← I Reperti · Sola lettura · Cerca nell’archivio
 Profilo  Forum FAQ  Lista Avventurieri  Gruppi di Avventurieri  Login per vedere i messaggi  Cerca  Registrati  Login

Terza prova di Jhanyra: Il Libro dei Chierici

 
Apri Nuova Discussione   Rispondi   Versione stampabile    Indice Generale delle Bacheche -> Gli Shalafi
Autore Messaggio
Syrik





Avatar storico di Syrik


MessaggioAffisso: Mar 07 Feb, 2006    Oggetto del Messaggio: Terza prova di Jhanyra: Il Libro dei Chierici


INTRODUZIONE

I chierici sono i mortali piu' vicini agli dei, sono il loro intermediari attraverso i quali le divinita' operano donando forza alle loro preghiere per rendere manifesta la loro volonta', sono i maestri della magia divina, la quale e' molto utile per guarire ma anche per infliggere punizioni.

I chierici hanno anche una base di addestramento al combattimento e infatti sanno usare armi semplici quali mazze, bastoni, fruste, correggie e strumenti formati da una catena e una forma sferica,in piu' a volte riescono a portare a segno doppi attacchi precisi e letali.Non e' detto inoltre che un chierico non possa indossare le amature, anzi molti sono a farne uso come molti sono ad utilizzare scudi di ogni dimensione per bloccare gli attacchi degli avversari.

I maestri di magia divina spesso sfruttano questo loro potere per eseguire preghiere di protezione, rilevamento, trasporto e creazione e riescono ad eguagliare in questi campi il poteri di streghe e stregoni, mentre alcune preghiere di benedizione e cura le condividono con paladini o antipaladini, necromanti e assassini.


I TIPICI POTERI DEI CHIERICI:

1) 'SOCCORSO': Tramite questa preghiera alla propria divinita', il chierico puo' portare soccorso a coloro che hanno subito numerose ferite. A causa della potenza di tale cura, la Divinita' sara' abbastanza reticente a concedere tale aiuto al proprio fedele, che quindi, dovra' attendere un po', prima di poterpregare nuovamente la divinita'.

2) ‘BARRIERA DI LAME': Il chierico che si trovera' in difficolta', potra' pregare il proprio Dio affinche' gli conceda una protezione che ferisca l'aggressore. Verra' infatti, creato un muro di lame piuttosto affilate, che si interporranno ai due contendenti: esse feriranno la vittima piu' volte durante un round di combattimento, a seconda, ovviamente, dell'abilita' del Sacerdote.

3) 'FUOCO BLU' : Il chierico invochera' le forze neutrali della terra, tramite il proprio Dio. Elevando le mani al cielo, attirera' una colonna di fuoco blu dai poteri formidabili. Puntando le proprie braccia verso l'avversario, scegliera' tale colonna di fuoco contro la vittima.

4) 'CAUSA FERITE CRITICHE: Il chierico concentra nell'indice la propria energia spirituale: essendo abbastanza maturo, ma non ancora troppo esperto, il danno che fara' alla vittima puntandogli contro l'indice, sara' consistente.

5) 'CAUSA FERITE LEGGERE' :Il chierico concentra nell'indice la propria energia spirituale: essendo giovane e inesperto il danno che fara' alla vittima puntandogli contro l'indice, sara' leggero.

6) 'CAUSA FERITE SERIE' : Il chierico concentra nell'indice la propria energia spirituale: essendo inesperto, ma piu' abile, il danno che fara' alla vittima puntandogli contro l'indice, sara' consistente, ma non eccessivo.

7) 'FUOCO DEI DEMONI' : Tramite l'intercessione del proprio Dio, il sacerdote puo' evocare il fuoco dei demoni dell'inferno. Egli lo convogliera' nelle proprie mani, e tramite un gesto tramandato dalla tradizione clericale, scagliera' tale fuoco maledetto contro la vittima. In questo modo, la vittima subira' non solo il danno dal fuoco, ma anche la maledizione che agira' come l'incantesimo di Curse, in modo leggermente meno potente.

