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Trattato di Necromanzia, Capitolo 1

 
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Furion





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MessaggioAffisso: Gio 15 Lug, 2004    Oggetto del Messaggio: Trattato di Necromanzia, Capitolo 1


Fratelli Shalafi, ma soprattutto Fratelli Necromanti.
E’ arrivato il momento di fare il punto della situazione per capire chi siamo e come operiamo. Ho stilato un piccolo volume che potrebbe esserci utile in caso di necessità o in caso di nuove ricerche.
La Necromanzia, alcuni la considerano solo una versione più macabra della magia. Io, come penso anche voi, fratelli, la considero un’arte, completamente diversa da quella della stregoneria, con i suoi pregi e i suoi difetti, che con il tempo e con lo studio potranno essere colmati.
Cominciamo col parlare di ciò che è in nostro potere fare, vale a dire comandare i non morti, creare golem ed evocare ombre al nostro servizio oltre che ad usare le energie spirituali e una piccola parte d’energie elementali per difenderci.

Le nostre magie possono essere racchiuse in cinque sottogruppi principali:
-Evocazione
-Invocazione
-Maledizioni
-Controllo
-Universali

Andiamo ad analizzare ognuno di questi sottogruppi più approfonditamente:
Cominciamo con l'evocazione.

Del gruppo evocazione fanno parte tutti quegli incantesimi che evocano, appunto, servi da altri piani esistenziali: ombre e Golem.

Andiamo ad analizzare ognuno di questi servi uno per uno:

Golem minore (lesser golem): E' un’evocazione minore, un servo che può compiere molte funzioni tra le quali quella di combattere. Può impugnare armi e può indossare armature. Può brandire bastoni anche se con molto poca probabilità che l'incantesimo contenuto nel bastone abbia effetto.Non molto potente fisicamente, poca forza vitale. Utile per attivare trappole o per compiti di facchinaggio. A dispetto della sua stazza può nascondersi e muoversi silenziosamente.

Golem di Pietra (stone golem): Evocazione dal piano elementale della terra, necessita di un discreto quantitativo di forza magica per essere evocato, combatte piuttosto bene e ha le facoltà di salvare il suo padrone dal nemico e di buttarlo a terra. Il suo attacco in carica non può essere comandato, quindi il Golem di Pietra lo usa a suo piacimento durante la battaglia, se questo pero non colpisce, il golem cade a terra e l'incantatore deve ordinargli di alzarsi. Media potenza d’attacco, Media forza vitale; come il golem minore può usare bastoni. Indossa armi e armature, anche nella mano secondaria (sintassi: or all second arma); come il golem minore si nasconde e si muove silenziosamente a comando.

Golem di Ferro (iron golem): Costrutto evocato dalla potente formula magica che raccoglie il minerale ferroso presente nel sottosuolo e ne fa un potente combattente, più potente e resistente del golem di pietra mantiene le caratteristiche della sua versione rocciosa.

Golem d’Adamantite (adamantite golem): Il costrutto più potente che noi Necromanti possiamo evocare, enorme potenza d'attacco ed enorme forza vitale, costa pero molto flusso evocarlo; come il golem di pietra si nasconde e si muove silenziosamente a comando. Può impugnare tutte le armi ed anche le più pesanti come secondarie, come le spade di adamantite "zedraikis". Può usare bastoni ma la probabilità di riuscita rimane in ogni caso sempre molto bassa; come il golem di ferro si nasconde e si muove silenziosamente a comando.

Ombra (summon shadow): Evocata dal piano delle Ombre, quest'immagine riflessa di noi stessi è dotata d’artigli affilatissimi ma è poco resistente agli attacchi, la sua forza vitale è pari a quella di colui che la evoca. Non può usare niente che sia materiale, né spade, bastoni, niente. E' molto agile e attacca circa tre volte in sei secondi. Si può nascondere e muoversi silenziosamente

Andiamo ora ad analizzare il gruppo dell'Invocazione:

Il gruppo dell'invocazione si suddivide a sua volta in tre gruppi: offensivi, difensivi e stanziali. E' quello con più varietà di magie sia d'attacco sia di difesa. Andiamo ad analizzare gruppo per gruppo le magie con le loro peculiarità:

Incantesimi offensivi:
Si dice magia offensiva qualunque magia che arrechi danno fisico o mentale al bersaglio.

