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Messaggio |
Kull

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Affisso: Gio 17 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: [QUEST HOW TO] - Manuale del perfetto questarolo.... |
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Visto che sul sito c'e' il "manuale del perfetto malvagio con particolare attenzione ai drow" mi chiedevo se non fosse possibile mettere anche quello del eprfetto questarolo....spiegare come e quali canali usare....
Come comportarsi davantia draghi alti 5 piani che ti soffiano contro e similari cosi' che la prossima volta ci siano meno disguidi?
Al di la' del tono leggermente sarcastico la proposta e' seria.... _________________ E c'è chi dice che, forse,
egli si conceda anche qualche battito del suo
cuore per pregare per la propria anima...
Kull , Spirito del Lupo |
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Kahn

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Affisso: Gio 17 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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sono stato master e i consigli su come fare le quest li ho letti, mi par eche nel manuale di cthulhu ne dia una esauriente spiegazione, mettendo i particolari, scene primarie, secondarie, creare l'ambiente ecc ecc
ho letto pure il topic(beh..qualcosa l'ho saltato) in cui ci si lagnava della quest e credo di aver capito il problema e credo che il manuale del perfetto master possa giusto servire nei momenti di poca inventiva, in cui sviluppi una trama lineare, semplice e spesse volte efficace e per quello le linee guida scritte ti possono aiutare..
in tutta la discussione comunque mi trovavo più o meno d'accordo con robin, bisogna cercare di giocare coi master e i master devono far divertire(non nel senso di ridere). delineare una trama troppo rigida, senza prevedere i possibili outsider che si vogliono inserire facendo un po' di casino richiede sicuramente più di un questmaster attivo, e una certa preparazione e studio dell'avventura. visto il fatto che qua i giocatori sono molti di più che in un gioco di ruolo la cosa si fa assai più complicata, i punti di intervento dei giocatori sono molti e liberalizzando lo scopo della missione può provocare una serie di avvenimenti trasversali che ti fanno saltare tutte le previsioni(un esempio fra tutti uno che ammazza il mob che doveva parlare). un buon modo per sviluppare una quest secondo me è riuscire a far giocare molto i giocatori fra di loro, intervenendo solo quando è necessario(certo dà meno soddisfazioni perchè giochi meno il tuo ruolo di master). mi pare che lo scontro tra il bene e il male di qualche tempo fa, pur essendo partita un po' a stento si sia evoluta molto bene. quindi occorre
- una certa preparazione, anche se non è sempre detto(spesso le improvvisazioni riescono molto meglio di una trama ben studiata)
- una certa flessiblità nell'intreccio in cui gli scopi siano chiari
-una buona collaborazione se si è in più di uno a farla
-buone idee per il coivolgimento dei pg
per ciò che riguarda i giocatori invece, sui manuali purtroppo non c'è scritto niente sul comportamento corretto del giocatore, anche se forse sarebbe più utile della guida per il master.
innanzitutto il giocatore deve comprendere quando è il caso di lasciar perdere, se vuole a tutti i costi fare in un certo modo e si accorge che è meglio nn farlo, per il buono svolgimento dell'intreccio si deve sacrificare e mettere da parte le brillanti idee per altri momenti. per tutte le iniziative che vuole proporre durante la quest, che vadano al di là del filone principale(quando è il solo chiaramente percorribile) deve chiedere prima al quest master se è una buona idea farlo, se il master non ha previsto una certa mossa e non sa come comportarsi il giocatore deve desistere, anche perchè rischia di far saltare tutto(naturalmente c'è caso anche che l'idea sia presa per buona e che quindi si aggiunga in corsa, se così si può dire).
il buon giocatore limita i tell con gli altri giocatori e magari ne fa un paio in più al quest master per chiedergli spiegazioni se non ha capito. se fosse per me io i gtell li toglierei proprio durante lo svolgimento di una quest, anche se forse ne prederebbe anche il divertimento(nel senso di ridere).
il master ha sempre ragione, anche se tu credi che sia impossibile le tegole cadono anche a cielo aperto e i fulmini entrano anche nelle grotte. poi magari se ne può discutere, ma poi. durante il gioco una mossa che si ritiene poco corretta la si lascia passare(magari si apre un foglio txt e si prende nota), sempre per il miglior svolgimento della quest.
in tutto questo si spera che anche il master sia comprensivo e riesca ad ammettere i suoi errori o le sue disattenzioni, e che quindi sia aperto agli imprevisti e tragga spunti dalle turbolenze per improvvisare situazioni nuove.
in generale cmq bisogna collaborare e se uno si incazza se ne discute dopo
naturalmente tutto questo secondo le mie esperienze e di conseguenza la mia opinione |
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Drakoo