8) 'PUGNO DI SABBIA' : Il chierico che sta vagando in un posto desertico, e si trova costretto a scontrarsi con un avversario, ha la possibilita' di chiedere l'intercessione del proprio Dio: cosi' avra' il potere di controllare un grosso pugno di sabbia, che verra' indirizzato opportunamente contro una vittima.

9) 'TERREMOTO' : Invocando lo spirito della terra e pregandolo affinche' si svegli dal suo eterno torpore, il chierico causa un violento e istantaneo terremoto, che colpisce tutti coloro che si trovano nello stesso luogo del chierico. Tutti coloro che vengono colpiti, attaccheranno il sacerdote! Se una vittima del terremoto sta volando, il danno subito sara' praticamente nullo. I compagni di avventura del Sacerdote, e coloro che effettueranno con successo un tiro salvezza, non verranno colpiti dall'onda sismica.

10) 'FRENESIA' : Pregando il proprio Dio e' possibile invocare una sorta di benedizione su di una persona, che diventera' rabbiosa contro coloro che non condividono il proprio credo religioso. La propria divinita' approvera' tale sorta di benedizione, solo se richiesta per un proprio devoto. Colui che sara' furente contro i miscredenti acquisira' notevole potenza, precisione, ma diminuira' la capacita' di resistenza.

11) 'DIFESE DI GRUPPO' : Tramite questa preghiera, il Chierico invochera' la protezione del Dio su tutto il gruppo, che quindi beneficiera' della benevolenza della Divinita' che potenziera' le difese di ciascun membro del gruppo.

12) 'GUARIGIONE LEGGERA' : Quando AryHann, Dea dell'Equilibrio, plasmo' con il suo canto l'Albero della Luce, infuse questa magia in ogni foglia della pianta. Soddisfatta del risultato, decise che anche i chierici potessero ricreare, in piccolo, lo stesso suo pensiero di luce. E le antiche parole della cantilena che i sacerdoti oggi salmodiano, sono le stesse che lei canto', tanto tempo fa. La stanza in cui tali parole verranno pronunciate diventera' un luogo sacro, in cui tutti coloro che saranno feriti avranno la possibilita' di guarire piu' velocemente.

13) 'SURRISCALDA METALLO' : Grazie alla forza donata dalla Divinita', il chierico e' capace di destreggiarsi utilizzando la forza del calore e del fuoco. Se egli riesce a toccare il corpo dell'avversario, surriscalda la temperatura degli oggetti di metallo indossati dalla vittima. La vittima e' costretta a liberarsi da tale pezzo di abbigliamento, per evitare ustioni. Per liberarsene, pero', deve essere abbastanza agile, altrimenti i suoi movimenti saranno troppo lenti e la sua carne bruciera' sotto l'ardente calore del pezzo di equipaggiamento. Se l'oggetto non e' indossato l'ustione subita sara' decisamente insignificante. In ogni caso, il danno aumenta di parecchio, se il chierico riesce a toccare l'avversario.

14) 'ISPIRA' : Il Chierico che vuole benedire l'intero gruppo a cui appartiene, facilitando i compagni nel colpire gli avversari e aumentando la protezione agli incantesimi, deve concentrarsi e ispirare lentamente. Quindi, formulare la preghiera al suo Dio, che quindi puo' esaudire la preghiera del suo Sacerdote.

15) 'GUARIGIONE DI MASSA' : Invocando la potenza del proprio Dio, il Chierico si preoccupa di curare la salute di tutto il gruppo di persone che lo circonda. Il Sacerdote ha bisogno di molta concentrazione e calma per pregare il proprio Dio, che se lo ascolta gli insegnera' le parole per realizzare tale desiderio. Il chierico, quindi, curera' le ferite dei suoi compagni e li rinfreschera' e rasserenera'.

