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Lotemar
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Ammettere Lotemar alle prove?
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Totale Voti : 3

Autore Messaggio
Flaminea





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MessaggioAffisso: Mar 09 Gen, 2007    Oggetto del Messaggio: Lotemar


[ 18] Lotemar: Domanda d'ingresso
Tue Jan 9 18:10:23 2007
A: Shalafi
Rispettabilissimo ordine degli Shalafi, vi reco la presente missiva per, immodestamente, richiedere di entrare a far parte della Vostra potente confraternita.
Prima di tutto mi scuso se la presente non e' scritta di mio pugno ma da un uomo morto, pero' mi trovo attualmete impossibilitato a redigere come l'occasione imporrebbe.
La ragione per cui vorrei rispettosamente condividere l'onere e l'onore di preservare l'arte, e' come prima cosa la volonta' di accostarmi alla disciplina con metodo per arrivare ad una visione e conoscenza superiore del mondo, aprendo la mente ed ampliando lo spirito.
Condivido la difficolta' di tramandare la tradizione dei Maestri comprendendo che solo un elite puo' accedere a cotanto solenne merito dunque mi rimetto gia' da ora alla decisione del supremo consiglio circa la mia posizione.
A mio favore posso impegnarmi a garantire che mi accostero' all'arte con rispetto, scrupolo, reverenza e devozione come ho sempre fatto e provare con tutto me stesso a preservarne la grandezza e magnificenza.
Conscio che solo una collegiale decisione degli Shalafi, rispettabili e insindacabili maestri di magia, puo' responsabilmente decidere del perpetuare dell'arte, resto a disposizione per concretizzare le mie aspirazioni e ambizioni chiarendo se necessario le mie motivazioni.
Rimango disponibile a qualunque prova attendendo la risposta che mi consentirebbe di entrare da pari a condividere la responsabilita' ma anche l'appagatezza di completarsi rendendosi parte di segreti da preservare e valori da tramandare.
Servo Vostro Lotemar
_________________
Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"

"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah)
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Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Gio 18 Gen, 2007    Oggetto del Messaggio:


Ho assegnato a Lotemar come prima prova di individuare i cavalieri di Armageddon con una serie di indizi; l'idea era di dare prima indizi più difficili per vedere se bastassero, e in caso di fallimento di fornirne qualcuno più preciso...la vaghezza della prima tornata di indizi valeva anche per vedere la capacità di esposizione del richiedente, quantificare la sua capacità di ragionamento (anche se su una risposta sbagliata) e soprattutto per vedere quanto conosca Therial..

Questa la prima missiva:

[ 23] Lotemar: Il vostro primo enigma..
Wed Jan 17 18:52:11 2007
A: Flaminea
Cara Flaminea, or ora mi trovo al cospetto di uno dei cavalieri dal magnifico aspetto. Ebbene essi sono e mai ne usciranno alla scacchiera.
La loro casa d'origine, secondo l'antico gioco in cui mi diletto e vorrei onorarmi di una partita con voi, e'rispettivamente a2 ed a7 per i cavalieri della luce e h2 e h7 per quelli del regno oscuro.
Essi possono pero' saltando di casa in casa raggiungere ogni angolo della scacchiera ma mai uscirne di loro volonta'. Due di loro sono del regno oscuro e due del regno luminoso e vengono fra loro denominati in gergo cavaliete di re e cavaliere di regina.
I loro non sono normali cavalli infatti son destrieri da guerra color ebano e avorio eppure saltandi di casa in casa, nel gioco, vengono denominati lor stessi cavallo!
Esteriormente hanno elmo e mantello, guanti e stivali, maniche e scudo, cappa e cintura, bracciali e arma. Due sono di nero vestiti e due di bianco vestiti.
I quattro cavalieri dunque hanno 4 destrieri diversi ma non son normali cavalli perche' essi stessi tuttuno lo sono nell'antico gioco degli scacchi.
Sperando di esser stato esaustivo e di aver in qualche modo soddisfatto la vostra richiesta, vi porgo i miei saluti ed attendo.
Lotemar


Dal colloquio avuto riguardo la sopracitata, ho avuto l'impressione che non fosse comunque lontano dalla risposta vera, seppure questa soddisfacesse (ad esclusione dei cavalli definiti non normali, che certo lo sono più di quelli dei cavalieri oggetto della missione, avendo essi una testa di leone)in parte i dati forniti.

Comunque, poco tempo dopo mi ha mandato quest'altra missiva..

[ 27] Lotemar: Apriamo dunque i primi 4 sigilli...
Thu Jan 18 22:42:40 2007
A: flaminea
Rispettabile Flaminea, ho con i miei occhi veduto i vostri 4 cavalieri dell'apocalisse qui ad Armageddon sul fiume Eufrate.
Ho veduto un bianco cavaliere con un armatura di fuoco rappresentante i trionfatori e i conquistatori del mondo. Esso portava una coroba bianca ed un arco bianco.
Di seguito ho veduto un rosso cavaliere con la spada della guerra avente il potere di togliere la pace dalla terra. Esso portava un'armatura di giacinto.
Il terzo cavaliere era nero con l'armatura di zolfo e in mano una bilancia intarsiata rappresentante la carestia.
l'ultimo cavaliere aveva solo un pallido alone che sarebbe dovuto essere verdastro. Egli non portava null'altro che una scia di morte. Costui era seguito dall'inferno.
I 4 cavalieri montavano cavalli con la testa di leone i quali respiravano fuoco, fumo e zolfo.
Ignoro perche i primi due cavalieri si siano scambiato l'armatura... sara' un segno?
inutile e vano si e' dimostrato il l'avventato tentativo di omaggiarVi con la bilancia della carestia, i cavalieri dell'apocalisse sono molto forti.
Mi accingo dunque umilmente a portarvi i miei omaggi nonappena vorrete e nonappena avrete letto questa missiva consapevole questa volta di aver trovato i vostri e non i miei cavalieri.
Servo Vostro Lotemar


La risposta è esatta e la prova e' quindi superata al secondo tentativo su tre possibili.
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Shannon





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MessaggioAffisso: Ven 09 Feb, 2007    Oggetto del Messaggio:


Sono state affidate altre prove a questo Aspirante?
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Flaminea





Avatar storico di Flaminea


MessaggioAffisso: Mar 13 Feb, 2007    Oggetto del Messaggio:


TRATTATO

I PORTALI E LE PIETRE ALLUVIONALI


Premessa
Il portale per definizione e’ un varco dimensionale che collega due stanze di Therial. A Therial esistono portali stabili unidirezionali per cui non occorre eseguire un incantesimo per crearli ma e’ sufficiente varcarli. Per unidirezionale si intende un portale che non consente a chi lo attraversa di ripassare in senso contrario.
L’arte
Portale (Portal)
- Per ottenere un portale dalla magia invece, bisogna deformare lo spazio-tempo attraverso una formula magica per cui occorre una particolare concentrazione. Per aprire un portale occorre una vittima di riferimento possibilmente non dotata di resistenza magica (non un maestro), e bisogna tenere in mano una pietra alluvionale in grado di convogliare l’energia psichica del mago che deve risultare calmo e in una stanza con almeno una via di fuga.
La pietra utilizza tutto il suo potere, si illumina per un attimo e poi svanisce in una nuvola di polvere dunque, di fronte al mago, appare un meraviglioso portale magico che può essere attraversato (a senso unico) da una o più persone alla volta.
Nexus - Tra i portali dimensionali esiste anche un portale chiamato Nexus: tramite la preghiera, o lo studio delle arti arcane, chi utilizza questa formula crea un portale dimensionale bidirezionale di collegamento tra la stanza in cui si trova e un'altra in cui vi e' la vittima designata come obiettivo.
Questo portale necessita di condizioni particolari: il mago necessita di grande forza spirituale e di molta concentrazione: per compiere tale impresa e' necessario tenere nella propria mano manufatti in pietra alluvionale, che sono capaci di convogliare l'energia psichica necessaria per aprire un varco dimensionale. (Il manufatto poi svanirà in una nuvola di polvere).
Il portale come quello precedente non ha durata illimitata ma dipende dalla potenza di chi lo crea.
Il mago che lancia questo incantesimo deve risultare calmo e in una stanza con almeno una via di fuga. Questo portale e’ solitamente di colore nero e può essere attraversato nei due sensi da una o piu’ di una persona alla volta.
Cancello magico (Gate) - Un portale dimensionale istantaneo, detto anche cancello magico, permette di attraversare grandi distanze in un balzo. Questo passaggio permette di arrivare nella stessa locazione di una vittima purché non troppo più potente del mago. In questo passaggio il mago può entrare al massimo con un animale ma mai con un altro avventuriero o compagno.
L'incantesimo potrebbe talaltro non funzionare su stanze protette dagli Dei.
Per utilizzare questo incantesimo bisogna essere calmi e la stanza in cui si recita la formula deve avere almeno una via di fuga. Per eseguire questo incantesimo non ocorrono manufatti ma e’ sufficiente la sola abilità del mago.
Cancello Shalafi (Tesseract) – Dalle mie osservazioni e da detti popolari si intuisce la presenza di un quarto portale che solo i maestri Shalafi paiono in grado di fare. Questo portale e’ un cancello istantaneo in cui un intero gruppo può passare da dove si trova ad una stanza in cui e’ presente un bersaglio con determinate caratteristiche. All’apparenza questo balzo spazio-temporale non necessita di manufatti o pietre alluvionali.
Le pietre
1- La prima pietra alluvionale di cui parlerò è detenuta da un Modron: mostro probabilmente nativo di Nirvana con 9 tentacoli. Proprio a Nirvana in effetti si trova questa creatura per la precisione nella camera del Nonaton (Chamber of the Nonaton nell'area: Nirvana), infatti si tratta di un nonaton che e’ un tipo di modron. La pietra per questo portale e’ bianca e leggermente brillante: si dice sia una pietra lunare (A softly glowing white stone).
2 – La seconda pietra alluvionale e’ in possesso di Belrak che si trova spesso nella stanza verde di Belrak nella tenuta di Mahn-Tor (Belrak's Green Room nell'area: The Keep of Mahn-Tor ). Belrak e’ un ranger minotauro ed ha una pietra rossa come il sangue (A blood red stone) che pulsa sincronizzata al cuore di chi la detiene.
3 – La terza pietra alluvionale la custodisce Ixitxachitl. Un membro della Grande Razza dalle zanne appuntite. Esso si trova nel covo di Ixitxachitl nell’area di Nuova Thalos (Lair of the Ixitxachitl nell'area: New Thalos): oltre il pontile.
La pietra in questione ha l’aspetto di una bellissima perla bianca e ben formata (A well-formed pearl), adatta per un gioiello. Per recuperare questa pietra conviene cercare la collaborazione di Ixitxachitl poiche’ la pietra tende ad affondare facilmente li dove si trova…
4 – Il quarto manufatto in pietra alluvionale lo conserva un demone di fuoco (Fire Devil) che tiene una scatola di fiammiferi per incendiare le povere anime. Egli è disgustoso e grottesco e custodisce una fiammeggiante gemma rossa (A flaming red gem). Si tratta di un prezioso opale di fuoco: una pietra tonda e piacevolmente levigata con i colori del cuore della fiamma, ovvero color rosso, arancione e oro.
Da questa pietra e’ quasi possibile percepire il fuoco infernale da cui proviene infatti si trova lungo la discesa verso l’inferno presso il lago di fuoco (Lake of Fire nell'area: Descent to Hell).
5 – La quinta pietra e’ detenuta dall’alto sacerdote dell’inferno (The High Priest of Hell): egli è vestito con un mantello scuro che ne nasconde i tratti. Egli si trova sempre nella discesa verso l’inferno nell’ufficio dell’alto sacerdote (Office of the High Priest nell'area: Descent to Hell). Questo losco figuro detiene una gemma nera (An evil black gem) seducente e malvagia. Questa pietra infernale e’ scavata dalle piu’ profonde fosse dell’inferno al prezzo del sudore, del sangue e della sofferenza di migliaia di anime dannate. Se si osserva il cuore nero di questa pietra si ottengono sensazioni sgradevoli.
Osservazioni
E’ possibile che le pietre in questione siano di più di cinque ma tutte queste, come le altree, sono facilmente riconoscibili come pietre alluvionali con un incantesimo di identificazione ma non semplicemente reperibili da un incantesimo di localizzazione.
Sempre dalle mie osservazioni non si puo parlare di portali quando si parla di altri generi di spostamenti magici come la passeggiata astrale (astral walk), la passeggiata mistica (mistic walk), il teletrasporto (teleport), la parola di richiamo (word of recall) perche’ si tratta di passaggi o teletrasporti (dunque semplici trasferimenti) ma non di veri e propri portali.
Devo dire che personalmente ho trovato molto appagante eseguire ricerche sui portali ed inizio a trovare piacevole quel brivido freddo che ci percorre quando ne attraversiamo uno.


