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Furion

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Affisso: Lun 05 Set, 2005 Oggetto del Messaggio: Delle tenebre e Dell'oscurità |
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Delle tenebre e dell’oscurità
Questo volume tratterà delle proprietà fisiche, magiche ed alchemiche delle tenebre, della loro applicazione e del loro uso.
Titolo primo: Le tenebre in generale
Parte prima: la struttura delle tenebre.
L’ombra è una struttura più complessa di ciò che può sembrare. Anche la realtà sensibile, il nostro piano, quello materiale, ha punti di accesso a quello delle tenebre. Prendiamo ad esempio una qualsiasi ombra proiettata da Kyra: quello è un punto d’accesso. Attraverso essi è possibile richiamare una creatura oscura.
Le tenebre possono essere considerate come un fluido, impregnato di una particolare energia magica che ne costituisce quasi l’80%, il restante 20% è formato da un icore nero che prende il nome di Pendemar, detto anche Sangue nero. Esso è prodotto naturalmente da un organo, chiamato pendemarcon, dei cosiddetti oscuri per nascita che si trova esattamente dietro il cuore, ha forma sferica e si congiunge con due piccoli dotti alla vena cava e all’aorta. Le razze che posseggono tale organo sono i githyanki, i Drow, i Duergar e i giganti del fuoco. L’icore nero ha la particolare proprietà di diventare incolore se si mischia col sangue; la colorazione nera della pelle delle razze oscure si spiega proprio attraverso l’azione del Pendemar che si va a depositare nei tessuti. Queste particolari razze possono essere soggette ad una scala evolutiva molto simile a quella delle ombre, l’unica differenza sta solamente nell’assenza di cambiamento fisico.
Parte seconda: la gerarchia del piano delle ombre
All’interno del piano delle ombre è presente una stretta gerarchia, dettata dal potere di assorbimento delle creature oscure stesse. Esse si dividono in:
Ombre minori: Sono piccole creature, grandi come un gatto o poco più. Esse sono i “servi” del piano delle ombre, compiono piccoli lavori per poi essere assorbite da ombre più grandi.
Ombre: Sono la maggior parte della popolazione del piano delle ombre. Sono facilmente evocabile attraverso punti d’accesso di dimensioni normali. Sopravvivono nel piano delle ombre grazie all’assorbimento delle ombre minori. Sono dotate di artigli affilati e conoscono le basilari tecniche di combattimento corpo a corpo. La loro peculiarità e’ quella di essere resistenti esattamente quanto colui che le ha evocate. Sanno intervenire nel combattimento se ce n’e’ bisogno, frapponendosi tra l’avversario e l’incantatore che le comanda.
Ombre maggiori: Sono grandi pressappoco come un terrore uncinato o un orso di caverna. Hanno capacità combattive superiori e sanno usare l’interezza del loro corpo per schiacciare l’avversario. Possono assorbire le ombre. La loro evocazione richiede un punto d’accesso focalizzato, una particolare zona concepita apposta per il richiamo delle ombre.
Immondi d’ombra: Sono grandi come un gigante delle tempeste. E’ impossibile evocarlo se non si dispone di particolari artefatti catalizzatori. Sono difficili da controllare e il loro potere combattivo comprende anche la magia oscura. Sono molto pericolosi, sconsigliata l’evocazione di tali esseri a coloro che non sono sicuri di poterli controllare.
Noctiferi: Sono particolari creature, alte come un uomo ma estremamente potenti. Usano la magia oscura per combattere e sono impossibili da comandare. Evocarle significherebbe uno scontro diretto con esse e la morte di uno dei due contendenti. Hanno la capacità di portare le tenebre anche dove è presente la più potente delle luci.
C’Tan: Poche sono le creature oscure che raggiungono questo stadio. Sono in apparenza come i noctiferi ma il loro potere è cento volte maggiore. Conoscono sia le tecniche di combattimento fisico che quelle di duello magico. C’Tan è una parola drow che significa “tenebra assoluta”. L’energia per evocare uno C’Tan è pari a quella che ci vorrebbe per spegnere Kyra, o poco meno.
Parte terza: Le tenebre e i viventi.
