Il manuale storico di Lands of Darkness
Testo del manuale originale conservato. La copertina riporta Versione 2.0; il nome del file storico indicava 2.5. Crediti: Aelistea, Amlugil e Bardolfo.
Manuale di LoD
INDICE
Lands Of Darkness 0. Introduzione
1. I primi passi
a. Cosa e’ un MUD?
b. Come si gioca?
c. LoD
Scritto da Aelistea, Amlugil, Bardolfo 2. Da qui dove?
Versione 2.0 a. Tutorial
1. La Nascita
2. La Vita
b. Esperienza, Livelli, Razze e Classi
3. I PG
a. Le Caratteristiche
b. Le Razze
c. Le Classi
d. Schema Riassuntivo
e. Altri dati dei PG
4. I PNG
a. Il comportamento
b. Negozianti, banchieri e curatori su Therial
c. Mappa dei principali negozi di Therial
d. I maestri
e. Questor
f. Le caratteristiche dei PNG
5. Gli oggetti
a. Le caratteristiche
b. Raro o comune?
c. Oggetti Quest
6. Gli Avatar
a. Chi sono gli Avatar?
b. Il << Listino degli Avatar >>
7. Le Cabale
a. Cosa sono le Cabale?
8. Il Mondo di Therial INTRODUZIONE
a. Geografia
b. Le Città
Questo manuale e’ stato concepito e creato su misura
c. Le Religioni
d. Il Calendario per i giocatori principianti che per la prima volta si
9. Guida al GDR avvicinano ad un MUD ( e in particolare a Lands Of
a. Ethos e Allineamento Darkness ). Per questo motivo, anche se potrebbe
b. Guida al gioco di ruolo comunque essere di qualche utilità per coloro i quali
Appendice hanno bisogno di un’introduzione ai MUD in generale
a. Breve storia dei MUD oppure di informazioni di livello avanzato, la lettura
b. I Comandi delle prime sezioni e’ consigliata principalmente a chi
c. I Social non conosce il gioco e vuole muovere i suoi primi passi
d. Le Abilità
e. Gli Incantesimi
su LoD.
Procederemo quindi partendo dai concetti più
elementari, cercando di non dare nulla per scontato e
rimandando spesso il lettore al glossario, nel quale
potrà apprendere il significato delle parole – spesso
neologismi creati dall’inglese o direttamente termini in
lingua inglese – entrate ormai saldamente nel gergo
del giocatore di MUD.
Un ultimo avviso al lettore: nella scrittura di questo
manuale, abbiamo cercato di essere il più possibile
chiari e di spiegare quanto più possibile del gioco
senza però svelare troppo e rovinare il gusto della
scoperta. Per operare questa scelta, apparsa sin da
subito difficile e impegnativa, talvolta abbiamo dovuto
scendere a patti trovando un compromesso tra
precisione e completezza delle spiegazioni.
Speriamo quindi che il risultato sia soddisfacente: un
manuale che da una parte si rivela utile per imparare
a giocare ma che al tempo stesso non rivela troppo al
giocatore.
Buona fortuna avventuriero!
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Parte prima: I primi passi mentre UOL e AC sono giochi grafici in cui il player di
fatto vede il proprio personaggio ( PG ), quello dei suoi
compagni e i nemici che affronta, nei MUD il giocatore
A) Cosa e’ un MUD?
deve leggere tutto e mettere in moto la sua
immaginazione. Questo può essere un ostacolo per
La sigla MUD non e’ altro che l’acronimo di Multi User
coloro che preferiscono un approccio più immediato
Dungeon e cioè, per coloro che sono a digiuno di
ma e’ senza dubbio un immenso pregio per chi invece
inglese, labirinto multi utente. Simile alle vecchie
e’ disposto ad immedesimarsi e vivere una grande
avventure testuali ( Adventure ), un MUD si basa su
avventura nel mondo del fantastico, completando con
un’interfaccia testuale: il giocatore legge la descrizione
la fantasia quello che i creatori del MUD sono riusciti
della situazione in cui si trova e interagisce digitando
a donare attraverso le innumerevoli schermate di testo
comandi come Open Door, Kill guardia, Drink
che compongono una sessione di gioco.
bicchiere eccetera..
Chiaramente la vera innovazione che il MUD
rappresenta rispetto ai suoi vecchi antenati e’ che in B) Come si gioca?
un MUD si ha modo di interagire con altri giocatori sia
in modo cooperativo ( formando gruppi di avventurieri Per collegarsi ad un MUD e’ necessario usare un client
pronti a collaborare per sopravvivere in un ambiente TELNET. Gli utenti di Windows 9x possono usare il
ostile ) che in modo competitivo, in un mondo vasto e client TELNET distribuito in dotazione assieme al
dinamico che risente delle nostre azioni e di quelle dei sistema operativo installato anche se lo sconsiglio
nostri compagni di gioco. vivamente per una serie di motivi, primo tra i quali
Ma un MUD e’ spesso molto di più. Se i MUD fossero non e’ possibile, a meno di non conoscere bene il
soltanto questo probabilmente sarebbero già estinti, programma, vedere cosa si sta scrivendo o correggere
surclassati da altri giochi simili ma molto più quello che si ha già digitato.
immediati e graficamente gradevoli ( come Ultima On Esistono molti client dedicati per giocare ai MUD e qui
Line o Asheron Call ). Eppure, nonostante l’età e la di seguito ne elencherò alcuni. E’ da notare che questi
loro apparente inferiorità rispetto a giochi più recenti e si distinguono per le norme contrattuali ( alcuni sono
spettacolari, i MUD ancora esistono e vivono anzi un shareware, altri freeware ), per gli accessori che
periodo particolarmente felice della loro esistenza. mettono a disposizione del giocatore ( Alias, Trigger,
Perché? Macro ed Automapper ), per la piattaforma su cui
Probabilmente la migliore risposta possibile e’: gioca e funzionano e, ovviamente, per la stabilità e la
vedi da te. Il vero successo dei MUD e’ da rintracciare, progettazione dell’interfaccia.
secondo molti, proprio nella caratteristica intrinseca
che ne decreta il << superamento >> e cioè il fatto che
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• Zmud: Il più diffuso ed apprezzato. Funziona Parte seconda: Da qui dove?
sui sistemi Windows. Per questo motivo sarà il
client che sceglierò per il tutorial. A) Tutorial
• Elf: Italianissimo, Elf fu il mio primo client. 1. La Nascita
Anche se meno completo di Zmud ha tutt’ora la
grande comodità di stare su un dischetto. E’ Per prima cosa e’ necessario specificare che questo
quindi l’ideale per chi – come me – ha iniziato a Tutorial e’ indicato solamente per coloro che sono
giocare ai MUD all’università ☺. Funziona con completamente a digiuno di MUD. Pertanto indicherò
Windows. passo per passo ogni singola azione ( commentandola
• AmiMUD: Client per i fieri possessori di Amiga. se dovuto ) necessaria per accedere a LoD ( loggare ) e
• TinyFugue: Altro client molto apprezzato. iniziare a giocare per la prima volta. Allo stesso modo,
OpenCode e freeware, funziona sulle e’ utile che ricordi che nella primissima parte del
piattaforme Win32, Unix e OS2. tutorial fornirò le indicazioni per loggare in LoD con
Zmud. Il lettore che non desidera usare questo client
C) Lands Of Darkness dovrà semplicemente ignorare le istruzioni che darò
per gli utenti di Zmud.
Qualunque sia il client che deciderai di usare, per
giocare su Lands of Darkness e’ necessario che tu Per prima cosa bisogna poter disporre di Zmud.
conosca l’indirizzo del server: Questo programma e’ scaricabile all’indirizzo
mud.landsofdarkness.it porta 4000 http://www.zuggsoft.com/zmud/down.htm
E’ presente anche il sito di LoD, all’indirizzo premendo il tasto Download subito sotto la scritta
http://www.landsofdarkness.it << Zmud, Zugg’s MUD client >>, si inizierà il download
dove ovviamente sarà possibile trovare tantissime dell’ultima versione del programma ( che sarà
informazioni sul MUD, sui suoi creatori e i suoi utilizzabile per 30 giorni ). Alternativamente, se si e’
giocatori. Forse molte cose ti saranno ancora oscure e disposti ad utilizzare una versione più vecchia ma che
incomprensibili. Alla fine di questo manuale, mi e’ del tutto free e, pertanto, gratis e utilizzabile senza
auguro, navigare nel sito di LoD dovrebbe essere scadenze, bisogna andare in fondo alla pagina
molto più facile e fruttuoso. selezionando il tasto download sotto la scritta
<< Older, Unsupported Software >> ( Zmud 3.62 ).
Una volta completato il download, bisogna installare il
programma seguendo le istruzioni e, al termine di
questo processo, avviarlo.
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Selezionare Free Trial, attendere qualche istante e ( fino al completamento della creazione del PG
successivamente accettare i termini del contratto dopo ovviamente ). E poi si tratta in fondo della prima volta
averli letti con attenzione. su LoD..
Quando il programma e’ stato caricato bisogna In questo tutorial creeremo un tipo di personaggio. Il
cliccare sul tasto New e, successivamente, cercare lettore potrà seguire le indicazioni pedissequamente
Lands Of Darness nella lista ( molto lunga ) dei MUD oppure limitarsi a leggerle per poi decidere da solo che
presenti nel data-base di Zmud. Premere su Connect e strada prendere.
il gioco e’ fatto. Mettiamoci in marcia.
Benvenuti su LoD.
La prima cosa da fare e’ scegliere un nome per il
nostro Alter Ego virtuale. Potrebbe sembrare una cosa
da poco ma assicuro che le cose non stanno così. A
ricordarcelo, comunque, ci pensa subito il MUD.
Infatti se proviamo a digitare ( facciamolo ) un nome a
caso come per esempio ZAGHYKW , possiamo, una
volta premuto il tasto Enter, leggere le regole per i
nomi su LoD:
<<Il nome che hai scelto deve rispettare i seguenti
principi...
NOMI ACCETTABILI:
1) Nomi Medioevali.
2) Nomi Creati da assonanze antiche.
3) Nomi composti dalle regole precedenti che non
Figura 1 Schermata iniziale di LoD violano le regole sottostanti.
Evidentemente bisogna rispondere ad una domanda: NOMI INACCETTABILI:
<< Con che nome vuoi essere conosciuto? >>. Questa 1) Nomi volgari.
e’ la prima di una lunga serie di scelte che influenzerà 2) Nomi di letteratura ben noti.
il vostro futuro su LoD. 3) Nomi di animali, nomi propri moderni.
Niente panico! Ogni volta ci sarà la possibilità di 4) Stringhe casuali di caratteri.
tornare sui nostri passi e modificare una scelta fatta 5) Titoli che implicano ranghi privilegiati.
6) Nomi scientifici e ragioni sociali.