Lotemar


Ecco il suo trattato. Commenti?
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Shannon





Avatar storico di Shannon


MessaggioAffisso: Mar 13 Feb, 2007    Oggetto del Messaggio:


Il trattato e' ben strutturato e completo. Le uniche osservazioni sono sulla grammatica e lo stile, che non hanno molto a che fare con la valutazione finale dello scritto e della preparazione dell'Aspirante: alcuni termini sono poco azzeccati, ma rendono comunque l'idea di cio' cui ci si stesse riferendo.

E' una buona prova, a mio parere.
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Flaminea





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MessaggioAffisso: Mar 13 Feb, 2007    Oggetto del Messaggio:


Si, lo è, ma sono in dovere di precisare che questa è la versione corretta da un paio di errori e un'imperfezione. Nella prima versione affermava che il nexus e il portale potessero essere attraversati solo da una persona alla volta e non spiega abbastanza bene cosa intendesse con "unidirezionale" (vedi inizio).
Da parte mia possiamo considerarla superata.
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Flaminea





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MessaggioAffisso: Mar 08 Mag, 2007    Oggetto del Messaggio: Trattato sulla Geografia


Ho notato una sua carenza in questo campo e ho pensato fosse bene che la colmasse..a voi la parola.

Gerighelm
Spostandosi verso ovest e prendendo uno sporco sentiero in leggera salita si arriva ad una ridente cittadina. Punti focali di questa citta’ sono il castello o palazzo del Duca e l’affollato mercato che fanno di Gerighelm una citta’ viva. Un ridente parco e’ situato a nord della citta’ e molte guardie cittadine gironzolano di continuo. Di rilievo segnalo il negozio di magia dove il tenutario puo’ dispensare preziosi consigli sull’arte.
(dalla PMK 7w u)

Moria
A nord’est di Kyrandor, seguendo il sentiero che passa per le colline oscure, si entra nelle caverne di Moria infestate da orchi e coboldi. Grandi stanze e lunghe gallerie caratterizzano questi luoghi pieni di rettili. La montagna contenente le grotte esternamente e’ piena di leoni e attorniata da colline.
(dalla PMK 6e 3n)

La Contea
Andando a ovest di Kyrandor, si incontra a nord un sentiero oscuro. Questo porta a un piccolo sito senza caratteristiche peculiari degne di nota. Attraverso un tunnel buio e sotterraneo però si può raggiungere il Tempio di Kyrandor.
(dalla PMK 5w n)

Regno dei Nani
A nord est di Kyrandor vi e’ il regno dei nani: passata la montagna, dove nani lavorano nelle miniere, a nord della montagna si trova il castello di Stranamore con alcune guardie dentro. E’ possibile trovare all’interno del regno alcuni giganti; per il resto un panificio, un ricovero, una cantina e poco altro.
(dalla PMK 6e 3n 2e)

La fucina dei Nani
A sud del regno dei nani vi e’ l’entrata alla fucina: alcune guardie sorvegliano dispense, magazzini e dormitorio. Un laboratorio, un forno e una sala della forgia costituiscono di fatto il più grande luogo per la lavorazione del ferro di tutta Therial. Mastri nani e inservienti lavorano qui tra incudini e altro materiale… Un armadio consente un passaggio segreto alla vecchia fucina.
(dalla PMK 6e 3n 2e s)

Utinum
A questo luogo situato a nord ovest di Kyrandor, si accede passando una fitta coltre di nebbia, prendendo a est prima della Contea. Seguendo il sentiero nella radura si può raggiungere la cascata che cela una caverna nella quale risiede anche il nido della fenice. In questo luogo vi sono alcune discrete residenze e animaletti del bosco scorazzano qua e la.
(dalla PMK 5w n w)

Il Covo di Mindonovan
Salendo per i cancelli di Utinum, si raggiunge facilmente questo covo, tra i boschi circostanti si trova anche la bavosa, simpatico animaletto che trova rifugio in questi in questi luoghi. Nel cuore della foresta fra erba alta e giardini, si trova un tempio di luce. Salendo sulla vetta della collina e oltrepassando uno stupendo laghetto si puo’ raggiungere un pozzo. Dalla vetta la vista dei cancelli toglie il fiato. Molto ricercata e’ la fontana che sgorga vino.
(dalla PMK 5w n w 2u)



Il Regno dello Specchio
Per raggiungere questo regno posto a nord est di Kyrandor bisogna seguire un sentiero, costeggiare la faccia della montagna e raggiungere la torre dell’orologio dove tralaltro vi è un uomo con un telescopio. A nord vi e’ l’ingresso del castello dove vi e’ lo specchio che sono due zone speculari una a est e una a ovest. Tra questi luoghi ricordo l’alcova di Re Loranhir e la fenice che abita il castello, il gazebo degli sposi con padre Thomas, strade e case, bar, il ristorante di Hemlock Bush e in particolare anche un uomo: Storn l’assassino costantemente nascosto che detiene la daga rosso sangue.
(dalla PMK 6e 2n e)

Maniero di Sandrast
Passando per il l’ingresso del Reame dello specchio, si passa sul ponte sul crepaccio e si accede al maniero. All’interno tra le sale vi e’ una cappella di Chastil una fornita cantina con Nanny (una mezzelfa che eccelle nell’arte culinaria), una stanza dove si puo’ giocare a scacchi e altre sale in cima alla torre.
(dalla PMK 6e 2n 4e)

La Tenuta dei Goblin
Questa area facilmente raggiungibile da vicolo stretto, e’ infestata da goblin. Stanze e baracche di ogni tipo sono adibite ad usi diversi per allenare, nutrire e quant’altro comunità di questi esseri senza cervello.
(dalla PMK 3s 2w u)

La Scacchiera
Tenendo la strada a ovest di piazza del popolo di raggiunge la scacchiera. Sessantaquattro caselle che ospitano pezzi bianchi e neri in un quadrato come se si giocasse a scacchi.
(dalla PMK 3w 2s w)

New Thalos
Seguendo la strada maestra d’oriente a est di Kyrandor si giunge a Nuova Thalos. La grande citta’ e’ dotata di un grande mercato con innumerevoli negozi tra cui una banca e un fornito negozio d’armi. Vicino al tempio c’e’ la gilda dei chierici. Architettonicamente rilevante e’ il palazzo del Sultano. Una Biblioteca e una sala da ballo sono solo un esempio delle tante possibitita’ che Nuova Thalos offre. Tra i personaggi di spicco che abitano in questi luoghi c’è certamente Cuervo il questor della piazza centrale, il maestro d’armi che insegna l’uso delle armi, Abdul e Igor delle rispettive armerie, Braheem del negozio di articoli magici ed altri. La citta’ e’ piena di guardie e turisti. Vale la pena ricordare anche l’Osteria Sapori d'Oriente per la qualita’ del cibo. Questa cittadina e’ accessibile anche direttamente passando per il portale di Kyrandor.
(dalla PMK 14e)

Le Prigioni di Kyrandor
Da Kyrandor prendendo la parte nordoccidentale di via Antares, si raggiunge la vecchia prigione. Celle e sale per il corpo di guardia caratterizzano la parte sud mentre a nord un ampio cortile separa il resto del complesso dalla sala delle esecuzioni. La vecchia prigione è anche provvista di docce e una cucina attaccata alla mensa. Guardie e insevienti sono fra topi e sporcizia. Il boia risiede alla sala delle esecuzioni. In questa area si possono trovare gli anelli neri, oggetti molto ambiti dagli avventurieri.
(dalla PMK 6s 3w)



Lo Zoo
Percorrendo via Ahumeria a Kyrandor, si giunge nei pressi dello stagno. A sud di questa zona si accede allo zoo. All’ingresso Giles gestisce il negozio dello zoo. Tra gli animali presenti nelle gabbie vi sono elefanti, gorilla, delfini, tigri coccodrilli eccetera.
(dalla PMK 8s e s w s)

Fogne
Le fogne a cui si accede da piu’ parti di Kyrandor, una delle quali e’ a piazza del popolo aprendo un tombino che conduce verso il basso. Tra gli ambienti qui ritrovabili, omuncoli, giganti e serpenti sono sono un esempio…
(dalla PMK 3s d)

Cimitero
Tre sentieri si biforcano all’entrata del cimitero, facilmente accessibile a sud di Kyrandor se ci si e’ procurati la chiave dal becchino. Dai sentieri si possono visitare le tombe, camminando tra zombie e scheletri. Yrneh il Giardiniere e' rintracciabile nella baracca, sempre ubriaco fradicio accasciato sulla sua carriola.
(dalla PMK 3e 7s w s)

Cripta
Da dentro il tempietto del cimitero di Kyrandor, andando verso il basso, si accede alla cripta dei re. Sepolcri significativi sono quelli di Derion, Mitnar, Frath, Jubal, Cristis e Shohan. In questo luogo si puo’ per esempio vedere lo spirito di re Derion vagare tra ghoul e lumache giganti. La cripta scende e scende ancora tra le tombe dei non morti dove vi sono diversi scheletri animati e perfino un demone sino a giungere al corridoio dorato.
(dalla PMK 3e 7s w 6s d)