Il soggetto che vada incontro all’evoluzione dell’Oloth quortek, ovvero l’Anima oscura, aumenta solamente la sua potenza magica e fisica, ma mantiene i suoi tratti somatici identici. In alcuni casi, il potere derivato dall’evoluzione dell’Oloth quortek riesce a preservare il fisico dalla degenerazione. Il corpo non degrada, quindi non invecchia, ma se non è sostenuto dal potere delle tenebre, arrivato al limite fisiologico di termine della vita, esso muore.
Oltre agli oscuri per nascita, esistono gli oscuri per volontà, essi sono gli umani in genere, ma anche elfi, i mezz’elfi, i giganti delle tempeste e i felar. Bisogna per questo fare in modo che i soggetti che non sono oscuri di nascita, comincino a produrre il Pendemar autonomamente.
Parte quarta: Gli oscuri per volontà: applicazione dei quattro doni oscuri
Esiste un particolare procedimento, detto “Assimilazione dei quattro doni oscuri”, che comprende le parti fondamentali di produzione del Pendemar.
Primo dono: Il sangue
Per prima cosa è necessario introdurre del sangue appartenente ad un oscuro di nascita nel corpo del soggetto che si vuole iniziare alle tenebre. Esso fungerà da “base” per il secondo dono.
Secondo dono: Il cuore
Successivamente è necessario stimolare nel soggetto la “genesi” dell’organo produttore del Pendemar. Per fare questo si ha bisogno di una lama in cui sia stato lanciato l’incantesimo “Oloth Xukuth” (descritto in seguito). Con essa si pratichi un incisione profonda tra la terza e la quarta costa a partire dall’alto, sulla parte sinistra del petto, girare di venti gradi a destra e completare l’affondo uscendo dall’altra parte della cassa toracica. In questo modo il cuore del soggetto verrà modificato in modo che possa essere possibile una minima produzione di Pendemer. Questo stadio deve durare per un periodo di diciassette mesi, nel quale il soggetto non potrà ricevere nessun’altro dono oscuro.
Terzo dono: Il Flusso
Passato il tempo necessario, L’incantatore che ha praticato l’operazione del secondo dono, lui e solo lui, dovrà procedere con il terzo dono, il Flusso. Per usare questa tecnica, il soggetto dovrà essere sdraiato su una superficie rigida. L’incantatore caricherà sulle punte delle dita l’energia delle tenebre e la “inchioderà” nei punti chiamati “cancelli di fuga” rappresentati in figura.
Questo particolare procedimento richiederà almeno due anni, prima che il corpo del soggetto lo assimili.
Quarto dono: La carne
Trascorso il tempo necessario sarà possibile concludere il procedimento, utilizzando un seme del male, il quarto dono, detto anche dono della carne. Questo dono è fondamentalmente l’inserimento del Pendemarcon nel corpo del soggetto. Il seme del male, Thuliara Tenebraris, penetrerà nella carne del soggetto per andarsi a posizionare dietro il cuore e metamorfosare in un pendemarcon. Il procedimento sarà così completo e sarà possibile per il soggetto utilizzare appieno la magia oscura.
Titolo secondo: La magia delle tenebre.
Esistono molte applicazioni della magia delle tenebre. Si spazia dagli incantesimi più “banali” a quelli più complessi e distruttivi, andrò a descriverli uno per uno. Gli incantesimi, per comodità, saranno suddivisi in categorie per facilitarne la lettura: Congiurazione, Evocazione, Invocazione, Maledizione, Controllo.
Congiuramento:
Gli incantesimi di scongiurazione sono quei particolari incantamenti che ci permettono di aumentare la nostra percezione della realtà e di coglierne aspetti che senza la magia sarebbero invisibili.
Oloth Olen: “occhi di tenebra” , permette di scovare chi usa le ombre per nascondersi, in particolare chi usa la magia delle tenebre per farlo. L’incantatore pronuncia le parole e tocca i suoi occhi con indice e medio uniti per qualche secondo. La vista diventerà subito più nitida e il Pendemar apparirà come un fluido rosso.