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Affisso: Gio 17 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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Io non voglio dare lezioni a nessuno, però direi 2 cosette un po' generali se permettete:
chi partecipa alle quest credo che dovrebbe andare subito nel luogo dove si svolge, e i gruppi organizzarli la.
per ogni idea di svolgere la quest in modo molto diverso comunicatelo agli immortali col think
per ogni domanda agli immortali riferita alla quest usate il think
per informare gli immortali di qualche vostra azione o usate il think altrimenti va bene anche lo shout in rpg
chi vuole svolgere la quest in modo anomalo svolga comunque i compiti assegnati per completarla normalmente
queste cose mi vengono in mente per adesso, dalla mia esperienza sui mud e in particolare su alcune quest fatte qui. _________________ (Alone d'Ombra) Drakoo L'Angelo dell'Apocalisse
Campa cavallo che l'erba cresce e io me la fumo...
Nel dubbio distruggi tutto!
Il caso aiuta le menti preparate (Pasteur)
Resisto a tutto tranne che alle tentazioni (O.Wilde) |
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Prix

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Affisso: Gio 17 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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TAH-DAH!! Ecco qui il vostro troll preferito!!
Dunque.. vediamo un po'..
1-Per cominciare questo manuale bisognerebbe sottolineare che il canale think potrebbe essere un'ottima via di comunicazione con gli immo nel caso non si fosse capito bene che fine avesse fatto l'altra parte del gruppo o se non si fosse capito molto bene dove andare..
2-Non attaccare mob a casaccio perche' si rischia di sconvolgere la quest in modo radicale..
3-Continuare a giocare il proprio ruolo con spirito combattivo, ma senza mancare al sacro gioco di ruolo, perche' bisogna ricordarsi che si e' in tanti a partecipare ad una quest immo..
4-NON lasciare mob incustoditi perche' potrebbero accadere fatti spiacevoli (opzione consiglio x gli immoquestor )
5-Se si e' in tanti formare piccoli gruppi di pg che vanno assieme in giro per tharial a cercar indizi.. perke' mi capita molto spesso di vedere pg che giocano da soli.. e non e' bello.. xche' se si e' in gruppo ci si diverte di + e non si corrono pericoli di sbagliare area, mob.. ecc..
Bhe'.. questi sono consigli che a mio modesto parere potrebbero contribuire a rendere le quest meno colplesse ma molto + divertenti
PS: Scusa kull se me la sono presa cn te nel post riguardante i draghi di solace.. c'erano parecche incomprensioni da parte di entrambi
Prix, il vostro amato troll  |
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Cthulhu

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Affisso: Gio 17 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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io do' un solo parere, in linea con quest master di altri mud in cui gioco, tutto e' possibile e chi fa la quest dev'essere pronto per tutto e agire di conseguenza... (io ho fatto addirittura distruggere il mondo intero, e anche se in realta' il mondo era da salvare ci siam divertiti lo stesso tutti) _________________ This is stranger than I thought
Six different ways inside my heart
And everyone I'll keep tonight
Six different ways go deep inside |
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Kyuchan