16) ‘SANTUARIO DI MASSA' : Quando si sa come convincere la propria divinita', si puo' ottenere qualunque favore. Il chierico, insignito del titolo di sacerdote di una divinita' particolare, e' proprio il tramite tra i suoi compagni e gli immortali. Con questa invocazione, il chierico chiede la protezione per tutti i membri del suo gruppo. Chi e' sotto questa protezione subisce solo la meta' dei danni che vengono inflitti.

17) 'RISANARE LEGGERO': Esperto nell'arte della cura, il Chierico che ha raggiunto un ottimo grado di preparazione, possiede le capacita' di rimuovere con un solo gesto dettato dal Dio, maledizioni, veleni e cecita', oltre a curare malattie e rigenerare flusso magico.

1Cool 'FORZA VIGOROSA' : Evocando lo spirito della terra, tramite la preghiera al proprio Dio, il Chierico riesce a scagliare la furia della terra contro la vittima. La terra sotto i piedi della vittima iniziera' a spaccarsi e sbriciolarsi e le scheggie la colpiranno con violenza, mentre tentera' di mantenere l'equilibrio.

19) 'VIA LUMINOSA' : Camminando sui raggi di luce di Kyra, i chierici possono arrivare in un istante nella locazione della vittima su cui si sono concentrati, anche se questa e' lontanissima. Sui raggi di Kyra si potra' camminare esclusivamente da soli, ma si giungera' a destinazione solo se la vittima ha fallito il proprio tiro salvezza e se essa non ha piu' di un livello di esperienza in piu' rispetto al Chierico. Sono necessarie, inoltre, altre condizioni particolari per la riuscita di questa magia di trasporto: la vittima non deve essere Maestro e non si deve trovare in stanze private o protette dagli Dei. Per la riuscita deve essere giorno, e non si puo' sfruttare il cammino sui raggi per uscire da stanze in cui e' stato vietato l'incantesimo "recall". Non si puo’ utilizzare questo incantesimo se vi e' dell'adrenalina nel sangue o se ci si trova in una stanza senza uscite.

20) 'TATUAGGIO' : Un chierico devoto puo' invocare su di se' il favore divino e tatuare la pelle di un avventuriero con il simbolo del proprio credo. E' necessario che sia il chierico che l'avventuriero da tatuare credano nella stessa divinita', perche' il dio conceda il proprio favore. La preghiera, se esaudita, costera' al chierico 50 Falchi Divini.


Concludendo un chierico puo’ unire due anime in matrimonio chiamando a testimonianza il potere della divinita’ del chierico che quindi dara’ il consenso per l’unione.


LA MAGIA DIVINA CHE I CHIERICI CONDIVIDONO CON ALTRI:

1) BENEDICI : Viene richiamato su un oggetto o su una persona la benedizione del proprio Dio, nel caso di Chierici e Paladini, o della propria persona, nel caso degli Spadaccini. In ogni caso, la benedizione aumenta l'abilita' nella lotta e protegge dagli incantesimi. Puo' anche essere utilizzato sugli oggetti, che se di tipo demoniaco perdono tale caratteristica, altrimenti migliorano la resistenza ai colpi.

2) 'FULMINE' : Per lanciare questo incantesimo e' necessario trovarsi all'aperto e deve esserci cattivo tempo. Viene invocata la potenza del Dio o la potenza della stessa elettricita' statica ( nel caso dell'Assassino ): in entrambi i casi verra' scagliato un fulmine terribile che colpisce tutti gli astanti, a volte anche i membri del gruppo di chi ha lanciato il fulmine. Tutti coloro che si trovano nella stessa area del devoto o dell'Assassino vedranno nel cielo grandi fulmini.

3) CALMA : Con un gesto calmo decisamente risoluto, l'avventuriero infondera' calma e tranquillita' a tutti coloro che lo hanno osservato. Essi, se stavano combattendo, interromperanno ogni lotta, e la loro bellicosita' sara' azzerata.