La Valle dei Titani
Procedendo a ovest sul sentiero che attraversa la foresta a ovest di Kyrandor, si giunge al bivio dove la strada e’ interrotta. Poco a nord est di questo punto si entra nella Valle dei Titani. Questo luogo, presidiato dalla temibile guardia reale, vanta un tempio di rara bellezza dedicato al Dio dei Titani dove un guaritore cura i giganti abitanti del luogo. Architettonicamente rilevante è anche il palazzo reale dove risiedono la saggia regina Crystal e il re Dractax. In Estern Boulevard possiamo trovare anche la casa di Goemon. In centro città risiede Dianthe, il questo della Valle dei Titani. Un negozio di cioccolata e il bar del coniglio blu sono solo alcune delle possibilità che questa citta’ offre. Poco a sud est dalla dalla Royal Square vi sono sapienti maestri per streghe e stregoni. Questo luogo e’ accessibile anche direttamente dal portale di Kyrandor.
(dalla PMK 13w 2n e n)

Skar'Drak
A sud di Kyrandor si trova la foresta di Skar'Drak. All’ingresso è sita la locanda del boscaiolo dove vicino è stata costruita la casa di Furion. La foresta e’ infestata da goblin infatti proprio qui risiede il loro quartier generale. Il carnaio e la prigione sono altri luoghi che la foresta, a tratti luminosa e a tratti buia, nasconde. Da questi luoghi si accede al circolo delle fate.
(dalla PMK 3e 8s 2w 2s)


Haon Dor
A ovest di Kyrandor si entra ad Haon Dor, anche detta la foresta dorata. Un sentiero la taglia fino ad un albero colossale che interrompe lo stesso. Lupi orsi e leoni popolano questa foresta. Funghi erbe e frutti del sottobosco sono qui reperibili. Un ospitale capanno è sito nella foresta. Altri punti di riferimento sono dal giovane acero, la grotta e il fiume.
Da qui si accede alla casa di Iaga dove una stupenda fontana sgorga latte.
(dalla PMK 5w)

Nell'Aria
Se puoi volare, sopra al tempio di Kyrandor, fra le nuvole si gode una vista stupenda. Draghetti volanti e grifoni sono creature che puoi incontare qui.
(dalla PMK n 2u)

Astral Plane
Proseguendo nell’aria sopra il tempio di Kyrandor e salendo ulteriormente si giunge all’Astral Plane. Questo è il luogo d’origine dei githyanki. Una forgia, una armeria e un posto di guardia fanno presagire l’organizzazione di questi luoghi. Tra le personalita’ abitanti in questi luoghi annoveriamo la regina dei lich.
(dalla PMK n 2u n 2u)

Nirvana
A est di Kyrandor e poco a nord, ovvero tra gli alberi del bosco sacro, si trova l’accesso a Nirvana. Qui si puo’ trovare una torre di bella fattura. Tra gli abitanti di Nirvana è degno di nota Primus, il governatore e Secundus, il suo vice. Per il resto innumerevoli modron popolano questa area.
(dalla PMK 8e 2n 2e u)

Il Quartiere Vecchio
A sud ovest di Kyrandor c’e’ il quartiere vecchio. Questa area e’ piena di luoghi suggestivi come la vecchia torretta da cui si gode una vista meravigliosa. Il tempio di Aryhann è meta di innumerevoli pellegrini. La taverna del Satiro d’oro è tra le piu’ frequentate nei pressi di tutta Kyrandor. Il vecchio molo, il negozio di esche vive, il tempio di Aelistea, il postribolo abbandonato, il negozio di alimentari, un maniscalco e tanto altro tra i vecchi magazzini, sono luoghi suggestivi del quartiere vecchio.
(dalla PMK 6s 2w 2s w)

La Tenuta degli Stregoni
A sud di Skar’Drak si può accedere alla tenuta degli stregoni. Appena entrati si può visitare la torre di guardia. Oltre la torre troll e zombie infestano l’area. Un sotterraneo corre sotto l’area con caverne popolate, in una di queste vi e’ un drago di fuoco. Schiavi gnoll e alcuni ogre sono sfruttati nelle miniere sotterranee
(dalla PMK 3e 8s 2w 8s)

L'Area di Dylan
Andando sempre verso l’alto , proprio da piazza delle erbe, si accede all’area di Dylan. Arpie urlanti vagano tra le nuvole. Da quest’area si accede anche alla torre delle streghe. La sala del conservatorio, un ufficio in una torre e poco altro tra i luoghi significativi di ques’area.
(dalla PMK 6s e 4s 4u s)


Terra d'Ombra
A nord est di Kyrandorn nel primo sottosuolo c’e’ la Terra d’Ombra. Drow, mercanti di schiavi, beholder e altro ancora costituisce la fauna locale. Wyrm street delimita la zona nord di terra d’ombra, Death’s Lane la zona meridionale. A sud est c’e’ la gilda degli assassini. A est c’è un palazzo delle riunioni molto interessante. Un pozzo a terra d’ombra conduce nell’abisso infinito. Corridoi sotterranei a questa area portano al clan dei demoni. Uscendo da terra d’ombra si puo arrivare a New Thalos, Kyrandor, il regno dei nani, Haon Dor o addirittura Sands of Sorrow.
Tra gli interessanti oggetti reperibili c’è Demon Fire in possesso di Irmugar e un'altra personalita’ da segnalare in questi luoghi è Eurandus. In questi luoghi si possono trovare anche case di piacere.
Da questo luogo e’ impossibile tornare con un normale incantesimo di ritorno ma bisogna usare un portale.
(dalla PMK 6e 10n d)

Cittadella Felce Rossa
Proprio appena sopra Piazza delle Erbe si raggiunge la Cittadella Falce Rossa. Appena entrati in quest’area ci si imbatte negli alloggi di Naris. Tra queste stanze si trova anche una sala sel tesoro.
(dalla PMK 6s e 4s u)

La Torre della Magia
Cercando l’anima dell’avventuriero disperso indicativamente a ovest di Kyrandor, si trova l’ingresso alla torre della magia. A base quadrata le scale consentono l’accesso a piu’ piani che si percorrono a spirale. Classi per studiare ed allenarsi, biblioteche e studi consentono a chi frequenta questo luogo l’apprendimento della magia. Maestri d’ogni tipo e rango insegnano l’arte: tra questi solo un esempio sono il maestro incantatore, l’illusionista e nelle stanze in alto la grande maestra della magia nella camera delle udienze vicino all’altare. Qui si trova la sede dei Maestri Shalafi.
(dalla PMK 3s 2e 2s 6w n w n 3w n w n)

La Galassia
Sulla stessa strada per andare a torre della magia, indicativamente ad ovest di Kyrandor, ci si imbatte in una taverna; da qui si ha accesso alla galassia. Tra stelle e percorrendo la via lattea si possono incontrare tutti i segni zodiacali.
(dalla PMK 3s 2e 2s 6w n w n 3w n w 3n w e)

Canyon degli Elementali
In una zona a sud ovest di Kyrandor, c’e’ un canyon detto Canyon degli elementi. Ogni genere di elementale abita questi luoghi. In una camera d’aria qui si trova il sovrano degli elementali dell’aria. Dal cielo appunto da qui si accede anche alla città di Aarakocran. Tra i luoghi degni di nota c’e’ sicuramente anche la camera del magicante combattente: li un maestro insegna tecniche di interesse enorme per l’attacco magico.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d s)

Il Monte Destino
Tutto a ovest di Kyrandor, si prende a nord al bivio per arrivare al cerchio di alberi. Li attraverso la fenditura, si scende in una galleria sotterranea e si accede al Monte Destino. Giganti di collina, segugi infernali e warg sono tra i piu’ aggressivi abitanti di questo luogo. Sopra la base quadrata di questo monte alcuni quartieri abitati ospitano tra gli altri il capo degli assassini, il principe dei Naga ed altri. La fortezza e’ difesa dalla guardia nera e la torre dove abita Lord Krothgar è infestata dai draghi. Nei sotterranei di questo luogo vi e’ un tempio sconsacrato da cui si accede alla terra di Jher.
(dalla PMK 13w 2n 2e d n)


Terre d'Ovest
Sempte tutto a ovest di Kyrandor prendendo a nord al bivio, si arriva al cerchio di alberi e, tenendo il nord, si giunge alle terrre dell’ovest. Questo luogo offre interessanti escursioni in montagna. Da questi luoghi si accede anche a Paranor. Dal monte si accede anche in un luogo particolarmente pericoloso dove alcuni abitanti, tra cui un pericoloso drago rosso, sono immuni ad alcuni tipi di magia.
(dalla PMK 13w 2n e 3n)

Villaggio Elfi Blu
Prendendo la strada a est di Kyrandor e prendendo a nord si arriva al villaggio degli elfi blu. Questi allegri elfetti, canticchiano allegramente tra i campi di blu bacche. Tra gli elfetti contiamo Taricon, Genius, Elfetta, Pake, Grumblio, Somnio, Talpone con i suoi occhiali e altri.
Tra i luoghi qui presenti c’è anche il castello di Gargomellus che qui risiede con Meowm.
(dalla PMK 7e n)

Cetrim
Indicativamente a nord di Kyrandor, c’e’ anche Cetrim una cittadina stupenda dai cancelli in poi. La cittadina e’ completamente abbandonata ma le infrastrutture tra cui templi, teatri,terme, giardini, laghetti e altro sono ancora in perfette condizioni e stupendi alla vista. Un bardo pare l’unico sopravvissuto all’abbandono del luogo.
(dalla PMK 4e 3n 2w 5n w 3n d 3n 2e n)

Bassifondi (Dangerous Neighborhood)
I bassifindi sono infestati da troll, donnacce, omosessuali e bulli. Vicino all’ingresso di via Deneb c’e’ una armeria. Nella zona sud dei bassifondi, oltre le terre di nesuno, poliziotti pattugliano le strade. Degno di nota e’ un tempietto dedicato agli Dei minori, un pub e il parco di Khan infestati da ogni feccia della societa’.
(dalla PMK 6s e 3s e)

Il Castello del Re
A nord di Kyrandor, oltrepassate le pianure, si giunge al castello del Re. Jerry della guardia reale, presidia il posto di guardia con Andrew, Anne, Jeanette e Michael i quali a turno solitamente pattugliano il castello. Il comandante della guardia è Peter. Re Welmar normalmente è seduto nella stanza del trono mentre le sue guardie del corpo Tim e Tom sorvegliano la sua incolumità. Sulla torre al castello un Astrologo studia un libro davanti al telescopio.
(dalla PMK 4e 3n 2w 5n e n)