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7) Nomi di oggetti.>> 3) Non dire mai a nessuno la password di un
nostro personaggio. La prudenza non e’ mai
Certamente il nostro nome non risponde a molti dei troppa in questi casi. E’ capitato molto spesso
punti sopraelencati. Non e’ volgare e non e’ nemmeno nei MUD di tutto il mondo che un presunto
un nome noto della letteratura. Ma e’ difficile negare la amico tradisse chi si fidava di lui, entrando con
sua natura di stringa casuale di caratteri. il PG di un'altra persona e compiendo gravi
Allo stesso modo dovremmo scartare nomi come crimini. In questi casi la colpa ovviamente
Paperino, Luigi, Freud. Ma anche nomi bellissimi ricade sul padrone del PG anche se, in effetti,
come Eowyn o Galadriel non sono ammessi in quanto, questi non e’ il vero responsabile.
nonostante le assonanze antiche, provengono dalla 4) La password deve essere di almeno cinque
letteratura di Tolkien. caratteri ( e può essere alfanumerica, cioè
Sotto con la fantasia. Bisogna creare un nome adatto. contenere sia cifre che lettere )
Una volta trovato un nome che soddisfa il nostro Ci verrà quindi chiesto di reinserire la password per
gusto estetico e le norme di LoD, non dobbiamo fare sicurezza. Ovviamente bisogna inserire la password
altro che scriverlo e dare conferma. scritta esattamente altrimenti questa non verrà
Ora a video dovrebbero comparire le seguenti parole: accettata e si dovrà tornare al punto precedente.
Abbiamo scelto una password adatta e l’abbiamo
<<Nuovo Personaggio. riscritta correttamente? Bene, ora possiamo andare
Inserisci una password per Erminio:>> avanti ed entrare nel cuore della creazione del nostro
PG che sta per nascere.
Dobbiamo, in poche parole, assegnare al nostro Ora dovrebbe comparire una piccola pergamena
personaggio una password che il MUD userà per disegnata:
riconoscerci come veri padroni del PG e così negare ad
altri giocatori di usarlo al nostro posto. Per questi |
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/~~\
|____|
motivi dobbiamo accertarci di quattro cose: | Nome:
| [C]lasse:
Prova
Non definito
Attributi:
Str: Non definito |
|
1) Digitare una password che poi siamo in grado di | Razza: Non definito Int: Non definito |
| Sesso: Non definito Wis: Non definito |
ricordare. | Allineamento: Non definito Dex: Non definito |
| Ethos: Non definito Con: Non definito |
2) Digitare una password non banale. E’ infatti un | Patria: Non definito Cha: Non definito |
grave errore scegliere come password di un PG il |
| A[n]nulla tutte le modifiche.
|
|
nome stesso del PG. Eventuali malintenzionati, | |
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/ |
nel cercare di accedere a PG di altri, giocano \_____________________________________________________\__/
Cosa vuoi modificare?
sempre questa carta. Ma anche altre password
banali sono da evitare perché facili da intuire.
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Nella quale sono riassunte tutte le caratteristiche del dobbiamo procedere fino in fondo seguendo questo
nostro PG. Attualmente ovviamente e’ definito solo il schema per i restanti punti.
nome ma presto sarà completo. Dopo la classe c’e’ la Razza quindi premiamo la lettera
Procedendo con ordine, la prima cosa che dobbiamo << R >> e il tasto Enter.
fare e’ selezionare la Classe. Per far questo digitiamo /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/~~\
la lettera << c >> e premiamo il tasto Enter. | |____|
| [human] elf |
| [half-elf] dark-elf |
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/~~\ | rockseer [dwarf] |
| |____| | [svirfnebli] [duergar] |
| [witch] [cleric] | | [arial] [gnome] |
| [thief] [warrior] | | [storm giant] [cloud giant] |
| [paladin] [anti-paladin] | | [fire giant] [frost giant] |
| [ninja] [ranger] | | [felar] [githyanki] |
| [warlock] [samurai] | | [satyr] [troll] |
| [vampire] [necromancer] | | |
| | /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/ |
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/ | \_________________________________________\__/
\_________________________________________\__/
(help <razza> per informazioni)
(help <classe> per informazioni) Fai la tua scelta:
Fai la tua scelta:
Uhm. C’e’ qualche cosa di strano. Alcune razze sono
Dobbiamo creare un personaggio Guerriero ( Warrior ) scritte tra parentesi quadre ( come prima accadeva a
quindi digitiamo la parola warrior oppure una sua tutte le classi ) mentre altre invece sono senza
abbreviazione non troppo corta ( << war >> va bene parentesi.
mentre << w >> e basta non e’ indicato perché si La spiegazione e’ semplice. Selezionata la classe
confonde con witch ). desiderata il MUD ci informa automaticamente che
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/~~\
alcune razze non sono disponibili mentre altre si. Per
| |____| la precisione, le scelte disponibili stanno tra parentesi
| Nome: Prova Attributi: |
| [C]lasse: warrior Str: Non definito | quadre ( infatti prima erano disponibili tutte le scelte )
| [R]azza: Non definito Int: Non definito |
| [S]esso: Non definito Wis: Non definito | mentre le altre non sono disponibili.
| Allineamento:
| [E]thos:
Non definito
Non definito
Dex: Non definito |
Con: Non definito |
Questo e’ dovuto al fatto che non tutte le combinazioni
| Patria: Non definito Cha: Non definito | di razza/classe sono ammesse. Lo stesso vale anche
| |
| A[n]nulla tutte le modifiche. | per le future selezioni: non tutte le scelte sono libere,
| |
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/ | alcune sono forzate da quelle prese in precedenza.
\_____________________________________________________\__/ Per ulteriori dettagli si rimanda alla sezione PG e alla
Cosa vuoi modificare? tabella riassuntiva delle combinazioni
Razza/Classe/Ethos/Allineamento.
Riecco la nostra tabella che questa volta e’ più
completa e riporta oltre al nome anche la classe. Ora
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E’ nostra intenzione selezionare la razza Umana ( apposita. Mi limiterò, in questa sede, ad una
Human ). Digitiamo quindi i caratteri << hum >> e definizione assai veloce di allineamento: esso descrive
premiamo Enter per ritornare alla tabella riassuntiva il comportamento dell’individuo nei confronti del suo
che e’ sempre più completa. prossimo. Può assumere tre valori: Good ( Buono ),
Evil ( Malvagio ), Neutral ( Neutrale – Bilanciato ). Un
|
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/~~\
|____| individuo con allineamento Good tenderà, con diverse
| Nome:
| [C]lasse:
Prova
warrior
A[t]tributi:
Str: Forte
|
|
sfumature, a comportarsi bene col proprio prossimo,
| [R]azza: human Int: Mediocre | un individuo Evil invece potrebbe mostrarsi molto
| [S]esso: Non definito Wis: Medio |
| [A]llineamento: Non definito Dex: Normale | dannoso nei confronti degli altri, mentre infine un PG
| [E]thos: Non definito Con: Forte |
| Patria: Non definito Cha: Familiare | Neutral si comporterà in modo bilanciato tra i due
|
| A[n]nulla tutte le modifiche.
|
|
estremi senza eccedere né in un verso né nell’altro.
| | Come nel caso del Sesso, per l’Allineamento non e’
/~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/ |
\_____________________________________________________\__/ disponibile un menù ma dovremo limitarci a scrivere
Cosa vuoi modificare? la lettera << A >> premendo Enter tante volte quanto
necessario per ottenere l’Allineamento desiderato.
Attenzione: e’ facile notare che ora sulla destra della Scegliamo Good.
pergamena sono apparse, sotto la voce Attributi, tante Allo stesso modo dovremo fare per l’Ethos ( << E >> e
scritte dove prima c’era solamente una colonna di Enter ). Questo assume solo tre valori: Chaotic (
<<Non definito>>. Caotico ), Lawful ( Legale ) e Neutral ( Neutrale –
Non preoccupiamoci, per ora, di questi ma Bilanciato ). Un PG Caotico non e’ affatto influenzato
manteniamo la nostra attenzione focalizzata sulla dalle leggi, dai costumi o da altri condizionamenti
parte sinistra della pergamena. culturali: agisce in base a quello che, personalmente,
E’ la volta del Sesso ora. Digitiamo la lettera << S >> e ritiene giusto fare ( giusto nel suo caso non
premiamo Enter per poi trovarci di fronte nuovamente corrisponde per forza a buono in senso assoluto ). Un
alla tabella riassuntiva. Se osserviamo attentamente individuo Lawful invece e’ l’esatto opposto: osservante
però accanto a Sesso e’ comparsa la scritta Male ( di tradizioni, leggi, tabù religiosi etc. agisce senza
Maschio ). Per il Sesso infatti non e’ disponibile un infrangere queste regole, scritte o meno che siano.
menu vero e proprio: essendoci solo due possibilità Neutral e’ la solita via di mezzo: una persona che
basterà premere la lettera << S >> seguita da Enter segue le regole ma sa anche infrangerle se pensa sia il
fino a quando non vedremo selezionato il Sesso che caso di farlo. In entrambi i casi però evita di spingersi
desideriamo per il nostro PG. ( Ovviamente consiglio all’eccesso che, secondo lui, e’ rappresentato dai
un sesso adatto al nome già scelto ). comportamenti Legali e Caotici.
Fatto questo dobbiamo definire l’Allineamento. Per chi Selezioniamo Neutral.
non sapesse di cosa si tratta, rimando alla sezione Ora e’ la volta della Patria. << P >> ed Enter.
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Come per Sesso, Allineamento ed Ethos, anche Patria E’ abbastanza semplice in questo caso.
non ha un menu ma ci proporrà le 4 possibilità a Abbiamo scelto un guerriero umano. Per questo
rotazione. Queste altro non sono che le 4 città più motivo ovviamente sarà consigliabile essere forti ( Str )
grandi del regno di Kyrandor: New Thalos, Titans, e robusti ( Con ). Anche un po’ di agilità ( Dex ) non
Lamwothor, Kyrandor. guasterebbe. L’intelligenza ( Int ) e la saggezza ( Wis )
Selezioniamo Kyrandor ( capitale del regno ). sono secondari mentre il carisma ( Cha ) può essere
utile o meno, dipende molto da come vorremo giocare.
Finalmente abbiamo finito con la parte sinistra e Non preoccupiamoci troppo di ottenere valori altissimi:
dobbiamo concentrare la nostra attenzione solamente il bello del gioco e’ che questi potranno essere alzati
su quella di destra. anche in seguito in molti modi diversi. Comunque
Sotto la scritta Attributi possiamo vedere 6 righe che l’impulso a crescere, ad essere sempre più forti ( o
iniziano con Str, Int, Wis, Dex, Con, Cha per poi meglio, ad essere sempre il più possibile forti ) e’ un
continuare con degli aggettivi. Queste sono le impulso spontaneo ma un po’ dannoso per il gioco.
caratteristiche fondamentali del nostro PG. Un guerriero erculeo e agilissimo, fulmineo e dalla
Se accanto a Str ( che e’ l’abbreviazione di Strength e salute di ferro potrebbe essere divertente da giocare.
cioè Forza ) leggiamo Debole, dobbiamo immaginarci Ma per certi versi potrebbe esserlo di più uno goffo e
che il nostro PG e’ un po’ gracile mentre l’aggettivo debole ma molto affascinate, capace di raccontare
FORTE scritto addirittura maiuscolo ci fa pensare ad storie di gesta che in realtà non ha mai compiuto e di
un PG dal fisico scultoreo capace di vincere a braccio convincere tutti di essere stato lui l’eroe che ha
di ferro con gran parte dei suoi compaesani. salvato il mondo ☺.
