li attributi sono le caratteristiche di base di ogni avventuriero. All'inizio della loro vita nelle lande
dell'oscurita', ogni caratteristica avra' un valore, che con il crescere della propria esperienza potra' essere aumentato.
Solo gli eroi, che avranno acquisito tramite le loro gesta, lunga fama, saggezza ed esperienza, saranno in grado di
potenziarsi al massimo. Coloro che non sono eroi, avranno a disposizione solo poche sessioni di allineamento (train) che
permettera' loro di migliorare gli attributi. Cercando un maestro, potranno farsi insegnare come potenziare una
determinata caratteristica e solo ogni 5 livelli di esperienza e maturita, potranno acquisire un'altra sessione.
Gli eroi invece, potranno convertire le pratiche per l'apprendimento delle abilita' in sessioni di allenamento, ricordando
che 10 pratiche equivalgono ad una sessione.
Questi attributi, che influenzano decisamente la crescita del proprio personaggio, sono Forza, Intelligenza, Saggezza,
Destrezza, Costituzione e Carisma e ognuna ha un'importanza specifica a seconda della classe dell'avventuriero.
| Forza (Strenght-Str) |
| La forza misura oltre alla forza vera e propria, la resistenza e il vigore dell'avventuriero. E' quindi la caratteristica peculiare di tutti coloro che sono guerrieri o simili, poiche' devono essere fisicamente potenti e resistenti per poter indossare grandi armature e colpire con forza il proprio nemico. La forza influenza, quindi, il danno con il quale si colpisce o l'abilita' di sfondare porte, ad esempio. Inoltre, piu' si e' forti piu' alto sara' il peso massimo trasportabile, che comprendo sia gli oggetti di cui si e' equipaggiati, sia quelli che vengono tenuti in inventario. Il numero degli oggetti in inventario variera' anchesso in base alla propria forza. In genere, saranno le razze piu' imponenti a possedere una grande forza: i giganti sono coloro che sicuramente hanno il valore massimo di forza piu' alto di tutte le altre razze. |
| Intelligenza ( Intelligence-Int) |
| L'intelligenza rappresenta la capacita' di ragionamento e di apprendimento, oltre che la memoria di un avventuriero. L'intelligenza e' un requisito essenziale per i maghi, che devono imparare e memorizzare numerosissimi incantesimi. In particolare, questa caratteristica influenza la velocita' di apprendimento di un'abilita', che sara' tanto maggiore, quanto maggiore sara' il valore dell'intelligenza. Colui che ha una bassissima intelligenza, si esprimera' a fatica e agira' principalmente d'istinto e impulsivamente. Se l'intelligenza aumenta, avremo avventurieri che sono piu' lenti della media nell'imparare ogni cosa, mentre chi e' molto intelligente non fara' assolutamente fatica, e riuscira' a comprendere con facilita' e velocita' concetti nuovi. |
| Saggezza (Wisdom-Wis) |
| Questa caratteristica misura la capacita' di giudizio, l'intruizione, la capacita' di spiegazione, l'astuzia, la forza di volonta' e il senso pratico dell'avventuriero. E' cio' che contraddistingue i preti, quindi in particolare i Chierici, che devono avere tutte queste caratteristiche per pregare in modo opportuno i propri Dei e ottenere favori da essi. Inoltre, influenza la capacita' di formulare correttamente incantesimi e la loro efficacia, ed e' anche importantissima per l'acquisizione di pratiche per l'apprendimento delle abilita'. |
| Destrezza (Dexterity- Dex) |
| La destrezza racchiude in se' diversi caratteristiche fisiche di una persona: dalla coordinazione occhio-mani, all'agilita', la velocita' , i riflessi e, infine, l'equilibrio. Influenza la reazione di un personaggio agli spaventi, o alle sorprese, l'abilita' nel lancio di armi e nell'uso di arco e freccie, l'abilita' nello schivare i colpi dei nemici. E' la caratteristica fondamentale dei ladri e dei ninja e influisce sulle abilita' tipiche di tali classi di avventurieri. Inoltre, influenza anche la Classe Armatura, quindi le capacita' difensive, che sara' tanto piu' bassa quanto piu' alta sara' la destrezza, e cio' influisce positivamente nella difesa. Sicuramente, le razze meno agili hanno un valore di destrezza molto basso: sara' difficile vedere giganti, date le loro imponenti dimensioni, muoversi con una certa agilita' o velocita'. |
| Costituzione (Constitution-Con) |
| La costituzione di un avventuriero indica molte caratteristiche: la sua salute, il suo fitness, la sua resistenza fisica alle ferite, alle malattie e al veleno. Questa caratteristica influenza la capacita' di resistenza ai colpi ( punti ferita ) di un personaggio, le possibilita' di sopravvivenza in una situazione disperata o dopo un grosso shock. Essa viene influenzata dalle varie morti, e quindi reincarnazioni del personaggio al Tempio della propria citta': infatti, ogni tre di queste morti, il valore della costituzione viene diminuito di uno, e quando si arriva alla soglia minima, che e' posta uguale a tre, l'avventuriero e' costretto ad abbandonare definitivamente il Regno di Kyrandor, rimanendo uno spirito fluttuante a cui non e' concesso piu' nulla, nemmeno la pieta' divina. Durante la propria crescita, sia fisica che non, la costituzione e' determinante per l'aumento della propria resistenza, in particolare se si avra' una buona costituzione, si avra' anche un ottimo numero di punti ferita corrispondenti ad ogni livello di esperienza. |
| Carisma (Charima-Cha) |
| Esso misura le capacita' persuasive, il fascino, il magnetismo e la propensione al comando di un avventuriero. E' molto importante per coloro che vogliono avere seguaci al proprio seguito, in particolare animali domestici o mostri creati dalla magia per la propria difesa. Se il valore del Carisma e' inferiore a diciotto, si diventera' suscettibili allo "charm", cioe' ad un incantesimo di persuasione. Tutti gli avventurieri possono avere il valore massimo di Carisma, che e' pari a 25, ma abbandonando una cabala, o venendo scacciati da una di queste, il valore verra' diminuito di uno, ogni volta. Inoltre, questo valore e' suscettibile al tipo di nemici che si uccidera' durante la propria crescita: se si uccideranno un centinaio di persone del proprio allineamento, il valore del carisma scendera'; al contrario, per gli avventurieri che credono nella bonta', uccidere 100 nemici di allineamento opposto al proprio, incidera' positivamente sul valore di questa abilita'. |

Per un avventuriero alle prime armi, al momento della creazione, consigliamo di leggere con attenzione l'aiuto riguardante la propria classe,
in modo tale da apprendere quale e' l'attributo piu' importante per tale classe. Dopo aver fatto questo, al momento della modifica delle
caratteristiche, nel menu di creazione, bisogna tenere presente tale attributo peculiare e altri attributi, quali costituzione e saggezza,
che sono molto importanti per qualunque avventuriero. Dopo aver incominciato il proprio cammino nel Regno di Kyrandor, sara'
importante sempre dare rilevanza a tali caratteristiche, costituzione, saggezza e l'attributo tipico della propria classe.
Una volta diventati eroi, infine, si potra' scegliere come migliorare il proprio io, convertendo liberamente le pratiche in
sessioni di allineamento e viceversa.