Dardo incantato (magic missile): Magia elementare che consta in un’invocazione di uno o due dardi incantati che colpiscono l’avversario arrecando danno molto modesto, non può colpire a distanza. In confronto al costo di flusso che esso richiede per essere invocato, il dardo incantato è poco efficace.

Tocco Gelido (chill touch): Un’altra magia molto semplice che crea attorno alla mano dell’incantatore uno strato d’energia che congela il corpo dell’avversario. Danno esiguo ma ciò che è interessante è l’effetto d’indebolimento che la magia provoca. La magia è conveniente da un punto di vista del rapporto effetti/costi.

Mani Brucianti (burning hands): Magia più complicata del missile magico ma che rimane lo stesso di livello elementare, non porta grandi danni, utile a livelli d’esperienza bassi ma inutile più in là con l'esperienza. Unico incantesimo che sfrutta il fuoco nel nostro libro di magie.

Fulmine (lightning bolt): Magia offensiva basata sull’elemento fulmine, arreca danni moderati, utile contro gli elementali dell’acqua. Rispetto al costo di flusso usato per invocare il fulmine, l’effetto è conveniente.

Risonanza Sonica (sonic resonance): Magia esclusiva dei Necromanti, la risonanza sonica crea un cono d’aria dove le particelle si muovono molto velocemente, urtando violentemente l’avversario e provocandogli parecchie ferite.

Rimuovere il bene(dispel good): Semplice magia dal danno esiguo usabile solo su coloro il cui animo e’ puro. Utilità quasi nulla anche quando la potenza del necromante non permette il lancio di incantesimi più potenti. Costo in Flusso comunque esiguo.

Fulmine a Catena (chain lightning): Incantesimo derivato dalla magia ÒFulmineó. Il costo di Flusso per lanciarlo è leggermente più alto ma in compenso il fulmine rimbalza su tutti i possibili obiettivi presenti nella stanza, compreso se stessi. Ogni volta che il fulmine a catena colpisce un nuovo obiettivo perde potenza, fino a colpire l’incantatore per ultimo che funge da massa che scarica a terra il fulmine lanciato

Furore Spettrale (Spectral Furor): Un altro incantesimo peculiare della scuola necromantica. L’incantatore evoca sulle sue mani gli spiriti più irrequieti dalla sala delle anime e li convoglia sull’avversario che viene lacerato dalla furia delle anime. Un incantesimo molto potente ma inefficace sui non morti. Il rapporto costo/effetto è molto favorevole.

Flusso di Disgregazione (disruption): Il necromante con la sua oramai evoluta conoscenza dell’energia spirituale e del corpo, convoglia il suo flusso d’energia verso l’avversario che viene dilaniato dal potente raggio energetico. La potenza è superiore al furore spettrale e funziona anche contro i non morti.

Tocco del NonMorto (hand of un dead): Il tocco del non morto è la versione più potente del risucchio d’energia. Il danno fisico inflitto dall’incantesimo è maggiore e con esso anche la cura derivante dal risucchio d’energia, il flusso risucchiato rimane lo stesso del risucchio energetico. Il costo d’invocazione del tocco è leggermente inferiore a quello del risucchio d’energia. Quest’incantesimo è utile quando il necromante è chiamato in prima persona a ricevere gli attacchi fisici avversari.