Gli attributi sono definiti automaticamente e in modo
casuale. Come se il computer avesse tirato i dadi per Quando abbiamo ottenuto gli attributi che
noi ( non a caso questa fase della creazione si chiama desideriamo, premiamo la lettera << F >> seguita da
rollaggio dal verbo inglese << to roll >>, tirare i dadi ). Enter.
Nessun problema! Se gli attributi, così come sono, non E’ nato un nuovo avventuriero nelle Lands of
ci piacciono, possiamo sempre rollarli nuovamente. Darkness!
Anzi, farli rollare al MUD. Basterà premere la lettera
<< T >> e premere Enter e vedremo ricomparire la
solita pergamena riassuntiva con tutti i nuovi valori
degli attributi.
Possiamo ripetere l’operazione quante volte vogliamo
finché non otterremo un risultato che consideriamo
soddisfacente.
Come possiamo capire se va bene o no una rollata?
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2. La Vita Quando sarai piu' esperto potrai facilemnte
personalizzare il prompt, consulta help prompt per i
Il nostro nuovo personaggio e' appena "nato"... ora dettagli.
dobbiamo imparare a muovere i primi passi e ad
interagire con il mondo esterno. Vedrai che non sara' Entriamo dunque nel Campo di Addestramento (north
poi cosi' difficile... o semplicemente n)... noterai subito un grosso
cartello: prova a leggerlo (look cartello).
Cominci la tua lunga avventura di fronte al Campo di
Benvenuto nel Campo di Addestramento.
Addestramento di Kyrandor, gestito dai monaci del Per vedere le tue caratteristiche, scrivi 'SCORE'o
tempio locale. Hai subito la possibilita' di esplorare il 'NSCORE'. Puoi migliorarli andando nella palestra a
mondo, ma se sei appena arrivato e' meglio che segui ovest, dove troverai un chierico che ti allenera'.
Puoi anche
le istruzioni che i monaci che ti daranno. imparare di vario genere nello studio che si trova ad
NB: Ricorda di leggere tutto con attenzione, specie se est.
Infine puoi iniziare il vero e proprio addestramento
e' la prima volta che giochi ad un MUD, nelle dirigendoti a nord.
descrizioni delle stanze del Campo di Addestramento
ci sono tantissimi suggerimenti utili! Segui pure le indicazioni, prova a fare score:
Una delle prime cose che noterai sara' il prompt. Con
questo termine termine si intende quella mezza riga /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/~~\
con il tuo nome e varie cifre su cui e' posizionato il | Nome Pg ?? anni |____|
|+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+|
cursore; vediamo un esempio: | Livello: 96
| Razza : human
| Str: 11(13) | Religione : Aelistea
| Int: 18(23) | Pratiche : 5
|
|
| Sesso : Femminile | Wis: 10(12) | Sessioni : 3 |
| Classe : chierico | Dex: 16(17) | Falchi Div: 0 |
<NomeDelTuoPersonaggio: 20hp 100m 99mv Opp:<None!>> | Patria : Kyrandor | Con: 15(18) | Quest Wait: 0 |
| Etica : Neutrale | Cha: 25(25) | Fuga : 0 |
| Allin. : Buono | | |
| Stato : Nubile | | Sei in piedi |
La prima cifra (20) rappresenta il valore corrente dei |+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+|
| Oggetti trasp. : 12/1000 Armor vs esotic : -33 |
tuoi punti-ferita, tienilo sempre sott'occhio! Il secondo | Peso trasp. : 863/10000000 Armor vs spinte : -45 |
| Monete d'oro : 0 Armor vs pugnal : -45 |
valore (100) sono i punti-mana di cui attualmente | Monete d'argento: 3 Armor vs fenden : -45 |
| Punti esperienza: 3400 TS vs magie : 0 |
disponi, mentre il terzo (99) sono i punti-movimento. | Punti esp. al livello : 326400 |
| PFer: 10360 / 10360 |
Con Opp:<None!> si intende che l'avversario che stai | Hitroll : 20 Mana: 10350 / 10350 |
| Damroll : 10 Movi: 11000 / 11000 |
fronteggiando in questo momento e' None, cioe' /~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~/ |
\________________________________________________________________\__/
nessuno... se tu fossi impegnato in combattimento, al
posto di None ci sarebbe una percentuale che indica
quante punti-ferita rimangono al nemico.
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Falchi Divini: sono i premi ricevuti dalle divinita' per
avere superato delle missioni speciali (quest), con essi
All'interno della pergamena trovi tutte le informazioni potrai in futuro ottenere dei favolosi oggetti magici
che ti servono; dovresti gia' conoscere il significato di Quest Wait: e' il tempo in minuti che dovrai aspettare
molti i termini, specie se hai esperienze di GdR da prima di poter svolgere un'altra missione per conto
tavolo (tipo AD&D)... vediamo pero' il significato di degli Dei
alcuni di essi: Fuga: il numero di punti-ferita, al di sotto del quale
cercherai di scappare da ogni combattimento (help
Nome: il nome che hai scelto all'atto della creazione del wimpy)
PG; potra' essere modificato solo dagli Immortali nel Oggetti/Peso trasp.: c'e' un limite al numero e al peso
caso sia ritenuto un nome non accettabile o poco delle cose che porti con te, e dipende principalmente
conveniente dalla tua forza; cerca contenitori opportuni per
Eta': all'inizio sei solo una giovane di belle speranze... trasportare al meglio piu' cose
l'eta' precisa dipende dalla razza Monete d'oro/d'argento: i tuoi averi (esclusi quelli
Livello: cominci dal primo livello... potrai arrivare fino depositati in banca), ricorda che 1 moneta d'oro
al 91 accumulando punti-esperienza, poi si vedra'... equivale a 100 d'argento
Sesso: non necessita di spiegazioni Punti esperienza: e' una indicazione numerica del tuo
Classe, Patria, Ethos, Allign.: tutte cose che hai scelto grado di avanzamento e apprendimento nel mestiere
all'atto della creazione del PG di avventuriero...
Stato: dice se sei sposato o meno Exp. al livello: dice quanti punti-esperienza ti mancano
Str, Int, Wis, Dex, Con, Cha: le tue statistiche vitali, il per arrivare al livello successivo, dipendono dalla
numero prima delle parentesi indica il valore naturale classe che hai scelto e dal tuo livello corrente
della caratteristica, quello tra parentesi il valore HitRoll, DamRoll: indica la qualita' dei tuoi attacchi e
modificato da bonus speciali di magia o oggetti magici la quantita' di ferite che infliggerai al nemico usando
Religione: la divinita' a cui sei devoto, troverai in armi
seguito presso il tempio di Kyrandor un anziano Armor vs ...: la tua classe armatura, cioe' la tua
maestro che sapra' indirizzarti sul giusto cammino capacita' difensiva, contro certi tipi di attacchi; piu' il
Pratiche: sono le sessioni di addestramento che puoi valore e' basso meglio e' (anche negativi!)
ancora fare per migliorare nelle tue abilita' (o skill), Ts vs Magia: il bonus sui tuoi tiri-salvezza contro gli
puoi accedere all'elenco delle tue skill con i comandi incantesimi, anche qui piu' basso e' meglio e'...
practice oppure skill HitP, Mana, Move: rispettivamente i tuoi punti-ferita,
Train: sono le sedute di allenamento intensivo che hai punti-mana e punti-movimento
a disposizione per migliorare le tue caratteristiche
21 22
Facendo nscore troverai circa le stesse informazioni
presentate in modo diverso: Ogni classe dispone di un certo insieme di abilita', se
vuoi conoscere quali sono le skill di una certa classe
Ti chiami Ethien, il tuo livello e' xx, hai xx1 anni usa il comando slist classe, oppure consulta
(Sei su Therial da xxx ore).
Razza: human Sesso: maschio Classe: XXXXX Patria: l’appendice D.
Kyrandor Il monaco potra' insegnarti alcune abilita', il tuo grado
Hai xxxx/xxxx punti ferita, xxxx/xxxx punti mana,
3244/3244 punti movimento. di conoscenza per ciascuna di esse e' espresso in
Possiedi x pratiche e x sessioni d'allenamento. percentuale: seguendo gli insegnamenti di un maestro
Hai con te 34/39 oggetti che complessivamente pesano (come questo monaco) potrai arrivare fino ad un 75%
3051/5800 pound.
Str: 22(22) Int: 21(21) Wis: 21(21) Dex: 21(21) di conoscenza... per andare oltre dovrai fare pratica
Con: 21(21) Cha: 25(25) per conto tuo.
Hai totalizzato xxxxx punti esperienza e possiedi
8148 monete d'argento e 12614 monete d'oro. Al di fuori del monastero troverari altri maestri, il cui
Falchi Divini: 5019. Quest Wait: 3. elenco e' riportato sulla Mappa dei Maestri (di cui
Hai visto la morte 4 volte in tutto. dovresti essere in possesso), che troverai comunque in
Sei in piedi.
AC: pugnalate: -674 spinte: -667 fendenti: -664 vendita nel negozio di mappe di Kyrandor. Per avere
magia: -516 altre informazioni consulta gli help dei comandi mlook,
Il tuo corpo e' immune alle pugnalate.
Il tuo corpo e' immune alle spinte. slook e glist.
Il tuo corpo e' immune alle armi da taglio. Terminate le sedute di allenamento, prosegui verso
Il tuo corpo e' immune alle armi esotiche. ovest per due volte (west, w).
Hitroll: xxx Damroll: xxx.
Ti senti d'animo buono. Credi nella legge.
Il tuo credo religioso segue il cammino di Aelistea. Siamo ora all'interno della palestra dove un giovane
sacerdote di Marhis ti attende per migliorare le tue
La differenza principale e' che i valori che prima erano caratteristiche. Usa il comando train per avere l'elenco
numerici, ora sono stati tradotti "a parole"... delle caratteristiche che puoi migliorare (help train per
ulteriori aiuti).
Cominciamo il tour guidato andando ad est (east Quando sarai diventato un eroe avrai anche la
oppure e) entrando nello studio; qui leggi subito possibilita' di convertire pratiche in sessione di
l'iscirzione sull'ingresso (look iscrizione): allenamento e viceversa.
Benvenuto nello studio dei chierici del Monastero.