4) 'CURA CECITA’' : E' possibile curare la cecita' di qualunque persona, coprendo gli occhi
dell'interessato con le mani e pronunciando assai lentamente queste parole magiche. Dopo che le mani saranno state tolte , sara' possibile aprire nuovamente le palpebre e vederci perfettamente. Diventa assai arduo, pero', curare coloro che sono diventati ciechi poiche' colpiti da potenti incantesimi come ad esempio, il "burning hands".

5) 'CURA FERITE CRITICHE' : E' possibile utilizzare il proprio potere magico per curare gli altri tramite questo incantesimo: le ferite si cicatrizzeranno e ogni dolore scomparira'. Ovviamente, non cura ferite assai gravi. Viene stretta con la mano sinistra ( la mano del cuore ) quella del ferito, e verra' alleviato il suo dolore e verranno curate le sue ferite.

6) 'CURA PIAGHE' : Invocando la benedizione del proprio Dio, si potranno curare
le malattie di tutti coloro che ne avranno bisogno. Non appena la Sacra parola verra' pronunciata dal Sacerdote o dal Paladino, ogni traccia di debolezza e malattia, sparira' magicamente.

7) 'CURA FERITE LEGGERE' : E' possibile utilizzare il proprio potere magico per curare gli altri tramite questo incantesimo: vengono pero', curate sono le ferite leggere e le contusioni. La scissione tra energia vitale ed energia magica ebbe origine nei primissimi istanti della creazione del mondo. Vani furono i tentativi degli stregoni di accendere la scintilla della vita: solo i Creatori possiedono la chiave di questo mistero e attraverso chi crede in loro compiono miracoli e guariscono le ferite piu' spaventose, rinnovando la speranza nel cuore dei mortali in un mondo tormentato dalle guerre.

8) 'CURA VELENO' : Tutti coloro nel cui sangue scorre del veleno, potranno essere guariti tramite questo incantesimo, che va formulato toccando dolcemente i polsi dell'avvelenato.

9) 'CURA FERITE SERIE' : L'insolita componente di questo incantesimo taumaturgico e' un bacio, che deve essere posato sulla parte offesa del ferito. E' possibile utilizzare il proprio potere magico per curare gli altri tramite questo incantesimo: vengono curati contusioni, ematomi, e ferite non gravi.

10) 'MALEDICI TERRE' : Con due metodi decisamente differenti, Chierici e Necromanti riescono a maledire il posto in cui si trovano in quel momento. Chiunque, pero', soggiorni in quel luogo verra' maledetto ma solo se appartenente al range di PK di chi ha lanciato la maledizione. Ovviamente, le stanze protette dagli Dei non potranno essere maledette. Chi si ritrovera' in tale stanza, non potra' utilizzare l'incantesimo "recall", ad esempio.
Dal diario di un noto guerriero, tale Ubergh, detto "l'astuto":
"...Il villaggio era deserto; la piazza ove si teneva la piu' rumorosa
fiera a cui avessi mai partecipato era stata invasa dai rovi e dalle
erbacce. In compenso le cornacchie avevano preso il posto degli
abitanti e gracchiando in continuazione saltellavano su dei cumuli di
terra che sembravano essere disseminati dappertutto in giro. E ovunque
sempre la stessa puzza di uova marcite a seguirmi. Un mendicante rachitico
che incontrai sulla strada del ritorno rassomigliante vagamente al vecchio
sindaco, mi raccont' che l'ultimo giorno della scorsa fiera un forestiero
era stato scacciato dal villaggio per aver nottetempo sacrificato due dozzine
di galline al Dio dell'Odio, Xanathon. Da quel giorno le mucche avevano
smesso di fare il latte, la birra era inacidita, le donne gravide abortivano,
gli uomini cadevano in preda ad una febbre che li svuotava delle energie
lasciandoli come dei gusci avvizziti.
E' possibile che quegli uccelli siano portatori di malattie, gli spiegai...".