Risucchio d’Energia (energy drain): Con un leggero tocco delle mani, il necromante aspira letteralmente la forza magica e vitale del bersaglio, facendolo urlare di dolore. L’incantesimo costa abbastanza flusso magico, ma in compenso priva l’avversario di molta parte di esso impedendogli, nella maggior parte delle volte, di usare i propri incantesimi. Il danno fisico è poco in confronto a quello magico ma tutto il danno arrecato all’avversario è assorbito dall’incantatore. Quest’incantesimo, ripetuto più volte sullo stesso soggetto riduce a zero il flusso magico avversario. Quest’incantesimo funziona anche sui non morti.


Dardo Acido (acid arrow): Uno degli incantesimi offensivi più comuni ma anche più letali. L’incantatore invoca una freccia fatta completamente d’acido che colpisce l’avversario arrecando danni considerevoli. Il costo di flusso è conveniente rispetto al danno provocato. Può essere lanciata a distanza.

Globo D’Acido (acid blast): L’incantesimo offensivo più doloroso e distruttivo dopo gli incantesimi mortali. L’incantatore evoca una sfera d’acido del diametro di 40-50 centimetri che si abbatte con violenza sull’avversario ustionandolo pesantemente e infliggendo parecchi danni. Il costo d’evocazione del globo è alto se non supportato da un alta riserva di flusso.

Tornado (hurricane): Con questa complicata formula è possibile generare un tornado di origine divina che vortica attorno al necromante danneggiando tutto ciò che esso trova nel suo cammino. Non molto utile in combattimento in quanto la complicata formula richiede molto tempo per essere pronunciata. Costo in Flusso decisamente troppo alto rispetto alla resa in battaglia.

Parola del potere: Uccidere. (Power word kill): Con questo potentissimo incantesimo e’ possibile uccidere sul colpo l’avversario. Grazie alla modificazione dell’energia sonica e vitale all’interno del corpo dell’avversario si può fare in modo di far letteralmente esplodere il cervello del nemico. Costo in Flusso adeguato per la potenza dell’incantesimo. Molto spesso la parola del potere uccide sul colpo. Data la complessità della formula non è possibile usare questo incantesimo in battaglia.

Passiamo ora ad analizzare il sottogruppo delle magie difensive:
Si dice magia Difensiva, qualunque magia che riduca o annulli il danno arrecato dall’avversario all’incantatore.

Armatura magica (armor): Semplice incantesimo di protezione che crea uno strato d’energia magica che protegge l’incantatore dalle armi fisiche. Basso costo d’invocazione, buona resa sul campo. Usabile anche su terzi

Protezione dal Negativo (protection negative): Magia molto utile che protegge dagli attacchi di risucchio d’energia e da incantesimi di ritorno quali spellbane. Utile per combattere anche i non morti che utilizzano gli attacchi a risucchio. Costo di Flusso moderato

Protezione dal Bene (protection good): Un’aura malevola circonda l’incantatore che viene protetto dai potenziamenti annienta-malvagi, oltre che proteggere da buona parte del danno inflitto dalle persone dall’animo buono. Costo esiguo di Flusso, ottima resa sul campo.

Scudo Protettivo (protective shield): L’incantatore si circonda con uno scudo d’energia che fluttua a circa 30 centimetri dal suo corpo ed evita che l’incantatore venga buttato a terra o lanciato da guerrieri ninja e samurai. Non protegge dagli sgambetti. Il costo di Flusso è alto ma in compenso la resa in battaglia è ottima, dato che garantisce il lancio degli incantesimi.

Scudo Magico (shield): L’incantatore ricopre la sua pelle con uno strato di energia magica che ne aumenta la resistenza. Media resa in battaglia, esiguo costo di Flusso. Usabile anche su terzi

Forza dei Giganti (giant strength): Con questa formula arcana il Necromante aumenta la sua massa muscolare e conseguentemente la sua forza, diminuendo la probabilità di essere disarmato e aumentando invece la forza dei fendenti. Basso costo in Flusso, media resa in battaglia. Usabile anche su terzi

Pelle di Pietra (stone skin): L’incantesimo della pelle di pietra rende l’incantatore molto più resistente al danno nemico creando uno spesso strato di pietra che ricopre la pelle tenera del negromante. Usabile anche su terzi

Protezione dal Caldo/Freddo (protection heat/cold): questi due incantesimi molto simili tra loro danno un ulteriore protezione dal caldo o dal freddo: incantesimi come palla di fuoco faranno molto meno male se bloccati con un incantesimo di protezione dal caldo. Costo esiguo di Flusso, Scarsa resa in battaglia.