L'Olimpo
Attraversando le pianure del nord proprio a nord di Kyrandor si giunge all’Olimpo. Per raggiungere l’entrata occorre volare. Alla base di questa area vi e’ un negozio mistico, delle residenze e un castello dove si trova la sala del trono. Qui invisibile risiede Zeus che tiene in mano il potente Thunder Bolt. Un fiume di vino nero scorre sotto questi luoghi ma fanno parte di Ilium chiamata anche Troia. Ai piani superiori del castello risiedono Hermes, Poseidon e Hera. Tutti gli abitanti di questi luoghi sono invisibili.
(dalla PMK 4e 3n 2w 6n)

Antharia
Questa città e’ accessibile dalle pianure del nord. Degno di nota e’ il Tempio dove si trova Suretin il prete guaritore, la tavola calda di Irghum, il negozio d’armi di Ertuvia, la casa dei cimeli di Zaertses e l’armeria di Heaustf. Una vera autorità di questi luoghi è Cyrtpea, la maga della ridente cittadina.
(dalla PMK 4e 3n 2w 4n w d)

Valle degli Elfi
La valle degli elfi si trova sulla via che conduce a Cetrim, dopo le pianure a nord di Kyrandor. Confinante con il Bosco Aantico, questa valle è piena di bacche e erbe medicinali. Guardie elfiche ed esploratori vagano per questi luoghi. Bisogna fare attenzione a non precipitare in fondo alla valle e per questo è auspicabile utilizzare il ponte di corda.
(dalla PMK 4e 3n 2w 5n w n)

Villaggio Gnomi
Sulla strada per oriente a est di Kyrandor, subito a sud si entra nel villaggio degli gnomi. Molti gnomi abitano questi luoghi. Seguendo un sentiero che costeggia il fiume si giunge alla grotta del troll. A est del villaggio si accede alla vecchia miniera dove vi sono gli hobgoblin. Nella miniera vorrei segnalare la tana del vecchio eremita, la prigione, una armeria piena di mazze, la caserma, la sala del tesoro sorvegliatissima e la sala del trono con il Re oltre la passerella.
( dalla PMK 8e s)

Pianure del Nord
Erbe e animaletti contraddistinquono queste terre appena fuori il cancello settentrionale di Kyrandor. Tra queste pianure vi è un bellissimo laghetto. Tra gli abitanti di questi luoghi ci sono Sorbus, l’eremita e Aruncus il druido.
(dalla PMK 4e 3n 2w n)

L’Antro dei Troll
Un salotto, una dispensa una camera da letto sono tra le stanze di questa tana abitata da troll. Per raggiungere questo luogo bisogna seguire il sentiero che si perde nella melma accessibile dal Fiume Oscuro. Tra le zone accessiibili, proprio al confine con Haon Dor , vi e’ una discarica per rifiuti.
(dalla PMK 3s 2e 2s 6w n e s)

Bosco Sacro
Appena a nord della strada maestra d’oriente si trova il bosco sacro: giusto a est di Kyrandor. Un lago e’ molto lontano dalla radura assolata dove un anziano ierofante è in grado di insegnare di arti magiche. Luogo da visitare e’ la grande quercia cava abitata da dei druidi. Animali del bosco sono un po’ ovunque. Per riposare l’ombra del salice favorisce meditazione e ristoro.
(dalla PMK 8e n)

Solace
Passando per il bosco antico di arriva a Solace. Guardie cittadine garantiscono l’ordine. Il palazzo delle guardie e’ grnde e ben organizzato. Al mercato Croben, Nisi, Lexie, Janny, Rashan, Kristan, Jen e Molin vendono veramente di tutto. A sud una efficace torre d’avvistamento garantisce il pronto intervento per l’incolumità dei cittadini.
(dalla PMK 8e 2n e n 2e n)

Cannabis
Tutto a ovest di Kyrandor e attraversata la Valle dei Titani, si giunge a Cannabis. In questi luoghi e’ possibile fumare droghe leggere che fanno meno male e danno meno assuefazione delle sigarette stesse: poi rilassano. In questa enorne pianta di marjuana visitabile, si possono trovare la madre e il padre di tutte le piante di canna. Il gestore di questo luogo che adora suonare la chitarra è Tom Petty. Nell’ala ovest del secondo piano c’è l’accesso alla casa di Lyonel e Annyre dove scorazza Percy la mangusta.
(dalla PMK 13w 2n e 2n 4w n 2w 2n 2w 5s 2w n)

Strada Maestra d’Oriente
A est di Kyrandor inizizia una strada maestra che porta ad oriente. Su questa si puo’ incontrare un delizioso tempietto di Marhis. Poco dopo un incrocio consente l’accesso alla foresta dei nani. Piu’ avanti si ha accesso ad altre innumerevoli aree come il villaggio degli gnomi e il bosco sacro prima del posto di controllo. Poco piu’ avanti a sud vi e’ il suggestivo Tumulo dei ciliegi. Questa strada molto importante si infrange contro i cancelli di nuova Thalos.
(dalla PMK 5e)

Ilium
Indicativamente a nord di Kyrandor c’è Ilium, che sarebbe Troia, accessibile passando dall’Olimpo. Per arrivare a questa terra bisogna veleggiare sul mare di vino nero. Soldati e cittadini troiani camminano per le strade. Tra gli abitanti citiamo Re Sarpendonte, Glauco, Antenoro, Pandaro, Criseide, Polidamo tra gli altri; a palazzo possiamo trovare Priamo re di Troia, la moglie Ecuba, Cassandra, Elena e Paride. Poco lontano Agamennone, Macaone, Nestore, Antiloco, Ulisse sempre ai piedi del cavallo di Troia poi Patroclo, Achille e tanti altri presso il campo di battaglia.
(dalla PMK 4e 3n 2w 6n 2u 8n d)

Camelot
A nord-est di Kyrandor, passando per le pianure del nord, si giunge a Camelot. Nei dintorni della cittadella, c’e’ la foresta di Arden dove si puo’ incontrare Re Pelinore e il cavaliere nero. Tra i cavalieri invece che pattugliano questa foresta troviamo Sir Galahad, Turquine (che indossa il ricercato wolf helm) e Sir Benlad. Mordred si trova invece dentro una piccola roccaforte con quattro torri e ben difesa da mura di cinta. Oltrepassando il baratro ad est invece si raggiunge il cancello di Camelot. Nell’area dei tornei c’è solitamente Sir Lancelot e alla corte ovviamente Re Artù (King Arthur). Tra gli altri segnaliamo Sir Gawaine, Sir Gareth, Iron Jack all’armeria, Sir Tristram, Barant il re dei 100 cavalieri, Dagonet, Sir Lamorak e Merlino nella torre di Merlino appunto. Prestate attenzione alla bella Morgana che è sola nascosta in un covo nella foresta mentre monaci francescani si aggirano presso la torre e Gwenivere (Ginevra) sta solitamente nelle stanze di Artù vicino alla tavola rotonda.
Architettonicamente solide la Torre del Valore, la torre dell’Onore.
(dalla PMK 4e 3n 2w 3n e 2n 5e)

Il Circolo delle Fate
Usciti dal cancello meridionale di Kyrandor e procedendo a sud-est nella foresta di Skar'Drak, si raggiunge il circolo delle fate. Calandosi nel sottosuolo si puo’ raggiungere il Bar e Rosticceria della Gente Piccola dove vendono il delizioso vino delle fate tra gnomi, folletti e fatine.
(dalla PMK 3e 8s 2w 2s 2e 2s e)

Il Cuore del Male
Molto a nord-est di Kyrandor, oltre Moria, c’è il Cuore del Male. In questo luogo si può attraversare il confine e raggiungere una zona dall’influenza nefasta. La zona degna di nota sono sostanzialemte le due torri contrapposte. Le torri sono infestate da degli spiriti invisibili e dai rispettivi Lord che detengono la Heron blade e la heartstone dagger.
(dalla PMK 6e 10n 2e 7n w)

Sabbie del Dolore
A Kyrandor sud seguendo il fiume verso est, si arriva prestamente in una località detta le Sabbie del Dolore. Da questi luoghi si accede alla casa di Xao che ha una stanza per tutte le stagioni. Uno sciamano di queste terre indossa uno strano amuleto. Suggestivo il paesaggio offerto dal lago sotterraneo. La zona e’ sabbiosa ma di tanto in tanto si possono incontrare delle piccole oasi. In una zona misteriosa c’è un drago d’ottone piuttosto insidioso. Nella zona e’ presente anche una cava.
(dalla PMK 3s 2e 2s 3e)

Coven
Attraversando verso est la Foresta dei Nani, si giunge a Coven raggiungendo per prima la foresta Murkmire. Indicativamente a nord-ovest di quest’area c’è una cava mentre a nord-ovest c’e’ una congrega di streghe che si nasconde in questa foresta. Nella congrega, tra le fiamme, le streghe evocano l’inferno. A ovest invece Dunkeldorf ha la strada occupata da dei taglialegna con una stanza comune che ha stanze sopra le scale.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e n)

L'Abisso
Prendendo a est di Kyrandor e attraversando la foresta dei nani, appena sfiorato il Canyon degli elementali, si raggiunge l’abisso. Fantasmi nella caverna delle anime perse e dispersi nell’oscurita’ sono la caratteristica prima di queste terre. Un vasto oceano puo’ essere navigato e sulle coste vi è un edificio con creature vili e disgustose dentro. Da questo luogo non si può tornare con un normale incantesimo di ritorno ma si può tornare con un incantesimo di cancello.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d s u 2n)

La Prima Mega-Città
A est di Kyrandor, costeggiando il fiume e poi imboccando il tunnel per le Sabbie del Dolore e attraversandole, si giunge alla prima Mega-Città. Cittadini del luogo di ogni tipo scarazzano per le molte strade. Rispettati sono i giudici Eckersely e Beddows attorniati dai loro praticanti. Altri personaggi conosciuti sono Ernie Ramirez, Pinky Throt e Mr Gleep.
(dalla PMK 3s 2e 2s 13e s)

Arachnos
Attraversando verso ovest praticamente tutta Haon Dor, si giunge ad Arachnos. Nell’approccio a questo luogo bisogna prestare attenzione a non cadere nella tela del ragno. Diverso chiavi lavorano in questo luogo. Singolare e’ la presenza di un orco e un ragno volante. Da qui si accede all’area Yggdrasil.
(dalla PMK 13w s 2w n w - u w n)

Accademia per Giovani Avventurieri
Questa area facilmente accessibile dal sentiero appena a nord ovest di Kyrandor, è una accademia per giovani avventurieri. I corridoi sono percorsi da loschi individui, cuccioli di drago e altre insidie adatte a far pratica nella spada. Di interesse vi è anche un alchimista che mescola intrugli nel suo laboratorio, sono visitabili anche i piani superiori dell’accademia. Strane creature abitano i sotterranei. L’accademia ha anche un cortile interno appartato, un dormitorio ed altre stanze abitabili fra i corridoi scuri e sporchi.
(dalla PMK 2n w 2n w s)