11) FIAMMATA : Per far ricorso al Sacro potere, si punti il braccio sinistro in direzione del nemico e il destro verso il cielo, a mo di squadra, invocando la fiamma del Dio con voce tonante: in questo modo, la vittima verra' avvolta da una terribile fiammata.

12) 'CURA DI GRUPPO' Pregando il proprio Dio, verra' invocata la benevolenza della divinita' sul gruppo intero, che verra' quindi curato dalle ferite maggiori.

13) DANNO : Gran parte dell'energia viene concentrata nella punta delle mani. La vittima subisce un tocco istantaneo e altamente nocivo, che lo priva di resistenza e forza fisica. Se la vittima effettua un tiro salvezza con successo il danno e' dimezzato.

14) GUARIGIONE : E' possibile utilizzare il proprio potere magico per curare gli altri tramite questo incantesimo: permette di curare ferite assai gravi e di ridare forza e coraggio al ferito.

15) 'PAROLA SACRA' : Qualora un avventuriero sia in una particolare affinita' con la sua divinita', egli puo', pronunciando le parole sacre, far cadere in disgrazia presso la divinita' stessa il suo avversario. Questo incantesimo e' particolarmente potente: infatti, colpisce tutti coloro si trovano nella stessa stanza del sacerdote. Se la vittima e' dello stesso allineamento del sacerdote, esso verra' benedetto dal Dio e le sue capacita' saranno decisamente migliorate. Nel caso di vittime di allineamento opposto rispetto a quello del sacerdote ( Buono vs Malvagio ) ci sara' una maledizione. Dalle mani di colui che ha lanciato la maledizione, inoltre, un flusso di energia colpira' la vittima ferendolo. Nel caso di chierici neutrali il danno sara' minore e la maledizione avra' intensita' minore. Il chierico e il paladino che riusciranno a pronunciare le sacre parole divine, perderanno inoltre, in esperienza e si sentiranno decisamente piu' deboli del solito.

16) 'GUARIGIONE MAESTRA' : Il chierico che puo' pregare il Dio affinche' gli doni il potere di guarire le persone, e puo' usare questa formula e' sicuramente un Sacerdote di alto grado. Non solo i chierici, ma anche i Paladini hanno questo dono, in quanto la loro forza e' donata dal Dio. Questa preghiera permette di curare le ferite piu' gravi e mortali.

17) 'RIMUOVI MALEDIZIONE': Congiungendo le mani in segno di preghiera e toccando o la persona o l'oggetto colpito da maledizione, e' possibile rimuovere tale sortilegio maligno. Il Dio del devoto interviene in suo aiuto e depura cio' che gli e' stato indicato essere maledetto.

1Cool 'RIMUOVI PAURA' :

19) 'SANTIFICA TERRE’: Abili nell'uso delle arti curative, Chierici e Paladini hanno il potere di risanare le terre da tutti gli influssi negativi, che impediscono agli avventurieri di affrontare i pericoli con coraggio e forza nello spirito. Tramite questa preghiera, il curatore invoca il potere del proprio Dio affinche' il luogo in cui si trova sia risanato da maledizioni, batteri, veleni e qualsiasi altro incantesimo negativo.

20) 'GUARIGIONE SUPERIORE' : La conoscenza dell'arte della cura permette di curare le ferite anche gravi. (In questo caso, il curatore puo' ripristinare anche 300 punti ferita.)