Resistenza alla Magia (magic resistance): Questo incantesimo di protezione, fa in modo che attorno all’incantatore venga creata una spessa barriera magica che dimezza l’effetto delle magie avversarie. Alto costo di Flusso, Ottima resa in battaglia.

Analizziamo ora il sottogruppo delle magie stanziali:
Si dicono magie stanziali quelle magie che rimangono nel punto in cui sono state lanciate e agiscono sugli oggetti e sulle persone che attraversano quell’area.

Sogno Misterioso (Mysterious dream): Il sogno misterioso è una magia cosi chiamata per l’effetto che produce su coloro che inspirano la nebbia mistica cadono a terra in preda ad un profondo sonno denso di sogni strani e, appunto, misteriosi. Utile contro guerrieri e samurai poco resistenti alla magia poiché la nebbia mistica è molto debole. Costo di Flusso alto, resa scarsa.

Trappola di Fulmini (shocking trap): La trappola di fulmini è un incantesimo molto utile se si è inseguiti da un nemico invisibile. Il trucco è rimanere calmi e avere il sangue freddo, piazzare la trappola e aspettare che l’inseguitore ci caschi. La trappola di Fulmini danneggia la prima persona che vi arriva vicino, scaricando su di lui corrente elettrica. Se uscite dal suo raggio d’azione e vi rientrate, la trappola scatterà e voi sarete il suo bersaglio. Costo di Flusso alto, resa medio-alta.

Scudo di Fulmini (lightning shield): Lo scudo di fulmini è una versione modificata della trappola di fulmini. L’incantatore evoca lo scudo di fulmini che gli rimane molto vicino. Appena qualcosa di estraneo si avvicina lo scudo scatta provocando danno e facendo partire il combattimento. Utile contro persone battibili nel corpo a corpo. Costo di Flusso alto, Resa media.

Lande Maledette (cursed Land) : incantesimo che corrompe il suolo dove viene lanciata la magia. L’area attorno al necromante viene dimenticata dagli Dei e coloro che entrano in questa zona non possono più tornare in patria con la parola di ritorno. Da usare in comunione con una trappola mortale per trattenere l’avversario. Costo in Flusso alto, Resa media.

Esaminiamo ora ciò che rende famosa la nostra arte: Le maledizioni.
Si dice maledizione quella magia che indebolisce l’avversario senza arrecargli danno diretto.

Cecità (blindness): Il Necromante pronuncia la formula magica che agisce direttamente sui nervi ottici del bersaglio facendo calare sulla sua vista una nebbia scura che blocca la visuale. Il bersaglio sarà incapacitato a colpire con precisione e a guardarsi intorno. Costo esiguo, molto utile contro samurai e guerrieri.

Veleno (Poison): Il Necromante instilla nelle vene dell’avversario un veleno magico che rende lo rende più debole. La magia può essere ripetuta più volte per concentrare di più il veleno nelle vene dell’avversario e renderlo sempre più debole, il veleno arreca anche una piccola parte di danno fisico trascurabile. Il veleno può essere curato solo con un incantesimo apposito. Costo esiguo, utile contro guerrieri e samurai per fargli cadere le armi.

Lentezza (slow): La lentezza può essere intesa come maledizione ma anche come magia di supporto: Nel primo caso la lentezza diminuisce la reattivita’ del bersaglio rendendolo piu vulnerabile agli attacchi fisici, nel secondo, invece si può usare su se stessi aumentando la velocità di recupero del Flusso e della salute. La maledizione può essere spezzata con un incantesimo di cancellazione. Costo di Flusso moderato, resa in battaglia media, resa fuori dalla battaglia alta.