La Torre di Wyvern
La Torre di Wyvern si raggiunge attraversando verso est la Foresta dei Nani. All’esterno gargoyle di pietra e rane killer presidiano la zona infestata da piante carnivore. La torre e’ provvista di cucina, balconata, stanza per i gargoyle sciamani e altro. Molti tipi di gargoyle e golem infatti abitano la torre. Anche minotauti agguerriti sono tra gli abitanti della torre che si sviluppa su quattro livelli al cui ultimo piano risiede uno spettro invisibile.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d e)

Campo di Addestramento
Il campo di addestramento è attiguo al monastero, subito a nord-ovest di Kyrandor. L’ingresso e’ consentito solo ai novizi piu’ inesperti per il loro addestramento. In questo luogo vi sono maestri nelle arti basilari e prigionieri nelle celle. Nel pozzo c’e’ una creatura molto pericolosa e ogni tipo di vestiario per novizi puo’ essere trovato qui. Per uscire ed ottenere il diploma bisogna sconfiggere il caneleone e, una volta fuori, c’e’ un chiostro con diversi animali..
(dalla PMK 2n o)

Il Monastero
Il monastero è attiguo al campo di addestramento , subito a nord-ovest di Kyrandor: il monastero ‘ su due piani ed e’ abitato da monaci. Al piano terra 3 corridoi e 3 altari sono dedicati alla luce, all’equilibrio e all’ombra. Al primo piano vi sono camere per riposare, un refettorio e una cucina. Dal monastero si accede al chiostro comune all’uscita del campo di addestramento.
(dalla PMK 2n w 2n w 2n e)

Macchina dei Sogni
Ci si accede salendo dal magazzino di Kyrandor alla fine orientale del vicolo corto. Qui si perde l’orientamento ma esistono 6 uscite possibili dal vuoto: una è Kyrandor e le altre sono villaggi o luoghi freqentati da seguaci del culto di Morris.
(dalla PMK 3s 3e s u)

La Tana di Ciquala
Attraversando Haon Dor, la Foresta Dorata, si raggiunge la fenditura: dopo di essa a nord si entra nella Tana di Cinquala. Scendendo nel buio si arriva alla tana dove la Draghessa Ciquala vive e regna. Oltre la sala del trono e quella del tesoro, vi e’ una camera delle torture. Particolare attenzione va prestata ai due draghi che sono in questa area perche’ il loro soffio puo’ risultare letale.
(dalla PMK 13w 2n 2e n)

La Torre dei Draghi
Arrivando al boschetto delle ombre (quello a cui si arriva per accedere a torre magia e alla taverna per la galassia), per accedere alla torre dei draghi, bisogna trovare un draghetto e prendergli la chiave per aprire il cancello a nord. Dentro molti altri draghetti e draconiani infestano il luogo con draghi piu’ adulti di ogni colore. La torre ha un tunnel sotterraneo e una sala sotterranea della guardia dove ci sono anche delle Idre. Da li si accede alla stanza del tesoro e alla cripta con i draghi-zombie e il rispettivo Lord. Al secondo piano degna di nota e’ la stanza del piacere con 5 concubine e una fornita biblioteca. Schiavi sono alla corte del re e della regina.
(dalla PMK 3s 2e 2s 6w n w n 3w n w 5n)


La Grande Piramide
Raggiungendo le sabbie del dolore e’ possibile accedere alla grande piramide. Questa piramide, dove ovviamente le mummie sono di casa, e' cosparsa di trabocchetti a cui bisogna stare particolarmente attenti. Attorno c'e' deserto fino ad incontrare una collina.
(dalla PMK 3s 2e 2s 10e n e n 2e)

Arcadia
Per raggiungere Arcadia bisogna attraversare tutte le pianure del nord e tutta la valle degli elfi. Seguendo il sentiero che qui passa per i campi si puo’ raggiungere la collina immersa nelle nebbie. Dalla base si vede un castello ma una volta sulla collina c’e’ solo una pietra con delle rune. Per accedere al castello bisogna rompere un incantesimo seguento un sentiero che sale elicoidalmente. Il castello e’ molto grande e si raggiunge attraversando una foresta. Appena fuori dal castello le torri di guardia sono presidiate dai troll. All’entrata del castelli ci sono 4 stupendi saloni per ciascuna stagione dell’anno. Molte altre stupende stanze conducono alla sala del trono dove Re Oberon e la regina Titania sono circondati da nobili e cavalieri. Tutti costoro sono molto forti e sono difesi anche da due individui con il cappuccio rosso mascosti dietro dei drappi. Dalla foresta incantata, a ovest si raggunge un placido ruscello: qui inizia Arcadia Occidentale. In questa piccola area un affascinante pirata si trova in uno stagno sotto la cascata: un prato fiorito e una arena naturale fanno di questo luogo un’oasi di rara bellezza. Aprendo una diga si raggiunge la tana dei castori. Tra gli alberi si incontra la grotta del pastore. Sempre tra gli alberi si ritrovano ninfe e satiri a cantare e ballare e spostata una sorgente con un salice piangente.
(dalla PMK 4e 3n 2w 5n w 3n d 7n)

Radghal
Prendendo la strada maestra d’riente e poi attraversando la Foresta dei Nani si giunge al Grande Cancello della Vecchia Raghdal. La citta e’ popolata da lamie, il vecchio palazzo con un’ala meridionale e una orientale e’ architettonicamente rilevante. Questa città ormai morta, aveva un negozio del fabbro, un tempio in cui si puo’ trovare un Beholder, il rudere di un teatro, e un palazzo della guardie pericolante (non salire ai piani superiori). Case infestate da pipistrelli una decandente taverna di Althea in disuso e vecchie torri preposte alla difesa della citta’ sono cio’ che resta di una cittadina ormai in rovina. Il vecchio Palazzo della Corporazione Mercantile e’ addirittura infestato da uno spettro.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s w s 2w n 4w)

La montagna dei Draghi
Con accesso dalle pianure del nord, salendo per una antica viuzza si raggiunge la montagna dei draghi. Prima di salire la montagna seguendo il sentiero sassoso, si raggiunge un tempietto fra i monti con un campetto da gioco e una stupenda cappella di Althea. Da li e’ impossibile andare nella macchia del bosco senza perdersi: inoltrandosi nella boscaglia si arriva alla foresta dei nani.
Tornando a scalare la montagna si giunge in una grotta dove pixie svolazzano e fanno dispetti spesso nascosti. Una sorgente sotterranea conduce ad un laghetto mentre, sempre attraverso dei cunicoli, si puo’ raggiungere la tana del drago bianco custode di una sala del tesoro dove vi e’ lo spirito del drago di ghiaccio. Guardiapasso custodisce la chiave che da accesso al corridoio misterioso che porta alla tana del drago di rame. Seguendo il corridoio di pietra si raggiunge il supremo mago pixie che cistodisce le ambite ali pixie: egli e’ praticamente il sovrano di questo luogo.
(dalla PMK 4e 3n 2w 3n e 2n 4e s u)

Nuova Ofcol
A est di Ofcol c’e’ Nuova Ofcol. Sicuramente la prima personalita’ di Ofcol e’ Diana che insegna ogni genere di maledizione. Altri soggetti degni di nota sono: Jacklyn il capitano delle guardie della cittadella, Derrik il capitano delle guardie, la sacerdotessa del tempio di Ofcol anch’essa in grado di insegnare di magia e con essi altri cittadini. Ricordo anche con piacere la contadina Sara e il latte che danno le sue mucche: nutriente e dissetante.
Da questi luoghi si accede al tribunale federale dotato di carcere.
(dalla PMK 4e 3n 2w 3n e n 2e n 3e 4n 2e)

Il Villaggio di Anon
La strada per arrivare ad Anon e’ piuttosto lunga: passando per la foresta dei nani si giunge alla vecchia Radghal. Passando per le colline verdeggianti proprio li vicino si incontra la stada per Anon: proseguendo verso ovest e attraversando la citta’ di Anon si arriva al villaggio di Anon.
Questo villaggio presidiato da una milizia e’ pieno di capanne di cui la piu’ importante e’ probabilmente quella dello sciamano. La capanna del commerciante e’ fornita di equipaggiamento in bronzo. Molti bambini giocano per le strade. In un’altra capanna e’ notevole la possibilita’ di comperare un grande animale ammaestrato da un esperto domatore.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s w s 2w n 4w 3n 4w 5s w 2s 2w 2n w 2s 2w 2n 21w)

L'Isola dei Pirati
L’isola dei pirati e’ una localita’ raggiungibile dalle pianure del nord. Immediatamente si approccia ad una fitta jungla. Dalla jungla si accede a una cava dove c’e’ il Lord dei pirati (detiene gauntlets of accuracy e the girdle of might). In giro per queste terre e’ facile trovare dei pirati ubriachi. Proseguendo per la montagna nera, nel cratere si trova Pele Dio del fuoco (tiene le prezione armbands volcanoes). Murene nuotano minacciose nel mare che circonda l’atollo, e’ indispensabile attraversare questo luogo per giungere alla laguna e di seguito al mare del ghiaccio pieno di orche. Oltre questo mare si arriva all’iceberg, dove scivolando giu, si arriva alla caverna di ghiaccio dove ul forte Lord dei Pirati detiene un interessante equipaggiamento. C’e’ anche la possibilita’ di volare sopra la zona: e’ una zona ricorsiva da cui puoi arrivare ad abitazioni degli hawkman ed a un palazzo dove soprattutto ricordo una bellissima donna nei quartieri privati.
(dalla PMK 4e 3n 2w 3n e 2n 4e 4s w)

Il Covo di Jher
Per arrivare in questo luogo, si proceda a ovest fino al bivio, si raggiunga il cerchio di alberi e si attraversi la fenditura di Haon Dor, da li si giunga alla vicina fortezza di Monte Destino come riferimento: sara quindi visibile un tempio sconsacrato sotto il quale c’e’ il covo di Jher. Scendendo per queste caverne e cunicoli si incontra per primo Htrag che accudisce piccoli di warg. Una piscina sotterranea contiene una sostanza disgustosa e molti warg si aggirano qui e nella cava. Prima di scendere ancora si incontra Sapth, lo schiavo di Jher: qui sotto c’e’ la sala del trono dorato di Jher con Jher in persona con la sua daga ricurva. Invisibile nella stanza da letto di Jher c’e’ Knanath, l’animale preferito di Jher. Sopra questa stanza un tunnel conduce in una stanza segreta senza uscite.
(dalla PMK 13w 2n 2e d 5n u 2w n 2w d 2s d)

Ofcol
Dalle pianure del nord a nord-est si raggiunge Ofcol: il villaggio e’ abitato da cittadini diffidenti. Degne di nota sono la locanda e il negozio di Luxen, abile a confezionare le torcie. Questo luogo e’ accessibile anche direttamente dal portale di Kyrandor.
(dalla PMK 4e 3n 2w 3n e n 2e n 3e 3n)