21) ENERGIA DIVINA : Questo e' un regalo degli Dei concesso ai Paladini e ai Chierici, per la loro sacra missione. Un potente flusso di energia scaturisce dalle dita del devoto e costringe i malvagi presenti a scappare, poiche' l'energia esplode dentro di loro.
_________________
Se uno e' maschilista c'e' un motivo...
«Spernacchiare "Il Codice Da Vinci" è un rito collettivo per sentirsi all'avanguardia. Ma il film funziona. (...) Celebrato il rito, cacciato il "Codice" dal salotto buono, il gruppo ritrova la sua fierezza: torna a sentirsi socialmente utile e intellettualmente all'avanguardia».
Furion e' regale. E' cosi regale che ti senti un ancella... si anche tu, syrik, ti senti un'ancella.
Torna all'inizio
Mostra profilo Invia messaggio privato  
Alhazred





Avatar storico di Alhazred


MessaggioAffisso: Mar 07 Feb, 2006    Oggetto del Messaggio:


Un buon lavoro indubbiamente.Avrei preferito comunque qualcosa di piu' specifico e meno "scolastico".

Per me la prova puo' anche passare ma ,se permettete, saro' io a dargli l'ultima prova.


Alhazred.
Torna all'inizio
Mostra profilo Invia messaggio privato  
Syrik





Avatar storico di Syrik


MessaggioAffisso: Mar 07 Feb, 2006    Oggetto del Messaggio:


Un buon lavoro anche secondo me. Sono tuttavia del parere che sarebbe bene proporre delle ricerche su cose che non si conoscono, altrimenti la ricerca diviene un mero processo di annotazione e di scrittura e non di studio.

Ritengo opportuno un'ultima prova da vero shalafi per dimostrare la validita' di quest'ultima. Fai pure Alhazred.
_________________
Se uno e' maschilista c'e' un motivo...
«Spernacchiare "Il Codice Da Vinci" è un rito collettivo per sentirsi all'avanguardia. Ma il film funziona. (...) Celebrato il rito, cacciato il "Codice" dal salotto buono, il gruppo ritrova la sua fierezza: torna a sentirsi socialmente utile e intellettualmente all'avanguardia».
Furion e' regale. E' cosi regale che ti senti un ancella... si anche tu, syrik, ti senti un'ancella.
Torna all'inizio
Mostra profilo Invia messaggio privato  
Alhazred





Avatar storico di Alhazred


MessaggioAffisso: Mar 07 Feb, 2006    Oggetto del Messaggio:


L'ultima missione di Jhanyra consistera' nell'indagare quali fattori influenzino la scelta di una divinita' e che ruolo giocano questi fattori nella vita religiosa delle persone.
Si ritiene infatti che si nasca gia' con una certa predisposizione verso alcuni tipi di religione,fattore che aggiunto alle proprie esperienze in vita determinino la scelta della religione.


Si richiede dunque di presentare una ricerca strutturata in questo modo:

Quattro esempi generali
Due interviste
Una conclusione
(modello piramidale Razz)


O F F Informazione off-gdr:
In off e' una ricerca sugli allineamenti,piu' di "concetto" che di vera e propria ricerca.Ma di scoprire dove si trova l'oggetto tal dei tali in mano al mob sbiribu' ne avra' tutto il tempo grin
Torna all'inizio
Mostra profilo Invia messaggio privato  
Mostra i messaggi dal precedente:   
Apri Nuova Discussione   Rispondi   Versione stampabile    Indice Generale delle Bacheche -> Gli Shalafi Le date sono mostrate rispetto al fuso orario GMT + 1 Ora
Pagina 1 di 1

 
Vai a:  
Non puoi affiggere nuove discussioni qui
Non puoi rispondere qui
Non puoi modificare i tuoi messaggi qui
Non puoi eliminare i tuoi messaggi qui
Non puoi votare nei sondaggi qui


Powered by phpBB 2.0.14 © 2001, 2005 phpBB Group

Il tema grafico è tratto da Elveron (Copyright © Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004) e Connections (WPThemes.info)
Adattamento by Marhis
©2026 Restaurato con amore da Riccardo De Leo (Shod)

Archivio storico in sola lettura. Profili e contatti privati non pubblicati.