Debolezza (weaken): La debolezza e’ una maledizione che atrofizza i muscoli dell’avversario abbassando notevolmente la sua forza, la maledizione non può essere ripetuta più volte quindi una volta inflitta rimane per circa mezza giornata ai livelli di esperienza più alti. La maledizione può essere spezzata con un incantesimo di cancellazione. Costo di Flusso moderato, resa in battaglia media; alta se usata insieme a veleno e cecità.

Maledizione (curse): La maledizione classica. L’incantatore lancia il malocchio sull’avversario che perderà precisione nei suoi attacchi e sarà più vulnerabile alle magie e ad altre maledizioni. La maledizione si può spezzare con un incantesimo di cancellazione. Costo di Flusso moderato, resa in battaglia media.

Peste (plague): Il necromante che usa questo incantesimo deve essere consapevole che la malattia che instilla nell’avversario è contagiosa e molto pericolosa in quanto il suo danno è si fisico ma anche mentale in quanto la malattia indebolisce sia il corpo che l’anima. Con questa potente formula, il necromante crea una miscela di tossine che scorrono nelle vene dell’avversario producendogli piaghe e bubboni purulenti e dolorosi. La malattia inoltre indebolisce pesantemente l’avversario e può più o meno concentrata. Più volte si lancia l’incantesimo più alta sarà la concentrazione di tossine nell’organismo avversario. Più alta e’ la concentrazione di tossine, più debole sarà l’avversario. La malattia può essere curata solo da un incantesimo appostito, la cancellazione è inutile. Costo di Flusso moderato, resa in battaglia ottima.

Schermo Antimagia (shielding): Questa potente maledizione interferisce con il nodo magico della persona su cui viene lanciata. Lo schermo che viene a formarsi impedisce all’avversario di attingere energia dal suo Flusso cosicché non sarà in grado, fino alla fine della maledizione, di lanciare incantesimi. Il costo in Flusso è alquanto alto, ma il suo effetto in battaglia può rivelarsi vincente. L’unica pecca dell’incantesimo è che è molto difficile schermare il nodo, quindi la maledizione avrà effetto poco frequentemente.

Ragnatela (web): Una potente maledizione tramandata dai necromanti drow per generazioni, la Ragnatela magica riduce a zero le possibilità di movimento dell’avversario. La maledizione, poi, impedisce all’avversario di attaccare efficacemente con le armi da mischia. Utile contro guerrieri poco resistenti alla magia.

Pazzia (Insanity): Una delle più potenti maledizioni che i Necromanti possano lanciare. La magia annebbia i freni inibitori del soggetto che diventa incredibilmente violento e sanguinario. La maledizione rende quindi il soggetto pazzo e incapace di fermare le proprie mani. Attaccherà a vista chiunque abbia a tiro. La concentrazione che serve per lanciare la maledizione fa in modo che non si possa pronunciare l’incantamento durante il combattimento. Costo di Flusso non molto elevato, Alta resa contro Ladri Vampiri e Ranger.

Decadimento (Corruption): Una magia abbastanza Flebile in confronto all’esperienza che ci vuole per poterla imparare. La maledizione fa in modo che il soggetto si decomponga lentamente facendogli perdere vitalità ad ogni secondo che passa. La magia non spende molto in termini di Flusso ma la sua resa è molto bassa.

Passiamo ora ad esaminare il gruppo delle magie di controllo:
Si dice magia di controllo un incantesimo che agisce sulla volontà di una creatura o una cosa, direttamente o indirettamente.

Le magie di controllo che noi necromanti possiamo imparare sono solo quattro:

Controlla tempo atmosferico (Control weather): E’ una magia molto semplice che attua dei piccoli cambiamenti in migliore o in peggiore nel tempo atmosferico. Lanciata più volte può operare grandi cambiamenti nelle condizioni meteorologiche.