Xenadar Alurl Olenner: “vera vista dell’anima” . Grazie a questo potente incantesimo, l’incantatore è in grado di localizzare tutte le fonti d’anima presenti nel raggio di qualche centinaio di passi. E’ una formula che richiede grande concentrazione e soprattutto un continuo contatto delle mani tra loro. Il fluire del Pendemar negli occhi dell’incantatore è indispensabile per vedere oltre gli oggetti. Da un occhio esterno risulterà una spettrale “brina” fuoriuscire dagli occhi stessi dell’incantatore. Questo fenomeno è dovuto appunto al violento passaggio del Pendemar attraverso di essi che induce una produzione di uno scarto da parte degli occhi stessi chiamato Xundussanndar.
Sunnadar ul’trin Shandan: “rivelazione del rumore” è il nome di questo incantesimo in comune. Grazie a questa stregoneria molto semplice, il mago oscuro è in grado di potenziare il suo udito a tal punto da percepire addirittura il battito cardiaco delle creature presenti nel raggio di circa 9-10 passi. Bisogna fare attenzione però ai rumori troppo forti che in condizioni normali sembrano normali. Un urlo troppo forte può facilmente perforare il timpano, teso dal potere delle tenebre all’inverosimile.
Xta´rl l´Oloth: “Toccare le Tenebre” . Particolare stregoneria che permette all’incantatore di usare il senso del tatto al posto di quello della vista se si trova immerso nel buio. La sua particolarità è quella di ricoprire le mani dell’incantatore con una miriade di piccoli occhi neri dall’iride rossa. Quando si è sotto l’effetto di questo incantesimo è possibile evitare gli effetti di cecità magica.
Evocazione:
Si definisce incantesimo d’evocazione, un incantamento in grado di richiamare da altri piani d’esistenza creature che combattono al servizio dell’incantatore che le ha evocate.
Richiamare l’ombra: Incantesimo comune nel grimorio dei maghi oscuri è insegnato normalmente nelle gilde di necromanti di Therial. L’unica particolarità è quella di poter modificare la forma dell’ombra evocata grazie al flusso di tenebre che gli si immette. Basta pensare ad una forma e trasferire il pensiero attraverso un leggero flusso di tenebre e il gioco è fatto. La forza dell’ombra sarà sempre quella, non è possibile in questo modo aumentare o diminuire la potenza fisica della creatura oscura stessa.
Oloth tanth Kanalish: “Oscuro sciame d’insetti” . Questa particolare malia serve ad evocare uno sciame di insetti d’ombra che investono il bersaglio esplodendo. La forza delle esplosioni dei singoli insetti è paragonabile alla forza di impatto di un missile magico. La quantità di insetti che impattano contro la vittima è la vera forza di questo incantesimo.
Oloth orbb: “ragni d’ombra” . Questo incantesimo molto comune nel sottosuolo dei drow è l’incantamento più utilizzato durante i sacrifici ad Asuka. Esso consiste nell’evocazione di una miriade di piccoli ragni neri, pressappoco delle dimensioni di un’unghia, che si fanno strada verso la vittima tentando di divorarla. È molto difficile che l’incantesimo riesca completamente in quanto il potere distruttivo di ogni singolo ragno è molto limitato. È pur sempre vero che la massa nera e brulicante delle otto zampe dei ragni provoca un certo timore se non terrore nell’avversario che, se non muore divorato dai ragni, muore sicuramente con un altro incantesimo lanciato dal mago oscuro.
Olath Ultrine Zhal´essin: “Potente avatar dell’oscurità” . L’incantatore con questa formula dalla complessa componente somatica (con le mani affacciate tra di loro pronunciare la formula una volta, poi incrociare i medi e ripeterla di nuovo, portare le braccia perpendicolari rispetto al corpo e pronunciarla ancora. Dopo di questo descrivere due cerchi con le mani nell’aria e pronunciarla un’ultima volta) riesce ad evocare un potente costrutto d’ombra. Esso potrà assorbire i colpi fisici portati al mago e aumentare la forza di quelli inferti dal mago stesso. Incantesimo che brucia molto Flusso. Usare con cautela.
Invocazione:
Si dice incantesimo di invocazione l’effetto magico che crea oggetti tangibili che possono essere usati come armi o come utensili.