Qui potrai imparare le tue prime abilita'.Per vedere Terminata anche sessione di allenamento, usciamo
cosa puoi praticare o per sapere quante sessioni di dalla palestra e dirigiamoci a nord verso la fine del
pratica hai ancora a disposizione, scrivi 'PRACTICE'.
Per migliorare una specifica abilita', scrivi 'prac corridoio. Leggi il cartello sulla parete per avere alcuni
<abilita'>'. consigli:
Quando hai finito di praticare, vai verso ovest.
23 24
E' tempo di controllare l'equipaggiamento! es. se vedi 5 spade, ma vuoi raccogliere solo la terza)
Scrivi 'EQUIPMENT' per vedere cio' che indossi.
Per ora dovresti avere solo una veste, uno scudo e dovrai usare una sintassi del tipo:
un'arma, ma continuando
a visitare il monastero potrai ottenere dei nuovi
oggetti creati dai get/wear/remove n.oggetto
chierici di questo luogo appositamente per i giovani
come te. dove n e' la posizione dell'oggetto secondo l'ordine con
Per raccogliere un oggetto da terra, scrivi 'GET
oggetto'. cui ti vengono presentati.
Per indossare un oggetto, scrivi 'WEAR oggetto'. Per posare un oggetto in terra usa drop (se lo indossi
Per utilizzare una sorgente luminosa, scrivi 'HOLD
oggetto'. devi prima toglierlo).
Per impugnare un'arma, scrivi 'WIELD arma'.
Per indossare tutto cio' che hai, scrivi 'WEAR ALL'. Quando avrai fatto abbastanza pratica con questi
Per smettere di utilizzare un oggetto, scrivi 'REMOVE
oggetto'. comandi prosegui pure verso ovest.
Per vedere il contenuto dell'inventario, scrivi Siamo ora nel cuore del monastero, come prima leggi
'INVENTORY'.
Quando sei pronto, vai verso ovest. il cartello appeso al muro:
Qui potrai sicuramente imparare ad orientarti.
Alcune osservazioni: Le direzioni in cui puoi andare sono:
Nord(north), Sud(south), Est(east), Ovest(west),
equipment puo' essere anche abbreviato (per es. eq Su(up), Giu'(down).
Ovviamente non tutte le stanze hanno tutte le uscite
oppure equip) ti dice solo gli oggetti che porti addosso, disponibili.
non quelli che possiedi in inventario, per vedere questi Per vedere le uscite ovvie in una stanza, scrivi
'EXITS'.
ultimi usa inventory (o piu' semplicemnte inv). Certe volte le porte sono Chiuse, Bloccate o
Appena inizi a giocare vieni dotato di un Nascoste. In quei casi devi
abbigliamento "standard" da novizi, che comprende cercare indizi nella descrizione della stanza o
provare ad andare nelle
anche alcune mappe. Se, nel corso delle tue svariate direzioni per vedere se finisci contro
avventure, dovessi perdere tutto o parte del tuo qualcosa che suona vuoto.
Prova, da qui, ad andare nelle varie direzioni.
equipaggiamento, ricorda che potrai chiedere agli Dei Quando hai finito vai verso NORD.
ti ottenerne di nuovo. Usa il comando outfit... attento
pero' ch funzionera' solo finche' rimani un novizio Per aprire porte chiuse (ma anche contenitori) userai il
(cioe' fino al quinto livello), oltre dovrai arrangiarti da comando open, mentre per chiuderle close. Se la porta
solo! e' chiusa a chiave devi prima procurarti la chiave
giusta e poi sboccarla usando unlock (lock per
Impara ad usare all, ti sara' veramente utile. Se invece bloccarla). Alcune classi sono in grado di buttare giu'
vuoi raccogliere/indossare/togliere un particolare
oggetto, ma ce ne sono tanti con lo stesso nome (per
25 26
porte chiuse a spallate, mentre altre possono Vedrai che sotto di te, nel pozzo, c'e' una pericolosa
scassinarle o addirittura sbloccarle con la magia... belva! Se hai abbastanza coraggio, scendi pure...
ricordati pero' di impugnare la tua arma.
Quando avrai esplorato per bene tutte le nicchie Dai un'occhiata alla bestia con consider bestia dopo di
dirigiti a nord due volte fino al piccolo altare bianco. che, se te la senti, attaccala con kill bestia oppure hit
Qui e' stata rinchiusa in un pozzo una belva feroce; se bestia. Una volta iniziato il combattimento questo
vuoi potrai lottare con essa in modo da imparare le continuera' all'ultimo sangue, a meno che tu non
tecniche di base del combattimento. Comincia con decida di scappare (flee). In questo caso sei fortunato
leggere la scritta sul muro: che la bestia non puo' uscire dal pozzo, perche' nel
mondo esterno capira' spesso che i mostri ti
I Fedeli di Chastil e Sulu hanno inciso questa parete inseguiranno! Inoltre quando scappi non badi certo a
per trasmettere
un valido insegnamento per i novelli combattenti. dove stai fuggendo... per cui sara' facile perdere
La prima lezione e' CONOSCERE IL NEMICO. l'orientamento.
Usa il comando 'CONSIDER' prima di attaccare un
avversario. Tieni presente inoltre che questa bestia e' pur sempre
Evita i combattimenti troppo rischiosi. ammaestrata e percio' non ti attacchera' se non sei tu
La seconda lezione e' quella della FUGA. Nel pozzo e' a fare la prima mossa. Nella realta' esistono invece
stato rinchiusa una
bestia selvaggia, troppo forte per essere uccisa, ma mostri che ti attaccheranno a vista!
non cosi' potente
da toglierti la vita.
Quindi vai giu', consideralo (CONSIDER), e attaccalo Se sei in grado di lanciare incantesimi puoi farlo
(KILL). Dopo un po' anche in combattimento usando il comando cast
scappa (FLEE)!!! incantesimo (se il nome dell'incantesimo e' costituito
Per scappare automaticamente da un combattimento
quando la situazione da piu' parole, usa gli apici, es. cast 'magic missile').
sta per diventare critica, utilizza il comando
'WIMPY'.
Scrivi 'HELP WIMPY' per avere maggiori informazioni. Quando hai finito di combattere, procedi verso ovest, e
Dopo la fuga ti ritroverai qui. Quando sei pronto per poi scendi nelle segrete. Attorno a te vedrai quattro
andare avanti, celle occupate da pericolosi criminali condannati alla
vai verso ovest.
pena di morte... sarai tu il loro boia! (ovviamente non
Prima ancora di combattere e' bene darsi un'occhiata sei obbligato a farlo, e' semplicemente un modo per
attorno per controllare se ci sono mostri pericolosi farti impratichire nelle tecniche di combattimento).
nelle vicinanze, usa scan. Se vuoi, puoi spingere lo Ricordati di leggere il cartello prima di entrare nelle
sguardo fin dove ti e' permesso lungo una particolare celle.
direzione (scan direzione). Tra un combattimento e l'altro il sacerdote li' presente
provvedera' a curarti e a ristorare le tue energie.
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NB: Avrai notato che il combattimento, una volta
iniziato, procede automaticamente senza che tu debba Entra quindi nel magazzino per fare compere con i
digitare alcun comando. Presta attenzione ai messaggi soldi che dovresti aver sottratto ai banditi nelle celle.
che si susseguono sullo schermo, alcuni di essi L'interazione con i negozianti e' regolata da alcuni
potrebbero essere vitali per le sorti del duello! Ben semplici comandi, riportati sul cartello appeso al
presto imparerai a distinguere i colpi andati a vuoto muro:
da quelli a bersaglio solo in base al colore del
messaggio (se non vedi colori, prova a scrivere color; se Il cartello riporta:
List - Per sapere cosa si puo' comperare.
non li vedi ancora potrebbe essere un problema del Buy - Per comperare un oggetto.
tuo client telnet il che esula da questo manuale; se Value - Per far valutare un oggetto.
Sell - Per vendere un oggetto.
non li vedi comunque... sei sicuro di avere un monitor
a colori??) Col tempo diventerai abile nel mercanteggiare i prezzi
Per avere la scala dei danni inflitti scrivi help damage, (haggle) e quindi riuscirai a spuntare prezzi migliori...
vedrai che sono tutti espressi a parole, non avrai mai per ora devi accettare quelli proposti.
un'indicazione numerica in HP del danno inflitto o Compra pure quello che ti pare, qui troverai da bere,
subito. da mangiare e anche delle lanterne, utilissime per
spostarsi al buio. Infatti finche' Kyra l'Albero della
E' ora di rifocillarsi! Probabilmente ti sarai gia' accorto Luce e' acceso, puoi vedere benissimo quasi
di avere fame o sete; come nella vita reale se passerai dovunque, ma quando si spegne allora calano le
troppo tempo senza mangiare o bere, comincerai a tenebre e senza alcuna luce sara' un attimo perdere
sentirti male e dopo un po' le forze ti abbandoneranno. l'orientamento.
Scendiamo dunque nelle cantine del campo di
addestramento per fare rifornimenti. Una scritta sul Finite le compere dove si va? Il cartello diceva di
muro ti fornisce delle utili informazioni: trovare da soli l'uscita; guardati attorno e cerca di
trovarla da solo...
Se hai fame o sete questo e' il posto giusto per
ristorarti!
Potrai assaggiare le specialita' dei chierici di Ci sei riuscito? Bene, allora prosegui il tuo percorso
questo piccolo monastero! E' ora di fare acquisti! nelle cantine. Ci sono delle scritte sul muro, leggile e
A sud c'e' un negozio. Dentro al negozio puoi usare
questi comandi : scoprirai come aprire la porta per uscire dal campo di
BUY Compra un oggetto. addestramento. Dico solo che dovrai procurarti una
LIST Lista degli oggetti in vendita.
Dopo aver comprato del cibo e delle bevande puoi certa chiave...
mangiare (EAT) e bere (DRINK).
Dopo di cio' TROVA l'uscita da solo: guardati bene
attorno.. probabilmente e' ben mimetizzata.
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Quando apri la porta vedi finalmente la luce assoluta necessita', cioe' quando cadi in trappoli
attraverso delle grandi finestre. Un sommo sacerdote mortali (death-trap o DT, in pratica locazioni senza
e' qui ad attenderti, accompagnato da una massiccia alcuna uscita) e solo pagando un prezzo in falchi
bestia che tiene qualcosa tra le fauci... divini.
Presta attenzione al mosaico per terra:
Il comando save serve solo per salvare sul server del
Finalmente sei giunto alla fine delle tue fatiche nel MUD la situazione corrente del personaggio in modo
Campo di Addestramento del Monastero di Kyrandor.
Puoi prendere il diploma che certifichera' ai da non perdere dati in caso di improvviso crash o di
chierici di ogni luogo che sei stato addestrato qui, una caduta di linea. Il MUD provvede comunque
da questi preti.