La Citta' dei Drow
Passando per la foresta dei nani a sud-est di Kyrandor, si entra nella cava puzzolente. Sotto di essa c’e’ una segreta che da accesso alla citta’ dei drow. Moltissimi schiavi goblin sono tenuti in questo luogo. Accademia di magia addestrano i maghi e i chierici drow, mentre nella stanza del trono, c’e’ la reggente con una frusta-serpente. Per il resto abitazioni con drow nel loro interno confermano che questo luogo e’ ancora un punto saldo della matriarcale società degli elfi neri.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d w s 2d)

Caverne
Passando dalla foresta dei nani a sud-est di Kyrandor, tagliando per la tenuta di Mahn-Tor si giunge alla torre dei Lich. Prendendo da qui un tunnel sotterraneo si giunge alle caverne. In questi sotterranei si trovano enormi demoni con un halfling ladro (che detiene gli ambiti a concealable wrist sheath). Scendendo ancora si incontra una bella e potente incantatrice (che detiene ring of magic) in compagnia di spettri, ghoul, demoni volanti e non. Le caverne scendono ancora e ancora contemplando anche diversi tunnel chiusi fino ad arrivare all’imbocco della discesa per l’inferno.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d 3n e 4s 4w s w 2s d 2s d)

Discesa all'Inferno
Passando dalla foresta dei nani a sud-est di Kyrandor, tagliando per la tenuta di Mahn-Tor si giunge alla torre del Lich. Prendendo da qui un tunnel sotterraneo si giunge alle caverne: scendendo e scendendo, evitando i tunnel ciechi, si giunge alla discesa per l’inferno. Passato il cancello che incontrerete scendendo, troverete i guardiani dell’inferno armati di tridente. Anime perse e anime dannate sono in pena in questo luogo. Scheletri si aggirano tra fontane di sangue. Scendendo demoni guardiani e demoni di fuoco infestano luoghi dal calore soffocante tra cui un lago di fuoco. Una parte dell’inferno è in manutenzione con addetti ai lavori inclusi. Scendendo si trova una zona ghiacciata con demoni di ghiaccio ed attirittura pinguini. Aprendo delle porte si arriva alla segreteria dell’inferno per scendere fino all’abisso e riemergere per incanto al Tempio della Vecchia Raghdal.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d 3n e 4s 4w s w 2s d 2s d e 2s d e 2s w s w s w d 2e d s e 3s)

La Citta' di Aarakocran
Volado per questa citta si trova un po’ di tutto: un ufficio del capitano delle guardie, abitazioni di pietra, una bancarella di armi assieme a tante altre in un fornito mercato, la gilda dei ladri e tanto altro. Il luogo piu’ interessante e comunque la fortezza dove ci sono varie stanze tra cui quella della guerra: in un corridoio invece si trova un comandante nascosto con un interessante equipaggiamento (tra cui wicked spiked shield, boots e talons).
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d s 4u n d 4n e 3n e u)

Torre del Lich
A sud est di Kyrandor c’e’ la foresta dei nani. Attraversata questa antrando appena nella tenuta di Mahn-Tor, si accede alla Torre del Lich. Immediatamente all’interno c’e’ un drago non-morto. All’interno altri non morti come abitano la torre: sala da pranzo, cucina e altri ambienti. Dal fossato si accede ad un sotteraneo che da accesso alle caverne. Salendo le scale si trova una fornita libreria che da acceso allo studio. Salendo ancora si incontra la sala delle evocazioni con un demone maggiore e un inquisitore nella sala delle torture. Al piano superiore si trova una grande stanza presidiata da un cavaliere della morte che da accesso alla sala del trono dove siede Myzelak il Lord dei Lich.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d 3n e 4s 2w)



Yggdrasil
Proseguendo a ovest dalla piazza del mercato e prendendo a sud al bivio, giungendo ad Arachnos e attraversandolo si arriva a Yggdrasil. Olifanti, draghi nuvola, giganti di ghiaccio e altri abitanti di questo luogo sono un po’ ovunque. Tra gli abitanti degni di nota ci sono Ratatosk lo scoiattolo gigante, i Shedu mezzi uomini e mezzi bestia, Kostchtchie solitamente tra le radici di Yggdrasil detiene l’artiglio del drago e molti altri.
(dalla PMK 13w s 2w n w u w 4n e u s 2e s w s d n e u n d s 5w n)


Le Verdi Colline
Da Kyrandor, passando per la foresta dei nani, oltre la Vecchia Raghdal, si trovano le verdi colline. In questo luogo vi sono segni di battaglie del passato, in particolare quella tra Anon e Raghdal. Alcuni lupi vagano per queste terre tra le biscie e le libellule. Attraverso un passo a sud si accede alla grande piramide. Uno gnomo muto sta ai piedi di una statua del Dio della guerra sulla collina di ferro. Tra queste colline c’e’ un villaggio di contadini che coltivano grano, ortaggi e allevano cavalli.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s w s 2w n 4w 3n 4w 5s w)

La Tenuta di Mahn-Tohr
Per giungere a Mahn-Tohr e’ sufficiente attraversare la foresta dei nani.
Un bosco oscuro, apparentemente disabitato, conduce verso sud al luogo di una battaglia, piu' a
sud si trovano delle colline, con ad est una grotta abitata da un mostro, ed ancora a sud una collina sprovvista di vegetazione, si affaccia a sud su una spiaggia al cui centro si trova un altare con un portale che, varcato verso sud porta ad un tempio di ghiaccio in una distesa gelata che, verso sud, porta all'ingresso di un villaggio di minotauri e, proseguendo verso est, alla tenuta di Mahn-Tor.
A nord dell'ingresso si trova la piccola sala delle guardie, mentre la tenuta, di architettura nanica, si estende verso est e sud. Superate le guardie, verso sud, si trova un passaggio che conduce ad una serie di sale che ospitano diversi residenti della tenuta. Procedendo invece verso est si accedono agli appartamenti del signore della tenuta, compreso il suo harem privato. Nel bosco iniziale, inoltre, si trova un percorso che conduce ad est verso una palude che porta a fitte nebbie; proseguendo ancora verso est e poi piegando a nord si giunge all'ingresso di un villaggio di ogre e, ancora piu' a nord, si attraverso un pozzo infuocato e quindi si arriva ad una struttura che ospita la sala del trono del comandante degli ogre. Tra gli abitanti della tenuta vi sono: Sumaron, Gorak, Amyrok, Darkoth, Nastur, Tyrgoth, Belrak e un minotauro.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d 3n e s)

L'Abbazia Dissacrata
Prendendo la strada maestra d’oriente fino all’incrocio, si devia a nord e si attraversa Moria. Quando si incontrera’ un vecchio elfo che faceva il bardo, significhera’ che siamo nel territorio dell’abbazia dissacrata. In questo luogo si puo’ anche ammirare una viverna, stupendo animale da cavalcaura alato. Sul tetto dell’abbazia c’e’ un drago nero. Un baratro, la camera del portale verde sono i passaggi obbligati par accedere al primo livello dove ci sono due armerie e una strana stanza dove uno scheletro siede su un trono che nasconde una porta segreta che conduce ad una tomba con un paladino in difesa di un sarcofago vuoto. Da qui si accede al portale rosso che porta ad un livello dove monaci vivono nelle celle e stendono strane trappole. Il portale blu sopra a quello rosso, conduce in una zona in costruzione: qui vi e’ anche una cappella sconsacrata dove i monaci evocano il demonio e vi sacrificano giovani elfe vergini. Ad est i quartieri abitati dall’abbate comprendono studio, bagno e camera da letto. Entando infine nel portale nero si giunge dal drago nero sul tetto per poi scendere ancora al baratro che conduce alla camera dei portali.
(dalla PMK 6e 10n 2e 8n)

Bosco Antico
Seguendo il fiume di Nuova Thalos, passando appena per Haon Dor, si giunge al bosco antico. In linea d’aria ad ovest di Kyrandor. A questo luogo si ha accesso anche dalle pianure del nord.
Molta parte di questo bosco è in rovina, fiumi e ruscelli percorrono queste terre dalla vegetazione intricata che nasconde tra gli altri agguerriti orchi. Tra gli alberi si puo’ trovare il posto di guardia degli elfi silvani infatti questo luogo confina con la valle degli elfi. Alla fine del sentiero settentrionale c’e’ uno stupendo laghetto.
(dalla PMK 3s 2e 2s 6w n w n 3w n w s)

L’antica palude
A ovest di Kyrandor, a sud del bivio e prendendo un sentierino di Haon Dor, la Foresta Dorata, si giunge all’antica palude. Moltissimi insetti albergano qui. Serpeni e aironi sono di contorno a questa zona fangosa. Tra l’acqua stagante si puo’ trovare un vecchio posto d’osservazione. Particolare attenzione bisogna prestare alle sabbie mobili. Un fiume attraversa la palude per sfociare nel mare accanto ad un incantevole spiaggia. Per il resto animali di ogni genere e tipo.
(dalla PMK 13w s 2w 2s w 3s)

Citta' dei Fantasmi
A est di kyrandor, percorrendo la strada maestra, si giunge a Nuova Thalos. Da qui, quasi all’altezza del ponte meridionale sul fiume Ishtar, si accede alla citta’ dei fantasmi. Entrando in citta’ si incontrano abitazioni in rovina infestate da cadaveri imputriditi ambulanti e fantasmi. Non-morti vagano ovunque. Dentro la cripta di questa citta’ si puo’ trovare il barone vampiro dentro il suo sarcofago assieme ad altri vampiri. Da una piccola e insignificante casa si puo’ accedere alla temporanea residenza di Orcus, il principe dei non-morti (con il pregiato Rod of Orcus). In altre case in rovina troviamo spettri e demoni. Nell’ufficio del sindaco si trova invece uno spietato mago. Un enorme giardino nasconde un necromante e uno spirito intoccabile: qui e’ molto facile perdersi. Da questo luogo non si può tornare con un normale incantesimo di ritorno ma si può tornare con un incantesimo di cancello.
(dalla PMK 21e 5s d e n)

La citta’ di Anon
La stada per arrivare ad Anon e’ piuttosto lunga: passando per la foresta dei nani si giunge alla vecchia Radghal. Passando per le colline verdeggianti proprio li vicino si incontra la stada per Anon. Immediatamente a sud, in questa cittadina c’e’ un attracco per piccoli carghi. La citta’ e’ presidiata dalla guardia cittadina. Una interessante stanza facilmente accesibile contiene dei portali per andare alla torre di osservazione di Lamwothor, al portale di Ofcol e l’altro al tempio di Kyrandor. La citta’ e’ comunque vitale: commercianti d’armi e vestiario sono a buonmercato. Il Tracey's Cafe e’ uno dei luoghi piu’ forniti circa la possibilita’ di fare una lauta colazione, Salvatore e’ il miglior pizzaiolo di Therial ma Gath il curatore e insegnante di protezioni magiche e’ sicuramente l’utorita’ piu’ di spicco di questo luogo. Impossibile elencare artificeri, taumaturghi e altri abitanti tanto questa piccola cittadina e’ fiorente, bar e gilde varie sono tutte in attività.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s w s 2w n 4w 3n 4w 5s w 2s 2w 2n w 2s 2w 2n 6w)