Negli incantesimi di invocazione bisogna fare una distinzione tra incantesimi di sostituzione e incantesimi di tenebra pura. I primi sono le normali magie, quali missile magico, fulmine globulare fino ad arrivare al globo d’acido, nella cui formula viene sostituita la parola identificativa delle tenebre “Oloth” alla parola di caratterizzazione dell’incantesimo stesso: Il globo d’acido ha come formula “Aque Bragh”; Aque è la parola identificativa dell’acido, ad essa basta sostituire Oloth e avremo un globo di tenebre.Vi sono poi gli incantesimi di tenebra pura che sono i seguenti:
Oloth nelid´en: “tentacoli d’ombra” . Il mago oscuro estrae dal suo sangue il Pendemar grezzo, formando una sostanza gommosa sulle mani. Con essa protrude dai palmi i tentacoli che scaglia verso il nemico. La loro forza è pari a quella di un gigante del fuoco medio per incantatori di medio livello. Per mantenere salda la presa è necessario far circolare all’interno del Pendemar solidificato il flusso magico, altrimenti lo stesso icore, essendo troppo volatile, si vaporizzerà all’istante, lasciando la presa.
Renor Luth´olen: “Lance oscure” . L’incantatore oscuro concentra sulle punte delle dita molta energia delle tenebre. Pronunciando la formula magica, sarà possibile scagliare dalle dita delle vere e proprie lance lunghe circa due piedi. Le lance possiedono alto potere penetrante ma non riescono a provocare molto danno effettivo all’avversario essendo fatte d’ombra. Il loro principale impiego si trova nel far perdere la concentrazione agli incantatori avversari, dato il loro alto potenziale e la loro veloce evocazione. Provocano un grande dolore se penetrano le ossa ma in realtà il danno effettivo è poco.
Barra zaqh: “punta d’ombra” . Con questo particolare incantesimo, l’incantatore trae potenza direttamente dal suo Pendemar. Grazie ad esso è possibile creare un arpione che protruderà dalla sua mano e si scaglierà contro l’avversario. La punta dell’arpione è collegata al palmo del mago attraverso un cavo fatto della stessa sostanza dell’arpione stesso. La punta d’ombra si può estendere per una iarda, al massimo due, in casi di grande stabilità del pendemarcon dell’incantatore. È possibile ritrarre nel palmo il cavo di Pendemar.
Harventhel elgluthen d’oloth: “taglienti fruste d’ombra” . Potente e letale incantesimo dedicato alle femmine che praticano la magia oscura. È una malia dalle grandi potenzialità, facile da manovrare ma non altrettanto facile da invocare. La componente somatica è piuttosto complessa, molto spesso incorrono crampi alle mani, se non si è allenati nell’intrecciare le dita nel modo corretto. Le punte delle dita vanno posizionate esattamente sulla prima piega della prima falange, va pronunciata la formula e nello stesso momento bisogna legare il Pendemar alle punte delle dita per estrarne cosi le fruste.
Renor ky´ostal d’buat´leben: “nera armatura delle sfere” . Utilissimo incantesimo di difesa. Consiste nel creare sfere di energia oscura che si posizionano in traiettoria di proiettili o incantesimi nemici diretti verso l’incantatore che le ha generate. La magia non ha una particolare formula che la contraddistingua, c’è solo da ricordare di pronunciare le parole “sslig´ne uns´aa” mentre si creano le sfere. Le parole faranno in modo che esse si muovano indipendentemente dalla volontà dell’incantatore.
Oloth Velve: “lama oscura” . Forse la magia più utilizzata dai maghi oscuri, crea un’affilatissima lama fatta di Pendemar fortemente cristallizzato. La lama può variare di lunghezza dai quindici, venti pollici ai due passi, tre in casi eccezionali. Alcuni preferiscono creare l’oloth velve a forma d’ascia o addirittura a forma di spadone a due mani.
B´luthyrr d’oloth: “arco d’ombra” : Spettacolare incantesimo d’ombra che materializza un potente arco di tenebre nella mano sinistra dell’incantatore. Le frecce che vengono scagliate possono essere di varia natura, Pendemar solidificato, piuttosto che fulmini globulari o aculei di ghiaccio. Utile per i maghi d’ombra che non sono dotati di una grande costituzione che gli permette di scontrarsi in corpo a corpo con gli avversari.