Se vai a NORD potrai visitare il meraviglioso automaticamente ogni tot minuti a effettuare dei
Chiostro del Monastero. salvataggi di sicurezza. Non e' possibile alcun
Li', potrai fare ancora pratica con alcune creature e comando di load o di restore di situazioni salvate
animali allevati dai chierici.
Se vuoi dirigerti invece, immediatamente nella tua in precedenza!
citta', scrivi Utilizza i comandi bug, typo e idea per segnalare
'RECALL'.
Non dimenticarti di digitare SAVE per salvare lo malfunzionamenti, errori di ortografia o proposte
stato del tuo personaggio. personali. Ricorda che per queste cose esiste anche il
Se hai bisogno di aiuto durante il gioco scrivi forum di LoD, lo trovi alla pagina web:
'HELP'.
Utilizza i comandi 'BUG' 'IDEA' e 'TYPO' per
segnalare bug, idee o errori ortografici. http://www.landsofdarkness.it/forum
Che gli Dei ti proteggano!
Ora sarai probabilmente uscito dal Campo di
Alcune osservazioni su recall: questo comando serve
addestramento, e ti chiederai "cosa faccio adesso?"
per riportarti magicamente al tempio della tua citta'
La prima cosa da fare e' sicuramente girare un po' per
natale, lo stesso luogo dove riapri gli occhi ogni volta
la citta'... visitare i luoghi principali e imparare dove si
che vieni sconfitto e ucciso.
trovano il Tempio, i negozi, la piazza, ecc.
Per poterlo utilizzare dovrai pregare le divinita', e
Quasi sicuramente incontrerai qualche altro
percio' dovrai essere calmo e tranquillo: per cui non
avventuriero, vediamo quindi di illustrare i principali
funzionera' in combattimento e nemmeno subito dopo.
comandi per comunicare con gli altri:
Controlla lo stato della tua adrenalina utilizzando
score.
say: per parlare a tutti quelli che si trovano nella tua
Finche' sarai un novizio l'utilizzo di questo comando
stessa locazione
sara' "gratuito" (fino al decimo livello) e possibile in
tell: per comunicare solo con una persona in
qualunque situazione, dopo non funzionera' piu' allo
particolare
stesso modo. Potrai infatti usarlo solo in condizioni di
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gossip: per farsi sentire da tutti quelli nella tua area Ce ne sono veramente tanti altri, fai qualche prova
(citta', dungeon, foresta, ecc.) (vocabolario alla mano) e divertiti...
shout: per farsi sentire da tutti
think: per pensare (ti possono sentire solo gli Ormai dovresti sapere, o almeno avere un'idea, di
Immortali) come funziona il gioco; rimane pero' la cosa piu'
pray: per pregare una Divinita' (fai attenzione a importante: devi rispettare le regole del MUD e le
quando usi questo comando! fai prima help pray) leggi di Kyrandor che sono riportate di seguito:
note: per spedire o ricevere messaggi tramite il servizio
postale di Kyrandor (help note); se qualcuno ti scrive,
la prima volta che ti collegherai comparira’ una scritta
che ti informera’ dell’arrivo del nuovo messaggio
In piu' hai anche la possibilita' di comunicare a gesti e oooOO&&&- LE REGOLE di LANDS OF DARKNESS -&&&OOooo
tramite le espressioni del viso:
1) E' necessario mantenere un comportamento RPG, in
particolare nei canali pubblici ( gossip, herogossip,
emote: ti consente di fare qualunque gesto tu voglia, shout, cabaltalk, say ): cio' significa attenersi
es. emote saluta facendo un cenno il capo da' come all'atmosfera medieval-fantasy del MUD.
Ovviamente, sono tollerate battute o domande non
risultato il messaggio: strettamente in stile ma non abusate della pazienza
TUONOME saluta facendo un cenno il capo. altrui!
Tieni solo presente che il tuo nome comparira' 2) Si e' pregati di usare un linguaggio corretto
nei canali pubblici (gossip, herogossip, shout,
all'inizio della frase, per il resto puo sbizzarrirti. cabaltalk, say ): cio' significa che sono vietate le
offese personali.
Sono tollerate discussioni anche animate se fatte in
socials: non e' un comando ma un insieme di tono RPG ad esempio tra un buono e un cattivo .. o
comandi, che puoi visualizzare con help socials; ogni tra un mago ..e un nano.
social corrisponde ad un'azione prestabilita, come 3) E' vietato aiutare i criminali, ed e' VIVAMENTE
consigliato rispettare la LEGGE: help legge per
sorridere, salutare, ridere, ecc. Ognuno di essi accetta conoscere i dettagli.
uno o nessuno nomi di personaggi come destinatario 4) E' vietato abusare della gentilezza di una
divinita', o non rispettarlo. Per chiedere loro aiuto
dell'azione; vediamo i piu' significativi: esistono le "pray": per usarle correttamente help
smile: sorridere pray.
bow: inchinarsi 5) Non e' vietato il Multiplaying.
6) Il sistema di mantenimento degli oggetti rari
wave: salutare non consente l'esistenza di personaggi frigo.
curtsey: fare una riverenza Infatti, dopo due mesi di assenza dal gioco vero e
proprio ( due mesi in cui non e' stata fatta almeno
giggle, cackle, laugh: ridere una missione del questor ) l'equipaggiamento raro in
hug: abbracciare proprio possesso viene perduto. Non verranno fatti
refund.
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7) E' vietato abusare del Pkill: devono essere 3. Aiutare un criminale, dandogli equipaggiamento o
apportate delle giustificazioni valide per fare del aiutandolo a scappare, a uccidere guardie o altro e'
Pkill ( il discorso e' valido anche per i caotici SEVERAMENTE vietato.
malvagi ).
Verranno controllati i log dagli Dei, che nel caso 4. Nuocere ai membri della Cabala dei Legislatori,
prenderanno provvedimenti ( dal freeze al nuke ). invadendone la dimora o attaccandoli, significa
8) E' vietato sfruttare qualunque BUG, pena Nuke condurre un attacco offensivo verso la legge.
immediato senza possibilita' di appello, nel caso di
recidivita'. Nel caso si avessero dubbi su qualche 5. Teleportare le vittime da un'area protetta a un
azione che potrebbe essere un bug o meno, e' sempre mostro aggressivo, causando la morte
meglio segnalare agli Dei che ricevere una punizione dell'avventuriero e' considerato REATO.
a riguardo.
6. Violare una di queste leggi significa divenire un
Il NON rispetto di tali regole oltre a provocare le criminale ricercato dai membri della Cabala dei
ire degli Dei, significa Legislatori.
anche una punizione esemplare.
Il rispetto di queste leggi e' garantito dai membri
La legge del Regno di Kyrandor e' stata formulata della Cabala dei Legislatori.
dalle Divinita' del Regno di Kyrandor con l'aiuto dei E nelle citta' protette e' possibile tramite il
Legislatori. La loro validita' e' estesa alle citta' comando "where protector" verificare la presenza di
di Kyrandor, New Thalos, New Ofcol e nella Valle dei uno di loro.
Titani.
Le Leggi servono a regolare la vita fra i vari Buon divertimento!
abitanti del Regno, ricordando loro che esiste una
giustizia divina che li giudica tramite i membri
della Cabala dei Legislatori.
1. Non e' possibile Uccidere o Derubare alcun
avventuriero, o fare razzie dei cadaveri degli
avventurieri stessi, nelle citta' protette.
Per derubare viene inteso anche prendere un'arma
caduta ad un avventuriero disarmato in combattimento
o recuperare equipaggiamento durante un duello in cui
non si e' coinvolti. Depredare un corpo di un
ricercato e' considerato anch'esso illegale, il
compito di punire i delinquenti spetta solo ai membri
della Cabala dei Legislatori.
Ognuno e' responsabile non solo delle proprie azioni,
ma anche di quelle del proprio compagno di avventura.
2. E' vietato utilizzare incantesimi offensivi con
raggio d'azione elevato nelle citta' protette da
questa legge. Questo divieto riguarda anche gli
animali che proteggono l'avventuriero, nonche' le
creature evocate o i mostri incantati.
E' ASSOLUTAMENTE vietato evocare nelle sopraddette
citta' mostri aggressivi e pericolosi.
35 36
attributo sarà facilitato in tutte le operazioni che
richiedono l’uso della forza bruta.
In termini di gioco dal valore numerico della Forza
discende direttamente la capacità massima di peso
trasportabile dal PG ed eventuali bonus o malus nel
combattimento corpo a corpo.
Intelligenza: L’intelligenza misura invece l’acutezza
della mente del PG, la forza della memoria e la velocità
con cui una persona apprende. Alti valori di
Intelligenza sono caratteristici di personaggi abili
Parte terza: I Personaggi ( PG ) nell’uso della magia, esattamente come alti valori di
Forza sono molto spesso propri di PG ferrati nell’arte
A) Le caratteristiche dello scontro fisico.
Su LoD essere intelligenti aiuta ad imparare
Nei MUD, come nella realtà, gli individui sono molto velocemente nuove abilità facendo tesoro dei propri
differenti gli uni dagli altri. Per caratterizzare i PG e errori oppure sfruttando al meglio le lezioni dei
descriverli, in LoD, come succede in molti altri MUD e Maestri.
in parecchi altri Giochi di Ruolo, si ricorre ad un
artifizio. In pratica si presume che ogni personaggio Saggezza: La Saggezza e’ una qualità molto sottile.
sia qualificato da sei attributi fondamentali ai quali Misura un insieme di caratteristiche del PG quali la
vengono associati del valori numerici che vanno da 1 a capacità di concentrazione, la freddezza con cui il
25. Un personaggio che eccelle in un attributo personaggio reagisce a situazioni che divengono
presenterà un valore numerico alto mentre se un improvvisamente pericolose nonché la forza morale e
valore basso starà ad indicare un difetto. la determinazione. Se la Forza e’ la qualità di chi
Gli attributi sono: Forza, Intelligenza, Saggezza, domina la materia, la Saggezza e’ quella di chi domina
Destrezza, Costituzione e Carisma. lo spirito.
Nel gioco, la Saggezza sarà molto importante per
Forza: E’ l’attributo che misura la potenza muscolare coloro che fanno uso di magie ma anche per gli altri in
del personaggio ovvero la capacità di sollevare grandi quanto alti valori di Saggezza aiutano i personaggi
pesi, di ferire brutalmente un avversario con armi quando sono vittime di sortilegi ostili. Inoltre essere
bianche e in generale di compiere grandi sforzi. Un Saggi aumenta il numero di sessioni di studio con i
individuo che presenta un valore alto di questo Maestri ( prac ).