Le mura di Anon
La stada per arrivare ad Anon e’ piuttosto lunga: passando per la foresta dei nani si giunge alla vecchia Radghal. Passando per le colline verdeggianti proprio li vicino si incontra la stada per Anon. Appena in citta’ c’e’ la possibilita’ di entrare nelle mura aprendo una porta a sud oppure quella a nord. Questo luogo e’ pressoche’ quadrato e agli angoli vi sono le 4 turri d’oosevazione. Guardie e comandanti qui residenti sono spesso bersaglio di Deleth o chi per lui.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s w s 2w n 4w 3n 4w 5s w 2s 2w 2n w 2s 2w 2n 7w n)

Kyrandor
Questo luogo, che comprende diverse gilde e maestri, e’ considerato il centro di Therial. Qui infatti in pazza della luce c’e’ l’albero della luce denominato Kyra. In piazza delle erbe c’e’ Deleth il gigante che affida le misioni provenienti dagli Dei. A nord il tempio e’ presidiato da un abile curatore e piazza del mercato e’ normalmente il ritrovo e punto di riferimento di tutti gli avventurieri. Innumerevoli negozi e locande, rendono questo luogo una cittadina completa di ogni confort. Da qui si puo’ prendere un portale che collega diverse aree di Therial. Tra gli altri abitanti mi sento di citare quantomeno il curatore del tempio, Nacya e Esme.
(Contiene la PMK)

Lamwothor
Seguendo il fuime da Kyrandor verso Nuova Thalos e attraversando Haon Dor, si giunge ai cancelli di Lamwhotor. La piazza centrale di Lamwthor si chiama piazza del Sanguinario e qui risiede Dhethor il questor. Ancora di interesse vi sono la locanda della magia nera tenuta da un drow, una vecchia fontana che sgorga sangue nella piazza del tempio, il tempio sacro tenuto da un curatore devoto al male con relativa stanza delle donazioni, la vecchia armeria della guardia, l’antro dei maghi, la gemma dorata con il relativo gioielliere, una panetteria, una fucina, una biblioteca, la caserma e moltri altri negozi e luoghi tra cui alcune gilde nonche’ i maestri per i vampiri e i necromanti. Questo luogo e’ accessibile anche direttamente dal portale di Kyrandor.
(dalla PMK 3s 2e 2s 6w n w n 3w n 2e)

Corridoio dorato
Scendendo e attraversando tutta la cripta di Kyrandor si giunge al corridoio dorato abitato da orrendi mostri tentacolati. Tra questi si possono trovare un pittore folle e l’orrenda moglie.
(dalla PMK 3e 7s w 6s d s 2w 2s e n d n 2e s 4e 2s w 2s 2e d e n e s e s)

Armageddon
Prendendo la strada maestra d’oriente, passato Nuova Talos, prendete ancora ad est fino al’attracco che da su Dragon Sea. Li, entrati nell’area di Freeport si segue il molo sino ad arrivare ad una localita’ chiamata l’angolo del mondo. E’ qui che inizia Armageddon presidiato da un angelo invisibile con un ingresso in un lago di fuoco. Da li seguono le terre appestate per giungere fino alla foresta della mortificazione dove ha sorgente il fiume Eufrate. Sul fiume si trovano i quattro cavalieri dell’apocalisse e c’e’ un ponte attraversato il quale si giunge ad un mare di sangue che contiene un angolo del mondo. Piu’ a nord le terre tremanti contengono un altro angolo del mondo con il rispettivo angelo guardiano. Inquietanti sono la citta’ di Satana di Gog con una fontana di sangue e quella di Ma-Gog con una buca senza fondo piena di locuste nascoste. Citerei come il piu’ significativo incontro di Armageddon, Abaddon, l’angelo in catene.
(dalla PMK 34e n 4e 2s 3e n e n 5e s 2e)

Paranor
Prendendo tutto a ovest da piazza del mercato poi a nord al bivio si giunge alle terre d’ovest. Qui, appena all’ingresso, c’e’ la possibilita’ di entrare a Paranor. Appena entrati ad est c’e’ un enorme troll che funge da guardiano e detiene la La chiave magica dei Druidi. Diverse scale, stanze e un pozzo caratterizzano questa area. Degni di nota sono certamente lo studio di Bremen che detiene l’anello dei druidi, la biblioteca e la cripta. Insidiosissimi spettri ed esseri putriscenti infestano la zona. Tra gli studi dei druidi citerei quelli di Allanon e Galaphile: personaggi da evitare.
(dalla PMK 13w 2n e 4n e)




Regno dei Goblin
Prendendo ad est seguendo la strada maestra e oltrepassata Nuova Talos si arriva ad un molo. Passando per il Dragon Sea si giunge alla nazione dei goblin risalendo il fiume impetuoso. Si puo’ andare ad est fino al continente oscuro di cui si intravedono le mura. In corrispondenza di un’ansa del fiume comunque si puo’ scendere a terra ed esplorare la nazione dei goblin vera e propria. Diverse praterie contraddistinguono questa nazione. Ovviamente diversi goblin occupano queste terre e fra loro si possono incontrare elfi con l’anello elfico: la densita’ di popolazione maggiore la si trova al villaggio. I goblin qui ricoprono ogni genere di mansione dal guerriero allo sciamano e ce ne sono di tutte le eta’ e sesso.
(dalla PMK 35e s e)

Freeport
Prendendo ad est seguendo la strada maestra e oltrepassata Nuova Talos si arriva ad un molo che da sul mare: sfiorando appena il continente oscuro a nord est si giunge nell’area di Freeport.
Freeport e’ una citta’ piuttosto completa con alcuni negozi. Freeport e’ dotata di una spiaggia e di un porto dove si possono incontrare lucertole colorate la cui lingua e’ dotata di proprieta’ a seconda del colore. In citta’ c’e’ un municipio con l’accesso a dei sotterranei che ospitano il porto dei pirati di Freeport. Tra questi pirati c’e’ anche Lord Mourning (6th pirate lord) che possiede il dimensional cape. Tra i personaggi significativi di questo luogo ricordiamo: Oglethorpe, Raedner, Lefty e Anwar e infine il sindaco Friendly che ha le chiavi di una statua che consente l’accesso al passaggio segreto per i sotterranei.
(dalla PMK 34e n 3e)

Drakyri
Proseguendo a ovest per Haon Dor, la Foresta Dorata, si incontrano dei giganteschi tronchi nodosi, qui si prende il sentiero che porta a sud est fino a raggiungere Drakyri Isle.
Giunti a Drakyri si incontrano agguerriti cavalieri maghi e curatori. la prima sezione di questa area ha degli abitanti di indole neutrale. La zona sud orientale ha abitanti Caotici mentre quella nord occidentale ha abitanti di indole buona. All’ingresso la Warden osserva il passaggio ma molti sono gli abitanti degni di nota tra cui mi sento di citare: la laerkei maaster prima di tutto, the Claw, the Flame, the Fist, Noriek, Lechandre Dyana e Ryke, Dryna, Nerael, Yxanes e tanti altri che diverrebbe lungo e inutile citare. Immumerevoli sono anche gli oggetti dove solo un esempio sono: laerkei power , laerkei pain , shroud , flame of balance, eccetera eccetera. Tra gli altri consiglio di individuare un vecchio debole uomo che pero’ si rivela molto ricco. Tutta quest’aera e’ adatta all’allenamento di diverse tecniche e diverse tipologie di avventurieri per la vasta gamma di prove a cui gli abitanti possono sottoporre il malcapitato. Guardiani nella torre, preti, potenti maghi, sinistri cavalieri neri, paladini, leoni ealtro ancora affollano il luogo.
(dalla PMK 7w 2s e s e 2s – 2s u)

La Foresta dei Nani
Prendendo la strada maestra d’oriennte si giunge a un incrocio: andando a sud si entra nella Foresta dei Nani detta anche foresta stregata. La foresta e’ perlopiu’ abbandonata da Elfi e Nani: sono rimasti insetti e serpenti. All’interno vi e’ una piccola palude e l’accesso alla Dimora di Mydonell dove c’e’ il laghetto dei ricordi con una casa in riva al lago. Tra altri animali e oltre una vallata si trova una stupenda cascata argentea: ingresso per la caverna dei supremi combattenti. Sempre da questo bosco si ha accesso alla tenuta di Mahn-Tor, alla torre di Wyvern, a Coven, al Canyon degli elementali e alla Vecchia Raghdal . Una fatina davanti alla cascata, il rarissimo cervo reale e dei rapaci sono tra gli abitanti del luogo.
(dalla PMK 6e s)


Nuove Miniere
Andando e est di Kyrandor, si arriva a Nuova Thalos, tenendo verso sud fino al ponte meridionale si prende a ovest e poi al fiume delle anime perdute si torna a nord. Qui si accede all’entrata di una stretta miniera che si estende verso nord fino ad arrivare a una piccola caverna con un filone di mithril.
(dalla PMK 21e 5s d 13w 4n)

L'Oscuro Continente
Prendendo ad est seguendo la strada maestra e oltrepassata Nuova Talos si arriva ad un molo che da sul mare. Da li si accede all’Oscuro Continente o meglio si approda alla spiaggia.. Una oasi naturale e un villaggio sono i luoghi caratteristici di questa zona abitata da animali e residenti piuttosto disponibili e socevoli. Una montagna piuttosto alta domina tutto il Continente oscuro e sulla cima c’e’ l’osservatrice. Alla fine di un sentiero mi e’ capitato di trovare Madboy l’avventuriero con la sua spada impugnata.
(dalla PMK 34e n 2e – s)

Montagna PuntaFuoco
Questa area e’ un vero e proprio labirinto pieno di mostricome orchi, barbari e un sacco di porte chiuse a chiave da attraversare. Lo si raggiunge attraversando il bosco antico. Tra i quartieri degli orchi che hanno ogni tipo di comodita’ dalla cucina alla camera delle torture vi e’ anche una caverna. Tra gli incontri, curiosi sono certamente il mostro di gas, e il ciclope di ferro. In una zona abitata da barbari, si trovera’ un ponte su un fiume infestato da piranha e coccodrilli oltre il quale si trova la cripta di un vampiro. A poca distanza da questa cripta si puo’ trovare un bellissimo crocifisso d’argento. Stanze piene di Zombie e di scheletri sono nascoste dietro porte alle volte chiuse a chiave, infatti le porte chiuse sono la cosa piu’ comune di questa area.
(dalla PMK 4e 3n 2w 5n w n w 2u e 4n e n e n e s e s w 3n)