Olath vynnessia velven: “Oscure farfalle di lama” : Il più distruttivo e pericoloso incantesimo delle ombre dopo il canto del cigno e un globo oscuro caricato all’inverosimile. L’incantatore concentra in una sfera molta parte del Pendemar che circola nel suo corpo. Pronunciando le parole magiche, l’incantatore suddividerà la sfera in tante piccole lame che cominceranno a fluttuargli attorno, sottoforma di farfalle. Il Pendemar fortemente cristallizzato avrà la resistenza dell’adamantite e la leggerezza del mithril. Se viene usata troppa energia per evocare le lame, si rischia di perdere il controllo delle farfalle, che maciulleranno tutto nel raggio di molte leghe. Da usare con cautela e in piccole dosi, il Pendemar usato per questo incantesimo è molto e lo sforzo è notevole.
Z’rhen d’vlos: “flusso di sangue” : Potente incantesimo offensivo e curativo allo stesso tempo: L’incantatore oscuro sostituisce particella a particella il sangue avversario con il suo pendemar. Questo permette all’incantatore di curarsi da grandi emorragie bruciando pero’ grandi quantita’ di flusso.
Linath d’inkurhania: “Canto del cigno” : Distruttivo incantesimo oscuro, basa la sua potenza sull’evocazione delle anime. Grazie ad un punto di focus di pura tenebra situato nel palmo della mano destra dell’incantatore, esso estrarrà dalle anime da egli evocate tutto l’odio e il rancore, concentrandoli in un unico punto, dando così alla sfera di tenebra pura un’inimmaginabile energia cinetica. La sfera sarà a malapena controllabile quando si rilascerà la sfera dalla mano diretta verso l’avversario. Quando la sfera sarà arrivata a poco più di dieci pollici dagli occhi dell’avversario, bisogna urlare la parola “zothrethyl”, ossia “colpisci”. La sfera si dividerà per quanti sono gli occhi dell’avversario ed entrerà attraverso essi nel suo cervello. La spaventosa onda d’energia che si genererà ucciderà sul colpo l’avversario e se questo, miracolosamente, riuscisse a sopravvivere, verrebbe tormentato da spaventosi incubi ad occhi aperti per mesi e mesi. L’incantesimo prende il nome di “canto del cigno” per il lamento delle anime a cui viene portato via il rancore e l’odio che assomiglia appunto ad una macabra nenia di morte.
Maledizione:
Si dice incantesimo di maledizione ogni incantamento che permette all’incantatore di indebolire l’avversario senza danneggiarlo direttamente.
Fashkay v´dri: “Sonno forzato” : Maledizione semplice che permette all’incantatore di rendere il soggetto molto incline a colpi di sonno e a improvvisi cali d’attenzione. L’incantesimo inietta pendemar nei centri del sonno alla base del cervelletto. La maledizione puo’ durare da qualche giorno a qualche mese, a seconda della potenza dell’incantatore
Feldin Kashandris: “persecutore invisibile” : L’incantatore con un leggero sussurro lascia fluttuare nell’aria del pendemar vaporizzato. Esso, penetrando all’interno degli occhi della vittima, va ad attecchire sul nervo ottico, modificando la percezione visiva del soggetto, facendo sembrare di vedere con la “coda dell’occhio” figure veloci e scattanti, che riescono sempre a nascondersi allo sguardo attento. Questo portera’ il soggetto ad una vita poco tranquilla e soprattutto paranoica. Ottimo contro chi per natura si muove in silenzio e cerca di prendere alle spalle.
Olath valbylis: “Legami oscuri” , l’incantatore, grazie a questa magia, lancia sulle gambe dell’avversario una forte catena formata da anelli di Pendemar cristallizzato. All’interno di essi è contenuta una maledizione stordente che fluirà nel corpo dell’avversario al contatto con la sua carne. Il veloce fluire della magia dalla catena alla carne, provocherà un brusco aumento di temperatura della catena che diventerà incandescente. L’avversario, molto probabilmente, stramazzerà a terra.