37 38
conosciuto in tutto il mondo. E se anche dovesse avere
Destrezza: Per Destrezza di un PG si intende la sul viso un orribile sfregio questo non influirebbe
coordinazione motoria, la prontezza di riflessi, l’abilità molto sulla sua aura magnetica e fascinosa. Al
di manipolazione e l’equilibrio. L’insieme di queste contrario un avventuriero sfortunato e disprezzato
qualità viene riunita in un unico punteggio. difficilmente avrà un grande ascendente suoi proprio
La Destrezza e’ utilissima per tutte quelle classi che interlocutori. Avrà quindi un basso Carisma.
vedono nella fulmineità delle azioni e la precisione dei Quindi il carisma e’ influenzato dalle nostre azioni e,
movimenti il loro punto di forza. Ninja e ladri quindi in particolare, sale o scende quando ci comportiamo
sono spesso campioni in questo attributo. La seguendo le nostre regole morali ( individui malvagi
Destrezza, poi, influisce anche sulla capacità di che compiono stragi di gente buona sono più
schivare i colpi e quindi ha un impatto sulla classe carismatici e, allo stesso modo, individui buoni che
d’armatura ( CA ). puniscono i cattivi hanno un forte ascendente ).
Il Carisma e’ utile per chi vuole avere discepoli sia
Costituzione: La Costituzione e’ la misura della animali che vegetali. Inoltre un basso valore di
resistenza di un PG alle ferite, al veleno e alle malattie. Carisma espone l’avventuriero al fascino di chi invece
Come tale, influisce sensibilmente sui punti ferita ( PF e’ più dotato in queste qualità.
) dell’avventuriero.
La Costituzione inoltre e’ assai importante perché B) Le razze
diminuisce di un punto ogni tre morti del PG ( dopo il
decimo livello di esperienza ). Quando un avventuriero In LOD esistono numerosissime razze ( 80 per la
giunge a tre punti di Costituzione non può più rivivere precisione ) ma non tutte sono << giocabili >>. Questo
e cessa di esistere. ( Ecco il fatidico Game Over ) e’ dovuto principalmente a motivi pratici poiché
alcune non si prestano affatto al gioco di ruolo ( essere
Carisma: Il Carisma, infine, e’ uno degli attributi più un drago può essere divertente ma non ha molto
vari. Esso e’ la fusione di molte qualità come per senso e soprattutto porterebbe troppi vantaggi al
esempio la bellezza, il fascino, l’attitudine al comando giocatore in questione ) ma servono per tratteggiare
e l’autorevolezza. Un individuo affabile, simpatico, accuratamente il mondo di Therial.
persuasivo, convincente ha quel che si dice Carisma. Esamineremo ora nel dettaglio le singole razze che
Ma non solo. sono utilizzabili nel gioco sin dalla fase di creazione
Il Carisma indica anche la fama di un PG. Quindi può del personaggio:
aumentare o diminuire dipendentemente dalle
imprese portate a termine. Un grande eroe facilmente Umani:
sarà seguito, nei suoi viaggi, dal suo nome rinomato e
39 40
Gli Umani sono fra le ultime creature forgiate dagli A questa popolo appartengono tutti gli Elfi che si sono
Dei. Le motivazioni che li spinsero a creare questa convertiti al male, e che quindi sono stati rinnegati dai
razza sono a noi ignote e misteriose. Certamente era loro fratelli. Gli Elfi oscuri sono molto intelligenti ma
nel loro progetto che le genti degli Uomini, per quanto la loro natura malvagia li ha portati a specializzarsi
la loro stirpe fosse giovane, divenissero presto i più nelle arti del furto. Sfruttando così la propria agilità
popolosi del Regno di Kyrandor anche difettando di sono furtivi, abili e temuti per la malizia con cui
ogni talento particolare. Forse la motivazione di questa agiscono.
loro espansione, più che nella mancanza di doti Vedono al buio, camminano silenziosamente e sono
speciali, sta’ nella loro grande versatilità e nella vulnerabili al ferro.
possibilità di ottenere benefici e miglioramenti nelle D’altra parte le loro anime, devote esclusivamente al
arti magiche. male e solitarie e schive, non si lasciano certo
incantare da nessuno .
Massimali delle Statistiche:
20, 20, 20, 20, 20, 25. Massimali delle Statistiche:
18, 24, 21, 24, 16,25
Elfi:
Gli Elfi sono la razza piu' antica creata dagli Dei. Sono Mezz’elfi:
un popolo assai particolare, che ha insediato ogni I Mezzi Elfi sono nati dalle recenti unioni di Elfi e
luogo del Regno di Kyrandor, e che ha sviluppato Umani, e hanno ereditato difetti o pregi delle due
caratteristiche uniche e particolari. In genere più alti razze. Non sono intelligenti come gli Elfi, ma sono
rispetto agli Umani, gli Elfi sono però più fragili e molto più robusti. Anch'essi hanno il dono di scrutare
delicati come corporatura. Per natura sono resistenti a l'oscurità e vedere le forme che li circondano.
particolari magie. Resistono alle magie che dominano la volontà ma sono
Il ferro brucia e arde la loro anima, perciò non vulnerabili al tocco del ferro.
useranno mai questo strumento nelle loro avventure. Per natura possono credere in qualsiasi Dio.
Camminano silenziosamente e vedono al buio. Il loro
allineamento deve essere per forza Angelico, per poter Massimali delle Statistiche:
lanciare gli incantesimi. 19, 21, 21, 21, 19 ,25
Coloro che si perdono nel male, vengono disprezzati.
Massimali delle Statistiche: Gnomi:
18, 25, 21, 23, 16,25 Il popolo degli Gnomi e' costituito da esseri piccoli, ma
tenaci e forti. La loro vita e' assai più lunga rispetto a
Elfi Oscuri: quella delle altre razze e per questo gli Gnomi riescono
41 42
ad accumulare la saggezza e l’esperienza che permette Felar:
loro di comprendere tutte le caratteristiche di un I Felar sono una razza che discende dai gatti e sono
oggetto semplicemente studiandolo con attenzione. stati creati dagli Dei per la loro predilezione per questi
Gli Gnomi vedono nel buio e sono resistenti ai veleni. animali. Per molti anni nel loro passato, i Felar sono
D’altra parte, a causa delle piccole dimensioni, una stati ridotti in schiavitù dai maghi. Il segno di questa
spinta li rende impotenti. schiavitù si può vedere nella loro relativamente poca
Sono fedeli esclusivamente alla neutralità, poiché per forza e nel loro spirito intorpidito.
loro e' fondamentale la giustizia e l'equilibrio. Sono rinomati per la loro agilità e per le loro "nove
vite". Si dice che i Felar possono resistere a ferite (o ad
Massimali delle Statistiche: una grande fame) che potrebbero uccidere un umano
18, 23, 25, 20, 18 ,25 sul colpo. Il pelo stesso dei Felar li rende resistenti al
gelo, ma purtroppo anche vulnerabili al fuoco. Come i
Svirfnebli: loro cugini più piccoli, odiano l'acqua e quando vi
Gli Svirfnebli, meglio noti come Gnomi Oscuri, sono cadono rischiano di annegarci, ma non temono i
fra le razze più antiche del Regno di Kyrandor, e fulmini e le tempeste. Malgrado i cambiamenti della
hanno posto i loro insediamenti nella Terra d'Ombra, loro forma, i Felar vedono nel buio e posseggono la
dove vivono tranquilli. coda, gli artigli e le zanne dei loro antenati. Questi
Sono di poco più grossi degli Gnomi, ma molto più danno loro abilità di infliggere danni superiori durante
forti e più abili nella lavorazione della pietra. La loro il combattimento. Non essendo retrattili, gli artigli
vita chiusa e isolata non li ha resi particolarmente sono per i Felar fonte di problemi quando cercando di
vivaci intellettualmente, ma sono comunque, muoversi silenziosamente.
considerati dei saggi. Sono anche conosciuti per la loro abilità di
Riescono a cogliere le forme degli oggetti al buio,sono combattenti "mercenari" anche perché non hanno la
resistenti, grazie alla loro grande volontà, alla magia, disciplina o l’intelligenza necessaria per divenire
alla malattia e al veleno, ma quando sono spinti si maghi puri.
sentono smarriti. Stranamente, molti Felar vogliono oggi dimenticare
Grazie alla loro saggezza riescono a capire quella lunga guerra combattuta anni fa’ per liberarsi
perfettamente le caratteristiche di un oggetto. dalla schiavitù. E sono proprio coloro i quali più
A causa della loro dedizione per la pietra, e al loro facilmente hanno distratto la mente dalle sofferenze
isolamento, sono solo neutrali. dei loro antenati che ora praticano i principi delle arti
magiche che una volta erano la fonte del loro
Massimali delle Statistiche: supplizio.
20, 19, 23, 18, 19 ,25
Massimali delle Statistiche:
43 44
17, 17, 20, 23, 23,25 colpi violentissimi che sanno dare quando
combattono.
Arial: Per scelta sono devoti esclusivamente ad AryHann, la
Le genti degli Arial sono un popolo che discende dai Dea dell'Equilibrio
primi Umani apparsi nel Regno di Kyrandor. Essi però
hanno una predilezione per l'aria, il vento e tutto ciò Massimali delle Statistiche:
che e' etereo e per queste ragioni hanno posto la loro 25, 16, 17, 16, 22,25
dimora fra le nuvole. Attraverso i secoli, la loro
passione li ha portati ad imparare a volare.
Questo cambiamento li ha però privati della sicurezza
che avevano quando anticamente viaggiavano sulla Giganti del Fuoco:
terra e della forza del loro fisico, divenuto ora capace Del tutto simili ai loro fratelli delle Nuvole, i Giganti
di staccarsi da terra e levarsi in volo ma assai più del fuoco sono particolarmente esposti al freddo che
fragile di quello dei loro cugini Umani. non tollerano.
Sono devoti per scelta esclusivamente a Zeius, il Dio
Massimali delle Statistiche: della Male.
19, 23, 20, 25, 18,25
Massimali delle Statistiche:
Giganti delle Nuvole: 25, 15, 17, 16, 23,25
I Giganti delle Nuvole sono molto grandi. Misurano da
9 a 12 piedi in altezza e il loro fisico e’ forte e quasi Giganti delle Tempeste:
resistente come quello dei nani. La loro mente però e’ I Giganti delle Tempeste sono i più grandi giganti
poco sviluppata e questo li rende poco brillanti e goffi presenti nel Regno di Kyrandor. Misurano quasi 20
nei movimenti piedi di altezza. Unici nella famiglia dei giganti a non
Per la loro stazza e forza bruta, i Giganti sono la temere l’elettricità, i giganti delle tempeste volano ma
miglior razza guerriera fra tutte mentre d’altra parte sono esposti al freddo, al caldo e agli attacchi mentali
sono negati per molte altre abilità. Non temono le armi a cui non sanno opporsi.
ma il loro scarso intelletto li rende particolarmente Sono devoti per scelta esclusivamente a Chastil, il Dio
vulnerabili agli attacchi mentali. della Bonta'.
