bene”. Incantesimo comune a Streghe, Stregoni, Paladini e Chierici

Protezione dal Bene
Sia attraverso il Flusso, sia grazie alla Magia Divina, questo incantesimo permette di avere protezione dalle creature di indubbia aura angelica. Non puo' essere utilizzato assieme all'incantesimo “Protezione dal Male”, Incantesimo comune a Streghe, Stregoni, Necromanti, Vampiri e Chierici

Protezione dal Negativo*
E' un incantesimo proprio dei Necromanti che, traendo il proprio protere dal piano Negativo, hanno imparato a difendersi dagli attacchi di incantesimi sfruttanti lo stesso Piano.

Armatura Magica Migliorata
Con un semplice gesto delle mani ed una breve formula, e' possibile proteggere il proprio corpo con una sagoma invisibile, che rendere l'organismo piu' tenace agl'effetti di altri incantesimi. Incantesimo proprio di Streghe, Stregoni e Chierici.

Santuario*
Grazie alla preghiera, o alla formula magica che e' conversione di questa preghiera e' possibile avvolgersi di un'aura bianca che dimezzera' i danni subiti in un attacco. Incantesimo comune a Streghe, Stregoni e Chierici.



Utilizzo Raro

Protezione dal Calore
Grazie a questa potente formula magica, il lanciatore viene racchiuso dentro un globo che lo protegge dal calore; In questo modo, tutti gli attacchi basati sulla temperatura veranno dimezzati nel loro danno. Incantesimo proprio di Streghe, Stregoni, Necromanti e Chierici.

Protezione dal Freddo
Incantesimo molto antico, permette di mettersi in contanto con il Piano dell'Elemento del Fuoco e far obbedire gli Spiriti di tale Elemento alla richiesta di aiuto. In questo modo, il lanciatore puo' proteggersi dagl'attacchi di incantesimi basati sulle basse temperature. Incantesimo comune a Streghe, Stregoni, Necromanti e Chierici

Scudo di Fuoco*
E' un potente incantesimo, tanto da prosciugare molto Flusso, che permette di creare uno scudo per proteggere il corpo dagl'attacchi del tipo specificato: infatti, tale incantesimo e' valido per gli attacchi di fuoco e di ghiaccio. Solo Streghe e Stregoni ne conoscono la formula.

Resistenza Magica*
Questo incantesimo richiede notevoli capacita' di concentrazione. Permette di creare una spessa barriera che protegge il lanciatore da qualsiasi incantesimo. Incantesimo proprio di Streghe, Stregoni e Necromanti.

Scudo di Luce*
Questo incantesimo e' proprio di Streghe e Necromanti, e permette di creare uno scudo azzurro a protezione di una stanza. Quando qualcuno entrera' in tale area, il lanciatore verra' avvertito dalle onde di tale scudo, e il malcapitato ferito da una scossa elettrica.



Incantesimi di Abiurazione di Chierici e Paladini

I Chierici e i Paladini sono in grado di lanciare sortilegi non grazie alla catalizzazione del Flusso Magico, ma grazie all'usufrutto di un altro tipo di Flusso, comunemente chiamato Magia Divina. Tale tipo di Magia discende nell'animo del Chierico grazie alla devozione e alla Fede negli Dei, che in cambio rendono il Sacerdote abile nel lanciare incantesimi. Nonostante i Chierici sappiano lanciare incantesimi offensivi, o di abiurazione, gran parte di essi fanno riferimento alla Classe delle Cure.
Nonostante tale forza sia considerata di secondo piano, ritengo sia importante parlare di loro in quanto custodi di un sapere antico.
Gran parte degli incantesimi di Abiurazione possono essere formulati anche dai Chierici, ma la loro origine sara' diversa (Flusso Divino invece di Flusso Magico); Mi apprestero' quindi ad elencare solamente gli incantesimi di Abiurazione propri di questi rappresentanti.

Diffuso Utilizzo

Benedizione
Incantesimo proprio dei Chierici e dei Paladini, che come tale si basa sulla preghiera e sulla Magia Divina, permette di avere maggiore protezione dagl'incantesimi e di migliorare le proprie abilita' combattive focalizzando l'attenzione del proprio Dio sull'evento.

Utilizzo meno diffuso

Capacita' di Recupero
Incantesimo proprio dei Paladini, rende resistenti a tutti gli attacchi che minacciano le energie.

Parola Sacra
Pronunciando la Parola Sacra, il Chierico, o il Paladino, puo' far cadere in disgrazia presso la propria divinita' il nemico; Altrimenti tale incantesimo migliorera' le difese di tutte quelle creature che per allineamento si avvicinano di piu' a quello del lanciatore. E' un incantesimo potente, che investe un'area molto estesa attorno a colui che lo formula.

Inspirazione
Incantesimo proprio dei Chierici, permette di proteggere il proprio gruppo dagl'attacchi magici migliorando le difese e le abilita' combattive. Tale incantesimo prende nome dalla tecnica, che richiede molta concentrazione e una forte inspirazione.

Difesa del Gruppo
Incantesimo proprio dei Chierici, permette di migliorare le difese di ogni membro del gruppo pregando la propria Divinita'.

Raro Utilizzo

Santuario di Massa
E' un incantesimo proprio dei Chierici, che permette di avere gli stessi effetti dell'incantesimo Santuario, pero' estesi su tutto il gruppo. Una nota: a differenza dell'incantesimo “Santuario”, questo non possiede effetti visivi (l'aura bianca).


Per lo stilo di questo trattato si ringrazia il monastero di Kyrandor per la parte concernente Chierici e Paladini. Nonostante sia breve, questo scritto chiarifica a sufficienza quanti incantesimi un Usufruitore dell'Arte deve saper padroneggiare per poter avanzare negli studi. Cio' che raccomando e' di non perdere la pazienza, e perseverare nei propri studi, acquisendo la capacita' di assimilare e comprendere: solo cosi' la Conoscenza potra' arrivare fin nei nostri animi.

Shannon Aeremiwe'thil Elementhali.



Trovo notevoli la doppia suddivisione, tra frequenza di utilizzo e diffusione degli insegnamenti tra le varie scuole, e l'indicare dove anche, oltre che nelle gilde e ai veri e propri praticanti di magia, siano insegnati gli incantesimi sopra descritti.
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