Animare i Morti (animate dead): Attraverso le energie mistiche accumulate nel suo corpo, il negromante può trasferire parte del suo Flusso nel corpo morto per farlo resuscitare al suo comando. Esso sarà immune ai risucchi di energia e avrà la stessa costituzione fisica del negromante che l’ha animato. Il corpo animato indosserà da solo gli oggetti che aveva da vivo. Basso costo in Flusso, utile per ricatti e ripicche. Scarsa utilita’ in battaglia se non vestito accuratamente.

Controlla Non-Morti (Control undead): E’ un incantamento utile per prendere il controllo della volontà di un non-morto. Più il non-morto che si tenta di controllare è forte, più sarà difficile prendere il controllo della sua mente. Costo di flusso moderato.

Giara magica (Magic Jar): L’incantesimo più utile se si vogliono mettere in atto ricatti e inganni. L’incantesimo ha bisogno un focus, una fiala dove mettere l’anima che con questo incantamento si preleva dalla vittima. Il soggetto di questa magia non sarà più in grado di fare esperienza e di addormentarsi. Costo in Flusso basso, riuscita in combattimento impossibile, la concentrazione richiesta è molto alta.

Parleremo ora delle magie cosiddette Universali, cioè che interessano un po’ tutte le branche della magia. Le magie universali si dividono in Trasporto e Generiche.

Parliamo ora delle magie di trasporto::

Parola del Ritorno (word of recall): Una potente parola magica fa ritornare l’incantatore nel luogo prefissato (di solito il tempio di Lamwothor). Costo di Flusso quasi ininfluente. La magia stanca molto e accorcia il fiato dell’incantatore. I compagni e i servi del necromante non verranno trasportati indietro. E’ affetta da adrenalina quindi se l’incantatore sarà agitato, la magia non si potrà usare perchè richiede una buona concentrazione.

Teletrasporto (teleport): La magia che sarà base per imparare la magia più complessa del portale dimensionale funziona come un teletrasporto casuale, cioè la locazione dove ci si può trovare è totalmente casuale, può servire per fuggire e non è affetta da adrenalina. Costo in Flusso poco rilevante.

Volo (fly): La magia dalla più semplice formula rimpingua il nostro Grimorio. Lo scopo della magia e’ ovvio e ci evita molta parte della fatica di usare le nostre gambe per deambulare sulle lande di Therial. Inoltre se sotto l’effetto di questo potente incantesimo evitiamo tutti i tentativi di sgambetto che ci verranno portati. Esiguo costo di Flusso. Buon rendimento nelle battaglie e fuori.

Richiamo (Summon): Una potente magia che richiama al nostro cospetto l’obiettivo da noi desiderato. Una magia che può risultare utile nel caso di un assassinio. Costo in Flusso non molto elevato, indifferente il vantaggio tratto dall’uso della magia.

Portale dimensionale (Gate): Utilissima magia che ci permette di squarciare lo spazio e piombare dall’altra parte di Therial in un secondo. Il suo costo non è eccessivo come ci si aspetterebbe. Alto potenziale d’uso.

Varco (portal): Unica magia insieme alla sua versione più potente che impiega l’uso di un Focus arcano. Serve a creare un permanente varco dimensionale, simile al portale semplice che perdura per qualche ora. Quando l’energia del Focus arcano si esaurisce esso collassa e il varco dimensionale si chiude. Costo di Flusso elevato. Magia utile per far passare grandi quantità di persone. L’unica pecca di questo incantesimo è la creazione di un portale nel quale si può entrare ma non si può tornare indietro.

Nexus (nexus): Versione potenziata del Varco, esso crea un portale con entrate bilaterali. Costo di Flusso duplicato.

Analizziamo ora le magie Generiche:

Visione dei nonmorti/invisibile/veleno/buono/magico: Magie dal basso spreco in Flusso. Permettono di riconoscere gli elementi a cui sono associati tramite aure: grigie nel caso dei non morti, blu nel caso dell’invisibilita’, dorate nel caso si veda l’animo puro e una tenue aura giallastra nel caso del magico. La magia della rivelazione del veleno non consente di vedere nessuna aura in quanto deve essere lanciato su un particolare oggetto.