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Affisso: Gio 17 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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io non ho mai fatto quest master quindi non so cosa significhi..pero' da fuori ho questa idea:se chiunque dei pg a cui vine un'idea sulla quest la comunicasse all'immortale?non si creerebbe un casino infinito?
poi io da quanto ho capito sulla quest dei draghi,a me pare sia normale che non tutti siano d'accordo sull'aiutare solace.perche'..io sono malvagio voglio un tornaconto...ad esempio...
e poi scusate ma la torre dei draghi allora?il rahl?e tutte le altre simpatiche bestie di lod che sono?il dinosauro da camera dei flinstones?
ma a parte cio',non credo serva un manuale per i quest master forse solo un po' piu' di elasticita'..si insomma e' difficile farlo,non basta inventare una storiella credo sia fondamentale saper sfruttare i vari interventi,le variazioni del caso...direi che e' questo il motivo per cui non si sa chi votare....perche' se fosse banale potremmo anche mandar su un newbbie..
questo senza critiche perche' io la quest non l'ho fatta quindi giudico per sentito dire e da cio' che ho letto sul forum.... |
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Drakoo

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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Beh vedo giusto non voler uccidere i draghi, ma quando loro hanno detto al drago che volevano aiutarlo lui ha detto di no e ha fatto un soffio di fuoco verso di loro a regola non dovrebbero più aiutarlo uccidendo le guardie che vogliono ucciderlo. o almeno credo. _________________ (Alone d'Ombra) Drakoo L'Angelo dell'Apocalisse
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Nel dubbio distruggi tutto!
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Resisto a tutto tranne che alle tentazioni (O.Wilde) |
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Kull

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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>>> Prix:
tranquillo un incomprensione puo' accadere scuse sentite anche da parte mia a te.
>>> Drakoo:
purtroppo mi son trattenuto io dal riprendere il post la' anche se non sono date risposte quindi evitiamo di riparlarne....
e cmq prima uccidere i nemici comuni poi quelli non comuni...
>>> Tutti:
il "Manuale del Questarolo" non e' il manuale per il questmaster ma anche per i giocatori che giocano la quest altrimenti non ha senso.
>>> Manuale:
confermo il non lasciar mob incustoditi di Prix e il essere pronti a vacriare la storia di Cthulhu.
Ah metterei anche considerare gossip/shout/canta e similari come adeguata segnalazione delle intenzioni del gruppo di pg e magari una segnalazione decente dei mob con cui interagire (nell'esempio il capitano della guardie metterlo li' un po' meglio e nn lasciarlo a girovagare mentre diceva fregnacce a tutti....ma sono idee eh...) _________________ E c'è chi dice che, forse,
egli si conceda anche qualche battito del suo
cuore per pregare per la propria anima...
Kull , Spirito del Lupo |
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Krisaore

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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Per quanto mi riguarda mi sento di consigliare alcune cose:
1) Il pg deve essere sempre giocato secondo il suo BG, quest o meno, quindi snaturalizzarlo solamente per portare a termine la quest (e quindi ricevere il premio), significa far pessimo GDR.
2) Il giocatore non e' tenuto a dover informare il questmaster delle sue intenzioni a meno che queste non stravolgano la quest, ma non sapendo come siano le linee guida della quest, e' compito del questmaster informarlo (anche in OFF) dello svolgersi della quest. A me e' successo che il questmaster mi comunicasse che magari era meglio non fare determinate cose. COme giocatore ho capito e rispettato e sono uscito dalla quest se il modo in cui mi veniva detto di giocare non rispecchiava il punto 1.
3) Ogni canale dovrebbe essere buono per comunicare, eviterei cmq gli shout, tanto gli immo leggono anche i gossip.
Krisaore _________________ Se e' tanto vero come ognun di noi si dice, che chi e' causa del suo mal, pianga se' stesso...Non hai piu' lacrime, ti faccio dono di una degna sepultura, tra i silenti ghiacci! |
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Marhis
Site Admin

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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| Kull ha scritto: | | (nell'esempio il capitano della guardie metterlo li' un po' meglio e nn lasciarlo a girovagare mentre diceva fregnacce a tutti....ma sono idee eh...) |
Giusto come segnalazione... quello è un mobprog tipo il sindaco di Kyrandor, gli immo questor non c'entravano niente. Anche a Solace c'è il tizio che gira, chiude i cancelli della città e saluta i passanti :)
Ah... sta gente che non gira per il mud  _________________ - E lei non dice nulla? - domandò la Fata al Grillo-parlante.
- Io dico che quando uno non sa quello che dice, la miglior cosa che possa fare, è quella di stare zitto. (...) |
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Grivar