Buki ramoth: “Sanguinoso incubo” : La manifestazione materiale di questo complicato incantesimo puo’ trarre in inganno riguardo alla sua effettiva potenza ed efficacia. Dopo aver pronunciato le parole magiche, caricando tutto l’odio ed il rancore possibili, bisognera’ incrociare lo sguardo con il proprio bersaglio, inducendolo ad una serie di incubi legati alla morte dei suoi parenti, cari, amici, eccetera. Oltre a questo, il bersaglio, se eccessivamente vulnerabile alla magia, cadra’ in preda alle convulsioni. La manifestazione dell’incantesimo e’ l’annerimento degli occhi dell’incantatore, che rilasceranno una notevole quantità di Pendemar vaporizzato. Se non e’ possibile incrociare lo sguardo con il proprio bersaglio, e’ necessario trasferire il focus fisico dell’incantesimo dagli occhi alle punte delle dita. Fatto cio’ sara’ poi possibile scagliare l’incantesimo sotto forma di due piccole sfere nere che si andranno ad infilare in modo autonomo nelle orecchie del bersaglio, provocando gli stessi effetti descritti sopra, solamente piu’ leggeri, in quanto il trasferimento di focus fisico, sara’ deleterio per la magia stessa.
Uoi'notay Orbben d'Kellshas: “Ragni infernali della corruzione” : Distruttiva maledizione incentrata sull’evocazione di minuscoli insetti divoratori. Ricalca l’effetto della magia “corruzione” presente nei testi comuni di negromanzia. L’unica, piccola differenza, sta nel fatto che l’incantesimo “corruzione” impiega giorni, per decomporre interamente un arto, o parte del corpo. L’incantesimo qui descritto, invece, impiega pochi secondi per corrompere la carne fino alle ossa. Lanciare l’incantesimo e’ estremamente difficile e costa parecchie risorse in termini di Flusso.
Ssivvah d’vharc: “Voci di vendetta” : Potente maledizione che incide nella mente del bersaglio una serie di voci che tormenteranno la sua esistenza. La maledizione avra’ bisogno di piu’ parti, ossia un focus di luogo/oggetto/persona/evento, su cui basare l’incantesimo, un focus fisico dato da una pergamena sul quale saranno scritti i messaggi che le voci trasmetteranno al bersaglio e un particolare gesto delle dita compiuto torcendo mignolo e indice della mano destra all’indietro fin dove possibile dall’articolazione, tenendo medio e anulare rigorosamente attaccati al palmo della mano. Dopo di ciò ruotare il polso di 180 gradi verso il basso e rilasciare il focus arcano. Compiuta la parte somatica dell’incantesimo, sara’ proiettato un piccolo teschio nero che entrera’ dentro il cervello della vittima e ne modifichera’, grazie al pendemar contenuto in esso, tutti i percorsi di pensiero e di sogno, rendendo cosi udibili, nelle fasi di veglia, e visibili, in condizione di sonno, le voci e i volti oscuri preparate dall’incantatore.
Fashkay Streea: “suicidio forzato” : Sottile maledizione dagli effetti devastanti sulle menti deboli. Questo sortilegio, che usa come agente il pendemar che va ad attaccarsi sui gangli nervosi, fa leva sulle percezioni del dolore e delle emozioni, alterandone pesantemente il naturale funzionamento. Esso portera’ ad una forte sensazione di malessere del soggetto che spesso, se la mente non e’ abbastanza forte per reggere tale stato, portera’ al suicidio. La maledizione svanisce nel giro di qualche mese, in quanto il pendemar iniettato attraverso la formula viene espulso dal corpo attraverso urine.
Controllo:
Si definisce incantesimo di controllo, il particolare sortilegio atto ad agire sul libero arbitrio di cose o persone. Gli incantesimi di controllo della scuola delle ombre sono:
Barra Quarth: “comando dell’ombra” : Semplice incantesimo di comando che stabilisce un “guinzaglio” di pendemar tra l’incantatore e l’ombra bersaglio, fungendo da ponte per poterla comandare. Attraverso esso passeranno i pensieri puri dell’incantatore che si trasformeranno in comando nella mente dell’ombra bersaglio. Il passaggio del comando vocale viene saltato conferendo cosi’ una maggior rapidita’ e precisione nell’esecuzione degli stessi.