Rinfrescare(refresh): Con questo incantesimo è possibile eliminare l’acido lattico dai muscoli del bersaglio, rendendolo capace di camminare ancora per molto senza sentire stanchezza. Utile quando la potenza del negromante e’ ancora esigua. Costo in Flusso ininfluente

Conoscere l’animo(know alignment): Incantesimo utile per identificare con precisione la natura dell’animo di chi si incontra. E’ un incantesimo semplice, e il costo in Flusso è basso.

Volo (fly): Il necromante viene sostenuto in aria da un vento etereo che viene evocato attraverso la semplice formula Òyrló. E’ molto utile per sorvolare oceani e lunghe percorrenze in quanto rende molto meno faticosa la traversata. Costo in Flusso molto basso.

Dissolvere Incantesimo (dispel magic): Con questo incantesimo è possibile rompere gli incantamenti che affliggono il bersaglio, sia di origine protettiva che di origine offensiva. Incantesimo difficile da pronunciare in quanto esso funziona con poche probabilità. Costo in Flusso normale.

Traslucenza (pass door): Con questo incantamento il negromante prende le fattezze di uno spettro capace di passare attraverso le porte e muri poco spessi. Utile per compiere missioni ed esplorare zone poco conosciute. Costo in Flusso normale.

Creare cibo/acqua/fonte/rose: Magie dal basso costo di Flusso. Permettono di creare cibi che saziano di più o di meno a seconda della potenza del negromante che sussurra questo semplice incantamento. Nel caso dell’incantesimo della creazione dell’acqua è necessario un contenitore. Esso verrà riempito fino alla sua capacità massima sia che esso sia una fiala o che sia un barile. L’incantesimo della creazione delle fonti magiche ha la particolarità di fornire all’incantatore un’inesauribile fonte d’acqua limpida e fresca. Essa però dopo un certo periodo di tempo svanisce data la cessata fornitura di energia magica. Con una formula simile e’ possibile creare delle stupende rose rosse private delle spine. Utile ai fini dei regali e niente più

Cancellazione (cancellation): Incantesimo simile al Dissolvere incantesimo, con la differenza che e’ molto più efficiente e usabile solo su se stessi. Costo in Flusso esiguo, Utile per rimuovere maledizioni, cecità e corruzione.

Connessione mentale(link): Pronunciando queste arcane parole e toccando con gli indici delle mani le tempie del proprio bersaglio, si può trasferire tutto il Flusso rimanente nel corpo dell’incantatore in quello del bersaglio. Questo trasferimento è però imperfetto e molto Flusso viene perso durante il trasferimento.

Aura infuocata(fireproof): Un semplice incantesimo che rende gli oggetti resistenti al fuoco. Attraverso le energie mistiche evocate dalla formula magica, una barriera dal colore arancio-rosso si innalza sull’oggetto bersaglio. Costo in Flusso esiguo, alta resa, soprattutto per oggetti molto potenti.

Cura Necromantica (assist): Esperto dell’energia vitale, il negromante invoca parte del suo Flusso che viene modificato attraverso l’arcana formula di questo incantesimo per diventare energia curativa impiantata nel soggetto che si vuole curare attraverso le punte delle dita. Il costo in Flusso è abbastanza cospicuo ma tuttavia la cura che se ne trae è davvero potente. Usabile anche in battaglia per sussistere ai propri bisogni.

Evocazione dello spirito chiave( knock): Con questo semplice incantesimo è possibile evocare lo spirito della serratura, un lieve spiritello in grado di sbloccare qualsiasi serratura. Questo però non sempre avviene in quanto lo spirito ha bisogno più chiamate per presentarsi. Costo in Flusso adeguato all’utilità dell’incantesimo.


Qui si conclude la trattazione degli incantesimi della scuola necromantica. A seguire il capitolo sull’utilizzo di questi incantesimi in varie strategie.
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