Grazie alle loro dimensioni e alla loro resistenza
guariscono velocemente dalle ferite inferte loro e Massimali delle Statistiche:
recuperano alla svelta. Quando caricano il nemico 24, 17, 17, 17, 21,25
facilmente lo abbattono a terra e sono temuti per i Giganti dei Ghiacci:
45 46
Abitanti delle regioni più fredde di Kyrandor, i Giganti struttura resistente dei loro corpi, il tocco del legno
dei Ghiacci sono in tutto simili ai loro cugini tranne non nuoce affatto così come le malattie raramente
per il fatto che sono ovviamente refrattari al gelo. riescono ad arrecare loro danno.
Questo loro punto di forza e’ però controbilanciato da Vedono al buio e sono assai agili. A causa della loro
una naturale suscettibilità al fuoco e all’elettricità. natura vivace e della loro destrezza sono portati
Sono naturali nemici dei draghi bianchi ai quali da all'arte del furto, in cui riescono con successo grazie
sempre contendono le terre. Adorano le divinità alla loro abilità nel camuffarsi e nel tendere imboscate
malvagie di Therial. ai nemici.
Essi però credono fermamente nell'equilibrio e infatti
Massimali delle Statistiche: sono tendenzialmente neutrali.
25, 15, 17, 26, 23, 25
Rockseer: Massimali delle Statistiche:
Questi Elfi hanno preferito stanziarsi nelle caverne 19, 23, 20, 25, 18,25
rocciose che costellano il Regno di Kyrandor per
proteggersi dalla luce di Kyra. Sono molto intelligenti e Githyanki:
la loro costanza, nonché la loro conformazione fisica, li Githyanki discendono dagli Umani ma hanno scelto di
hanno resi capaci di attraversare le rocce. vivere nell'oscurità: riescono infatti, a causa della loro
Nel buio delle caverne hanno appreso a vedere senza consuetudine a stabilirsi in caverne o ambienti
la luce e a camminare silenziosamente. La loro anima scuri, a vedere al buio. Sono molto più intelligenti
ha una forte volontà anche se il loro corpo non degli umani e, attraverso una lunga pratica, sono
sopporta il tocco del legno. Sono capaci di creare e diventati abili nell'uso di pugnali e spade.
usare bacchette assai potenti. Sono anche esperti nell’uso della magia soprattutto in
Avendo vissuto così a lungo nelle caverne, non sono una temibile combinazione in cui affiancano spade e
interessati alle vicende del mondo e questo li ha spinti coltelli ad incantesimi d’attacco.
sulla strada della neutralità.
Infine possono anche usare un incantesimo Massimali delle Statistiche:
particolare che trasforma la loro pelle. 19, 23, 20, 25, 18,25
Massimali delle Statistiche: Troll:
18,24,21,24,16,25 Per molti anni nascosti fra le loro sacre cave di
montagna, i membri di questa razza erano conosciuti
Satiri: nel passato solo nelle leggende narrate dai primi Elfi e
I Satiri sono una razza proveniente da un incrocio fra dai
umani e capre. Grazie alla loro natura selvaggia e alla
47 48
primi Umani. Rinomati per la loro enorme resistenza, ammalano spesso. In compenso, però non sanno
hanno la elle verde come le belve e dura e spessa come ovviamente nuotare.
nessun’altra razza di Therial. Come il loro cugini di superficie sono forti, e hanno un
La loro pelle ha una struttura del tutto unica che carattere difficile, che però, li ha resi malvagi e gli ha
consente loro di rigenerarsi e guarire velocemente consentito di propendere verso altre abilità.
dalle ferite più profonde ma d’altra parte li rende Al contrario dei loro cugini, non lavorano né la pietra
molto esposti all’acido e al fuoco. né i metalli, ma si occupano di affari loschi.
A causa della loro vita isolata e nelle grotte oscure, Ciò nonostante sono diventati molto più agili e svelti
sono assai irascibili e vedono al buio. Hanno un attraverso i secoli e si sono dedicati all'arte del furto e
grande forza di volontà e raramente vengono dell'illusione.
affascinati da chi cerca di conquistarli con incantesimi Massimali delle Statistiche:
o abilità innate. La loro grande stazza e un innato 22, 16, 18, 20, 21, 25
senso dell’equilibrio li rende molto stabili sui loro piedi
e difficili da abbattere al suolo.
Scarsamente intelligenti e relativamente goffi nei
movimenti, i Troll da sempre si sentono inferiori
rispetto alle altre razze e questo li ha lentamente
portati ad odiare e compiere atti malvagi per invidia.
Mentre in loro lentamente cresceva la malizia, i loro
antenati abbandonavano le montagne che da sempre
erano state la loro casa, per cercare nuove terre e una
nuova dimora.
Massimali delle Statistiche:
19, 23, 20, 25, 18,25
Duergar:
Tramite i grossi scavi recenti, eseguiti nel sottosuolo
presso la Terra d'Ombra, la razza dei Duergar, nota
anche come popolo dei Nani Scuri, si e' aperta la
strada verso la superficie.
Vedono tranquillamente al buio, sono resistenti alla
magia, vengono avvelenati con difficoltà e non si
49 50
Nani: C) Le Classi
I Nani sono degli esseri piccoli e tarchiati, che
potrebbero assomigliare a degli uomini barbuti. Sono Anti-Paladini:
noti per il loro brutto carattere, per la loro avidità, ma L'opposto dei Paladini, questi cavalieri hanno scelto di
anche per la grande resistenza. Hanno grande forza e vivere sotto il segno del male e della crudeltà. Il loro
costituzione, ma scarsa destrezza. fervore e il loro zelo gli concedono poteri mortali a
Non sono intelligenti quanto gli umani, ma sono più completamento della loro gia superba arte nel
saggi grazie alle loro lunghe esperienze di vita. Fanno combattimento. Loro cercano solo di causare
molto rumore quando si muovono perciò non posso sofferenza e dolore ai buoni. Gli Anti-paladini devono
essere dei ladri. Sono resistenti alla magia, veleno e sempre essere malvagi per usare i loro poteri. Se
alle malattie ma non sanno nuotare, e per loro è molto perdessero il loro allineamento sarebbero perduti. La
facile annegare, però possono vedere al buio. loro forza sta nell'uso della spada, e per essere il più
Non sono però cattivi d'animo, anche se hanno potenti possibile necessitano di una grande forza.
numerosi difetti che li rendono particolarmente
irascibili. Chierici:
La classe del Chierico potrebbe essere definita
Massimali delle Statistiche: difensiva. La maggior parte delle sua magie è basata
21, 19, 19, 18, 25, 25 sulla cura e sulla difesa, ma tutte le magie vengono
date loro tramite la preghiera della divinità a cui sono
devoti. Le magie di attacco sono molto più limitate
rispetto a quelle dei maghi.
Per essere più potenti, i chierici hanno un'alta
saggezza, affinché il proprio Dio ascolti le loro
preghiere.
La loro arma preferita e' la mazza, ma in genere
combattono i nemici della propria fede solo in
circostanze nefaste.
Guerrieri:
I Guerrieri vivono per il combattimento e la battaglia.
Sono la classe migliore per combattere ma mancano
delle astute abilità dei ladri e del talento nella arti
magiche dei maghi e dei chierici. I Guerrieri sono i
migliori per quel che riguarda le azioni alle quali serve
51 52
un approccio diretto, anche quando gli altri metodi riescono a indebolire i nemici con una ineguagliabile
non funzionano. serie di colpi.
La loro arma preferita e’ la spada, e per usarla al Detentori della magia nera, conoscono segreti che gli
meglio delle proprie capacità un guerriero deve avere attuali maghi non riescono ad imparare. Ad alti livelli
una grande forza. imparano l'arte dell'omicidio istantaneo, cioè riescono
ad uccidere il loro nemico con un colpo nel silenzio
Ladri: più totale, ma per fare questo necessitano di grande
I Ladri sono una classe marginale. Fanno molte cose agilità.
meglio di altre classi e hanno a disposizione molte Credono che toccare l'arma dell'avversario con la loro
abilità. Sono specialisti nel furto e nella copertura e sia una perdita di onore per cui si rifiutano di parare
sono in grado di entrare in aree segrete dove anche i con la spada e prediligono i pugnali.
guerrieri più valorosi non sanno accedervi, ma a patto
di avere un’alta agilità. Combattono meglio dei Paladini:
chierici, ma possono usare un numero minore di armi Questi combattenti hanno scelto la via della virtù e
rispetto ai guerrieri, e in particolare prediligono i della bontà sopra ogni altra cosa. Questa dedizione
pugnali, con cui fanno attacchi mortali. garantisce loro poteri simili a quelli dei chierici e
poteri curativi. Sono anche combattenti formidabili,
Negromanti: soprattutto nel debellare il male. I Paladini devono
E' un potente mago, che usa il potere che ha sulla vita sempre essere buoni per usare le loro abilità segrete.
e sulla morte per amplificare la propria forza. I Paladini devono essere sinceri, valorosi, modesti,
Deve essere dotato di grande intelligenza, affinché caritatevoli, gentili, coraggiosi e nobili di spirito.
possa lanciare un grande numero di incantesimi, Devono essere inoltre di allineamento legale buono. La
sempre più potenti e pericolosi. loro caratteristica peculiare è la forza, che potenzia
Vista la loro abilità nel destreggiarsi con le evocazioni l'uso dell'arma preferita: la spada.
e i morti, sono di allineamento malvagio. Un paladino che si converte al male viene dichiarato
decaduto.
Ninja:
Maestri nell'arte del combattimento a mani nude, Ranger:
questi misteriosi combattenti sono diventati comuni in Uomini liberi, cacciatori, maestri nella conoscenza dei
molte terre. boschi, i Ranger sono i guerrieri delle foreste. In più
Colpiscono velocemente e in silenzio prima di ritornare sono hanno ottime abilità di combattimento e sono a
a nascondersi nelle ombre. I Ninja, grazie alle loro conoscenza di potenti magie. Molti Ranger sanno
conoscenza, non crollano mai sotto pressione e chiamare grossi orsi per venire in loro aiuto e possono
creare dei potenti bastoni magici. Sono in grado di
53 54
camuffarsi nella foresta e questa capacità li rende Stregoni:
nemici mortali. Sono degli avventurieri dotati di potenti poteri magici,
Cio' di cui necessitano per essere degli ottimi che usano per sconfiggere chi li ostacola nel cammino
combattenti e' la forza.La loro arma preferita e' la verso la gloria. Sanno essere spietati con il nemico, e
spada. girano solitamente avvolti da grossi e spessi mantelli.