Oloth Orbbindek: “parassita oscuro” : Potente incantesimo di controllo che rende il bersaglio succube dell’ordine inserito nel parassita che gli viene proiettato e inserito alla base del collo. L’incantesimo viene spezzato se il parassita viene estirpato. Per inserire un comando nel parassita e’ necessario scriverlo su una pergamena due volte, la prima normalmente, la seconda da destra a sinistra, invertendo l’ordine delle lettere, come se fosse guardato allo specchio
Dhyn Ogglinn: “nemico mortale”: Incantesimo che viene scagliato su un singolo soggetto e che grazie a un contatto diretto con le menti dei propri amici, lo fara’ apparire ai loro occhi come il peggiore dei nemici, spingendoli quindi ad attaccarlo e ad inseguirlo. Incantesimo semplice per incantatori di medio-bassa potenza.
Thir’ku Olathen heeth: “cambia la forma delle ombre” : Semplice incantesimo, quasi di prestidigitazione, che permette di giocare con le forme delle ombre proiettate in modo da renderle come piu’ piace all’incantatore. Molto romantico, o molto utile per chi ha paura di venire spiato attraverso una parete traslucida.
Titolo terzo: Uso degli incantesimi
Apro una piccola parentesi sull’uso degli incantesimi sopra citati anche non in relazione al loro proprio uso. Per poter sfruttare i cosiddetti “usi collaterali” delle magie, e’ necessario spostare i focus dell’incantesimo stesso su qualcosa che possa esserne ricettivo. Facciamo un esempio: supponiamo di voler lanciare il sortilegio “Sonno forzato”, ma non possiamo farlo direttamente o verremmo scoperti. Prendiamo una pozione semplice, come una pozione di cura delle ferite lievi. Spostiamo il focus fisico dalle mani al liquido della pozione stessa ed e’ fatta. La pozione si carichera’ con il sortilegio da noi voluto. Questa pratica pero’ non e’ possibile per tutti gli incantesimi, in quanto le pozioni non sono universalmente ricettive. Possiamo infondere in esse incantesimi quali maledizioni e incantesimi minori di protezione.
Avvertenze:
Alcuni incantesimi sopra citati sono a reazione a catena: una volta avviato il processo di invocazione dell’incantesimo sono inarrestabili e se non trovano abbastanza flusso da cui attingere per essere completamente invocati, attingeranno potere dalla forza vitale dell’individuo, arrivando anche ad ucciderlo. Non cercare di usare incantesimi di cui non si e’ sicuri di poterne sostenere il costo in flusso.
Redatto da: Furion Kirnal
Coadiuvato da: Syrik, Flaminea, Phasys |
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Phasys

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Affisso: Mar 06 Set, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Bene, mi fa piacere... è un bel trattato. _________________ Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
Signora della Notte,
seguace di Marhis. |
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Syrik

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Affisso: Mer 05 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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Leggere attentamente la pergamena prima dell'uso, e' un presidio necromantico-chirurgico, usare con cautela. _________________ Se uno e' maschilista c'e' un motivo...
«Spernacchiare "Il Codice Da Vinci" è un rito collettivo per sentirsi all'avanguardia. Ma il film funziona. (...) Celebrato il rito, cacciato il "Codice" dal salotto buono, il gruppo ritrova la sua fierezza: torna a sentirsi socialmente utile e intellettualmente all'avanguardia».
Furion e' regale. E' cosi regale che ti senti un ancella... si anche tu, syrik, ti senti un'ancella. |
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Phasys

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Affisso: Mer 05 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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| O F F | Informazione off-gdr: | | ........eh?!? | _________________ Phasys Iridack Zidraihch Kirnal,
Signora della Notte,
seguace di Marhis. |
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Flaminea

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Affisso: Mer 05 Ott, 2005 Oggetto del Messaggio: |
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| Phasys ha scritto: | | O F F | Informazione off-gdr: | | ........eh?!? | |
| O F F | Informazione off-gdr: | | forse credeva di essere divertente | _________________ Il suo cuore era un cristallo affilato come una lama,che strideva con il suo bell'aspetto da fiore appena sbocciato.Se un uomo l'avesse toccata senza fare attenzione avrebbe finito per sanguinare...
"E' facile osservare la luce, luminosa e chiara, e trarre le conclusioni, ma troppo spesso ci si dimentica delle ombre: sappiate osservare nell'oscurità e avrete ogni risposta"
"La pwk e' un apostrofo rosa tra le parole..p kill"(Nywulf detto Nywfhafah) |
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