Le Catacombe dei Nani
Prendendo a est sulla strada maestra d’oriente ed arrivati all’incrocio si prende a nord per entrare nel regno dei nani. Passata la montagna si entra in una stanza dove scendendo si accede alle catacombe dei nani. Qui necromanti animano corpi, zombie, scheletri e spettri. Inquietanti templari della luce soggiornano qui. E’ possibile tornare al regno dei nani risalendo nelle baracche. In una stanza tra gli intricati tunnel c’e’ il Gran Templare a capo dei templari. Tra le stanze una contiene il drago multicolore. Suggestiva e’ la cascata sotterrranea.
(dalla PMK 6e 3n 2e 3n 3w d d - n)

Le Anime Divise
Partendo da Dheleth il questor di Kyrandor, si sale all’area di Dylan fino a sopra. A sud est si accede all’area delle Anime Divise. Tra i cavalieri bianchi e i coniglietti subito si incontrano un prete del bene, Denevi e Lady Justice tra gli altri. Bello il gazebo attorniato da statue animate. In un globo di luce si possono trovare Lonari e Gabrian. Curioso lo gnomo giardiniere come curioso nel gabinetto il mostro del gabinetto. Da citare tra gli abitanti della zona Menx e un necromante oscuro proprio vicino a un lago mistico. Gli abitanti piu’ pericolosi di queste terre e’ pero’ sono i vendicatori Zdreni che detengono una delle armi piu’ ambite di Therial: lo stiletto nero.
(dalla PMK 6s e 4s 4u s e)

_________________
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MessaggioAffisso: Dom 13 Mag, 2007    Oggetto del Messaggio: Re: Trattato sulla Geografia


Trovo questo trattato ben fatto, anche se vi sono alcune piccole spcificazioni da fare. Le riporto qui di seguito, citando dove queste devono essere inserite.
Personalmente avrei evitato di inserire i nomi nella loro lingua originale senza una loro traduzione in therialese comune: "distrazione" diffusa in questo testo.
In generale, e' una prova accettabile, e dal mio punto di vista, superata.

Shannon Aeremiwe'thil Elementhali

Flaminea ha scritto:

Nirvana
A est di Kyrandor e poco a nord, ovvero tra gli alberi del bosco sacro, si trova l’accesso a Nirvana. Qui si puo’ trovare una torre di bella fattura. Tra gli abitanti di Nirvana è degno di nota Primus, il governatore e Secundus, il suo vice. Per il resto innumerevoli modron popolano questa area.
(dalla PMK 8e 2n 2e u)

Oltre Primus e Secundus, citerei soprattutto Nonaton, il modron da cui e' possibile avere la luminescente pietra di luna, una di quelle pietre con cui e' possibile creare portali.

Flaminea ha scritto:
La Grande Piramide
Raggiungendo le sabbie del dolore e’ possibile accedere alla grande piramide. Questa piramide, dove ovviamente le mummie sono di casa, e' cosparsa di trabocchetti a cui bisogna stare particolarmente attenti. Attorno c'e' deserto fino ad incontrare una collina.
(dalla PMK 3s 2e 2s 10e n e n 2e)

Da citare, Ramses.

Flaminea ha scritto:

Il Villaggio di Anon
La strada per arrivare ad Anon e’ piuttosto lunga: passando per la foresta dei nani si giunge alla vecchia Radghal. Passando per le colline verdeggianti proprio li vicino si incontra la stada per Anon: proseguendo verso ovest e attraversando la citta’ di Anon si arriva al villaggio di Anon.
Questo villaggio presidiato da una milizia e’ pieno di capanne di cui la piu’ importante e’ probabilmente quella dello sciamano. La capanna del commerciante e’ fornita di equipaggiamento in bronzo. Molti bambini giocano per le strade. In un’altra capanna e’ notevole la possibilita’ di comperare un grande animale ammaestrato da un esperto domatore.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s w s 2w n 4w 3n 4w 5s w 2s 2w 2n w 2s 2w 2n 21w)

Il personaggio piu' rilevante e' il Campione del Villaggio, da cui e' possibile avere la Testa di Lupo, ricercata da coloro che possono possederla e indossarla: infatti, tale oggetto permette un discreto aumento del flusso vitale.

Flaminea ha scritto:

Discesa all'Inferno
Passando dalla foresta dei nani a sud-est di Kyrandor, tagliando per la tenuta di Mahn-Tor si giunge alla torre del Lich. Prendendo da qui un tunnel sotterraneo si giunge alle caverne: scendendo e scendendo, evitando i tunnel ciechi, si giunge alla discesa per l’inferno. Passato il cancello che incontrerete scendendo, troverete i guardiani dell’inferno armati di tridente. Anime perse e anime dannate sono in pena in questo luogo. Scheletri si aggirano tra fontane di sangue. Scendendo demoni guardiani e demoni di fuoco infestano luoghi dal calore soffocante tra cui un lago di fuoco. Una parte dell’inferno è in manutenzione con addetti ai lavori inclusi. Scendendo si trova una zona ghiacciata con demoni di ghiaccio ed attirittura pinguini. Aprendo delle porte si arriva alla segreteria dell’inferno per scendere fino all’abisso e riemergere per incanto al Tempio della Vecchia Raghdal.
(dalla PMK 6e 2s 2e s e 2s 2e s 2e d 3n e 4s 4w s w 2s d 2s d e 2s d e 2s w s w s w d 2e d s e 3s)

Anche qui, da citare e' la Pietra dell'Inferno, un'altra del gruppo di quelle pietre che permettono la creazione di portali.

Flaminea ha scritto:

Citta' dei Fantasmi
A est di kyrandor, percorrendo la strada maestra, si giunge a Nuova Thalos. Da qui, quasi all’altezza del ponte meridionale sul fiume Ishtar, si accede alla citta’ dei fantasmi. Entrando in citta’ si incontrano abitazioni in rovina infestate da cadaveri imputriditi ambulanti e fantasmi. Non-morti vagano ovunque. Dentro la cripta di questa citta’ si puo’ trovare il barone vampiro dentro il suo sarcofago assieme ad altri vampiri. Da una piccola e insignificante casa si puo’ accedere alla temporanea residenza di Orcus, il principe dei non-morti (con il pregiato Rod of Orcus). In altre case in rovina troviamo spettri e demoni. Nell’ufficio del sindaco si trova invece uno spietato mago. Un enorme giardino nasconde un necromante e uno spirito intoccabile: qui e’ molto facile perdersi. Da questo luogo non si può tornare con un normale incantesimo di ritorno ma si può tornare con un incantesimo di cancello.
(dalla PMK 21e 5s d e n)

Oltre Orcus, e' importante citare colui che ha trasformato quella ridente cittadina nel luogo infestato che e' ora a causa della sua inettitudine: Xantharus. Si trova nel viale che porta al giardino, in una sorta di botola: cerca di sfuggire alle sue stesse creature.

Flaminea ha scritto:

Armageddon
Prendendo la strada maestra d’oriente, passato Nuova Talos, prendete ancora ad est fino al’attracco che da su Dragon Sea. Li, entrati nell’area di Freeport si segue il molo sino ad arrivare ad una localita’ chiamata l’angolo del mondo. E’ qui che inizia Armageddon presidiato da un angelo invisibile con un ingresso in un lago di fuoco. Da li seguono le terre appestate per giungere fino alla foresta della mortificazione dove ha sorgente il fiume Eufrate. Sul fiume si trovano i quattro cavalieri dell’apocalisse e c’e’ un ponte attraversato il quale si giunge ad un mare di sangue che contiene un angolo del mondo. Piu’ a nord le terre tremanti contengono un altro angolo del mondo con il rispettivo angelo guardiano. Inquietanti sono la citta’ di Satana di Gog con una fontana di sangue e quella di Ma-Gog con una buca senza fondo piena di locuste nascoste. Citerei come il piu’ significativo incontro di Armageddon, Abaddon, l’angelo in catene.
(dalla PMK 34e n 4e 2s 3e n e n 5e s 2e)

Il personaggio piu' importante e significativo e' di certo Colui che siede al trono, l'Alfa e l'Omega, detentore del Libro della Vita.
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MessaggioAffisso: Dom 13 Mag, 2007    Oggetto del Messaggio:


A quanto ha detto non ha segnato la presenza di pietre per portali in virtù del trattato precedente.

Per quel che riguarda i personaggi rilevanti comunque sì, ci sarebbero da aggiungere quelli da te citati, soprattutto per la città dei fantasmi, in quanto il necromante è fattore chiave della storia della città.

Da parte mia

Citazione:
La Contea
Andando a ovest di Kyrandor, si incontra a nord un sentiero oscuro. Questo porta a un piccolo sito senza caratteristiche peculiari degne di nota. Attraverso un tunnel buio e sotterraneo però si può raggiungere il Tempio di Kyrandor.
(dalla PMK 5w n)


..gli farei descrivere un pò meglio questo luogo, perchè in se stessa la descrizione non dice molto, anzi, quasi nulla.
Facciamogli correggere questi punti poi direi che è a posto.

Per concludere penso che questo trattato possa essere complementare al tuo, è un pò più specifico sulle caratteristiche dei luoghi ma è meno organizzato dal punto di vista dei punti cardinali.

Ora..la mia idea era dargli un'altra prova, magari non scritta, poi il trattato finale.
Per quel che riguarda il trattato finale, ha parlato della sua conoscenza della magia zingara, e penso sarebbe interessante aggiungere un capitolo a riguardo nei nostri archivi.
Cosa ne pensi?
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Shannon





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MessaggioAffisso: Mer 23 Mag, 2007    Oggetto del Messaggio:


Io direi di affidargli una relazione orale su alcune delle storie che circondano alcune zone di Therial. In piu' mi ha detto, su mia richiesta, di non conoscere molto di Teologia.

La prossima prova potrebbe basarsi su questo..

Shannon
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MessaggioAffisso: Gio 07 Giu, 2007    Oggetto del Messaggio:


Direi che sia il caso di dare la prossima prova a Lotemar..
Lo so che siamo senza capocabala, ma se siamo tutti concordi a farlo continuare con le prove direi che possiamo farlo procedere ugualmente, del resto ha fatto molto per la cabala.
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MessaggioAffisso: Gio 07 Giu, 2007    Oggetto del Messaggio:


Favorevole
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Flaminea





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MessaggioAffisso: Mar 12 Giu, 2007    Oggetto del Messaggio:


Riguardo alla sua relazione orale sui culti, Lotemar mi ha chiesto se potessi istruirlo sulla Signora nonostante il mio ruolo di esaminatrice..
Cosa ne dite?
Accetto o lo indirizzo altrove?
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MessaggioAffisso: Mar 12 Giu, 2007    Oggetto del Messaggio:


Se ritieni che ci possa essere qualcun altro adatto a questo, penso sia meglio indirizzarlo a costui/costei.
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MessaggioAffisso: Mer 13 Giu, 2007    Oggetto del Messaggio:


Se c'e' qualcun altro forse e' meglio che si informi presso questo qualcuno ma in caso contrario la mia opinione e' che non ci sia nessun problema .

Tecliss
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