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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...scusate, ma sono curioso...
Cthulhu, quando in quel mud avete fatto distruggere il mondo a conclusione d'una quest, l'avete chiuso dopo?
Giocavi mica su Atlantis? No perche' in questo caso devo deluderti, non sei stato tu a distruggere il mondo, mi sa
Certi finali per le quest sono OVVIAMENTE improponibili: non si puo' pretendere che una meteora distrugga Therial, o che un dio dimenticato uccida per intero la razza elfica...
Gia' mi spaventa anche solo l'idea che Prix riabbia la lingua
Un po' di buonsenso da parte di tutti, fino alla stesura del manuale, risolverebbe tante cose  |
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Krisaore

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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Ho partecipato anche io ad un inizio di quest che prevedeva in caso di fallimento la Distruzione del Mondo, su un altro MUD, poi sono entrato come immo ad aiutare ad organizzarla. In quasi tutti gli altri MUD gli immo da BG sono anche giocanti, quindi se avessero dovuto fallire, come creato e poi distrutto, si puo' sempre ricreare. Quando hai per esempio un Dio del Tempo che puo' rimandare indietro tutto, etc...
Naturalmente i pg che avevano fallito avrebbero portato su di loro le conseguenze di tale fallimento e magari gli unici ad averne ricordo.
Non limitiamo la fantasia!
Krisaore _________________ Se e' tanto vero come ognun di noi si dice, che chi e' causa del suo mal, pianga se' stesso...Non hai piu' lacrime, ti faccio dono di una degna sepultura, tra i silenti ghiacci! |
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Grivar

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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Vabbe', ma non e' che tutti vanno in tasca con un Dio-del-tempo-fai-da-te pronto a rimediare agli svarioni della banda di dementi che ti ha appena raso al suolo un intero piano dell'esistenza, eh
Non si tratta di limitare la fantasia, ma solo di far confluire IL FINALE dell'azione (non tutta l'azione in se) verso un'unico punto: il mondo non scompare tra fiamme e zolfo, ma si salva.
...ovvio che poi questo puo' avvenire in modo non canonico...
Una volta, in una sessione, abbiamo dato la caccia a un artefatto per una cosa tipo due mesi; l'artefatto, a detta del tizio che ci aveva commissionato l'incarico, doveva essere messo su un altare affinche' un non-so-che di semidivinita' non distruggesse il mondo, risvegliandosi...
Beh, noi l'abbiamo trovato, poi il caotico malvagio del gruppo ovviamente l'ha spaccato in terra (era un cristallo parecchio fragile). TADAAAN: l'intento del committente era SEMPRE stato quello di distruggere il cristallo, perche' si trattava in realta' dell'unica reliquia che mancava agli Zentarim per rifondere energia all'essenza di Cyric, indebolita dalle guerre tra dei...
Insomma: l'importante e' la conclusione, e non per forza pregiudica la liberta' di azione del pg  |
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Krisaore

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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E questo non e' appunto lo stesso finale? Nell'altro MUD il dio del tempo avrebbe riportato tutto allo stesso punto, solo i ricordi dei pg sarebbero rimasti, nel tuo gioco invece, la distruzione dell'artefatto era la soluzione.
In questo modo non si limita la fantasia ed e' dove io vogli oarrivare. Quest troppo rigide, rendono anche i pg poco liberi di muoversi e di giocare il loro BG.
Krisaore _________________ Se e' tanto vero come ognun di noi si dice, che chi e' causa del suo mal, pianga se' stesso...Non hai piu' lacrime, ti faccio dono di una degna sepultura, tra i silenti ghiacci! |
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Cthulhu

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Affisso: Ven 18 Giu, 2004 Oggetto del Messaggio: |
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| Grivar ha scritto: | Cthulhu, quando in quel mud avete fatto distruggere il mondo a conclusione d'una quest, l'avete chiuso dopo? |
No l'immo ha riportato indietro il tempo (se lo poteva permettere era il secondo immo piu grosso in gerarchia), uff mai che i miei piani di distruzione totale abbiano successo! _________________ This is stranger than I thought
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