Il loro punto di forza e’ la loro grossa intelligenza, che
Samurai: permette loro di memorizzare un gran numero di
Sono combattenti assai potenti, che gestiscono la incantesimi, spesso violentissimi, coadiuvati da un
propria vita basandosi su un eccellente senso debole uso di armi, in prevalenza pugnali e spade
dell'onore e del dovere. Sanno essere spietati, ma corte.
sanno anche, che non potranno morire più di 10 volte,
altrimenti saranno disonorati, e costretti al suicidio. Vampiri:
Raggiunto il decimo livello di conoscenza, non Sono dei potenti maghi/guerrieri, che si trasformano,
potranno fuggire da un combattimento, a causa, quando cala l'oscurità, in feroci Vampiri assetati di
proprio della loro indole superba. Sono abili nella sangue. La luce di Kyra, li ferisce e li tormenta, e
spada, ma per usarla al meglio necessitano di grande infatti e' loro desiderio abbatterlo e tornare alla tetra
forza. oscurità. Sarà difficile distinguere un Vampiro nella
notte, puoi solo vederne i tratti orribili.
Streghe: Per ammazzare le proprie vittime, dopo il morso letale,
E' una categoria particolare di donne, assai potenti e usano in prevalenza armi corte. La loro peculiarità e'
pericolose, dotate di grandi poteri magici, che certamente quella di avere un'alta intelligenza e un
imparano nel corso della loro vita da libri e grazie al animo corrotto e malefico.
contatto con altre streghe, più anziane. Sono spietate
con il nemico, abili fattucchiere, creatrici di filtri e
pozioni micidiali o di grande aiuto, capaci di recitare
formule magiche dagli effetti devastanti. Sono spesso
donne bellissime, che hanno appreso l'uso della magia
per vendicarsi di un torto subito in amore, o per
invidia: in genere, usano la magia anche per divenire
più belle o poter rimanere eternamente giovani.
Il loro punto di forza e' sicuramente l'intelligenza, che
permette loro di memorizzare un gran numero di
ricette e incantesimi. In genere, girano comunque
armate di pugnali o piccoli coltelli.
55 56
57 58
D) Schema Riassuntivo
Limiti di stat
Razza Stg Chi Lad Gue Stn Ran Nin A-P Pal Sam Vam Nec
For Int Sag Des Con Car
Umano 20 20 20 20 20 25 X X X X X X X X X X X X
Elfo 18 25 21 23 16 25 X X X X X X
Elfo Oscuri 18 24 21 24 16 25 X X X X X X X X
Mezz’elfi 19 21 21 21 19 25 X X X X X X X X X X
Nani 21 19 19 18 25 25 X X
Duergar 22 16 18 20 21 25 X X X X
Gnomi 18 23 25 20 18 25 X X X X X
Arial 19 23 20 25 18 25 X X X X X X X X
Giganti del Fuoco 25 15 17 16 23 25 X X X X
Giganti delle Nuvole 24 16 17 16 22 25 X X X
Giganti delle Temp. 24 17 17 17 21 25 X X X
Giganti dei Ghiacci 25 15 17 16 23 25 X X X
Felar 17 17 20 23 23 25 X X X X X X X
Rockseer 18 24 21 24 16 25 X X X X X X
Githyanki 19 23 20 25 18 25 X X X X X X
Satyr 19 23 20 25 18 25 X X X
Troll 19 23 20 25 18 25 X X
Svirfnebli 20 19 23 18 19 25 X X X X X
59 60
Parte quarta:I PNG Ovviamente anche i Png hanno un loro allineamento e
seguono le loro credenze, e presto imparerete a
Il comportamento distinguere dalle loro auree che tipo di animo essi
nascondano, perciò saprete se fidarvi o meno di
eventuali incontri nel vostro cammino.
Nella sigla PNG vengono inclusi tutti gli abitanti di Un discorso a parte va fatto per i png che devono la
Therial le cui azioni non sono decise da una persona loro esistenza ad un compito particolare, vale a dire il
in carne ed ossa, perciò esse sono abbastanza presidio di un posto, la difesa di un’area.
prevedibili e ripetitive.
Il guardiano di Paranor cercherà di fermare
Il PNG è un personaggio le cui azioni sono chiunque cerchi di oltrepassare il cancello della
condizionate dalle circostanze,dalla persona che si fortezza!
trovano davanti e dal luogo in cui avviene l’incontro.
Ricordate ad ogni modo che se siete dei vampiri avrete
La reazione che hanno di fronte ad un pg che invade dei vantaggi particolari, grazie alla vostra natura
la loro area li rende suscettibili di una divisione in due misteriosa potrete girovagare senza alcun timore di
gruppi. PNG aggressivi e non aggressivi. essere attaccati quasi da nessun png, le tenebre
avvolgono così fortemente l’aura del vampiro da creare
Questa suddivisione presenta perà alcune eccezioni, una fitta nebbia intorno alla sua mistica figura che
dovute in gran parte all’intelligenza di cui questi esseri lascia attoniti e senza iniziativa molti dei png.
sono dotati;
Usate questa abilità a vostro rischio e pericolo,
Solitamente i png sono abbastanza restii ad funziona QUASI sempre, ma la volta che non funziona
attaccare un avventuriero che sembri troppo forte da potreste lasciarvi la pelle!!!
sconfiggere, attaccheranno a viso aperto invece
qualunque sventurato ritengano rientri nelle loro Un PNG può anche essere una creatura
possibilità eliminare. charmata (un mob a cui avete inflitto questo
incantesimo oppure un animale che avete adottato), in
Per valutare la vostra probabilità di sconfiggere un questo caso essa eseguirà fedelmente i vostri ordini.
avversario usate il comando consider seguito dal nome Per far eseguire i vostri ordini:
del png che avete davanti. order azione seguace.
Ex. Se ho adottato un cane e voglio che questo
attacchi una creatura:
61 62
order cane kill nomecreatura Negozianti, banchieri e curatori su Therial
oppure se voglio che mi aiuti in un momento di Ma con i PNG si può solo combattere?
difficoltà, sempre durante un combattimento
Ovviamente no, potrete incontrare su Therial
order cane rescue nomedelmiopg negozianti, banchieri, rivenditori degli oggetti più
disparati, esperti in magie e cure, conoscitori di luoghi
e così via, di solito è possibile far eseguire alle e di oggetti che vi aiuteranno nei vostri viaggi o
creature charmate ogni azione permessa ad un nell’identificare un oggetto che avete trovato in un
normale pg. lontanissimo posto…
Questi sono i posti che dovrete prima o poi visitare per
Da ultimo ricordiamo che alcuni png, di animo nobile soddisfare le prime necessità:
e puro, sono talmente generosi da privarsi di un loro
oggetto per donarlo al vostro pg, purchè sia anche lui NOTA BENE: quando raggiungi un negozio e vuoi
di animo puro e buono. comprare qualcosa usa il comando list per visualizzare
il listino degli oggetti in vendita e il loro prezzo, se vuoi
Ex. request spada cavaliere (l’oggetto dev’essere comprarne uno scrivi buy seguito dal nome
equipaggiato o nell’inventario del png, inoltre se dell’oggetto. Se più oggetti hanno lo stesso nome tieni
l’oggetto è invisibile e il suo proprietario non riesce a conto dell’ordine di presentazione nella lista per
vederlo egli vi dirà di non possedere ciò che gli sceglierne uno.
chiedete). Ad esempio, raggiunto il negozio di mappe di
Melancholy, tramite il comando list ci verrà presentata
Esistono a dir la verità anche alcuni Png dall’animo una lista di oggetti simile a questa:
così malvagio da incoraggiare coloro i quali hanno
scelto il male come unica strada nella loro vita. Questi [Lv Price Qty] Item
png infatti aiuteranno con ogni loro mezzo gli Anti [ 0 200 -- ] La Mappa dei Maestri
Paladini, donando loro ogni oggetto che gli verrà [ 0 150 -- ] Una mappa per iniziati del Regno
richiesto dal pg in questione. [ 0 150 -- ] Una mappa per novizi del Regno Orientale
[ 0 150 -- ] Una Mappa del Regno Orientale
Ex. (solo per Antipaladini) demand spada demone
Come comprare ad esempio la mappa del regno
orientale?
63 64
Molto semplice, basterà tener conto dell’ordine di Il cambio:
visualizzazione della mappa nella lista e digitare Otho vi potrà dare delle informazioni sugli oggetti che
quindi: troverete nel vostro cammino e vi saprà specificare i
loro poteri.
buy 4.mappa La sintassi è identify <oggetto>.
NB: l’oggetto in questione dev’essere contenuto
Nota che questa stessa procedura di numerazione a nell’inventario dell’avventuriero, non equipaggiato o
scopo identificativo dell’oggetto è valido anche in altre tenuto nello zaino o borsa. Questa nota è valida anche
situazioni, se vi trovate in una stanza con due portali, per altri servizi simili, come la riparazione etc.
per entrare nel secondo (in ordine di apparizione nella Otho e’ inoltre in grado di cambiare i vostri soldi da
descrizione della stanza stessa) (per riavere la oro a argento e viceversa, semplicemente dategli la
descrizione usate il comando look) basterà digitare quantita di monete che desiderate cambiare.
enter 2.portal e cosiì via anche per prendere degli
oggetti da terra, dallo zaino etc. L’armeria:
qui potrete trovare discrete armature ed oggetti che
aumenteranno la vostra protezione contro gli attacchi
Locanda dell’orso: avversari.
per non rimanere assetati, un luogo dove potete fare
scorta di barili e boccali di birra. Il fabbro:
dal fabbro troverete invece vari tipi di armi, o anche
Il negozio: frecce di ogni tipo, potete anche usare le sue abilità
troverete molti oggetti che saranno indispensabili per farvi riparare un oggetto danneggiato (repair
durante il vostro cammino. <oggetto>).
Il negozio di mappe: Il curatore:
qui potete comprare molte delle mappe che vi se avete subito delle ferite, se siete colpiti da una
aiuteranno nell’esplorazione del regno, non le troverete malattia, rivolgetevi a lui per avere un aiuto (per i
tutte, alcune starà alla vostra abilità trovarle… primi 10 livelli le cure saranno gratuite, dopo invece
dovrete pagare…)
Il panettiere:
torte, panini, biscotti, tutto quanto possa aiutare a
saziarvi dopo una lunga esplorazione o una faticosa Piccolo aiuto:
missione. digitate heal per la lista completa di cure disponibili,
esse servono a :
65 66
libis : Una cura per ferite lievi 10 monete d'oro allineamento e dal vostro carisma, oltre che dal
giolira : Una cura per ferite superficiali 15 monete d'oro portamento e “mestiere”.
thoriap : Una cura per ferite profonde 25 monete d'oro
fesil : Una cura per ferite gravi 50 monete d'oro
yaer : Un rimedio per la cecita' 20 monete d'oro Ovviamente un ladro ben preparato riuscirà non solo
kram : Una cura contro le malattie 15 monete d'oro a pagare di meno molti dei prodotti, ma arriverà anche
kyssa : Una rimedio per il veleno 25 monete d'oro a prendere gratis ogni cosa di cui abbia bisogno!!!
hedy : Contro ogni maledizione 50 monete d'oro
elvers : Per sentirsi riposati 5 monete d'oro
grobori : Per riacquisire la mana 10 monete d'oro
drettning : Una cura per le ferite mortali 200 monete d'oro Mappa dei principali negozi di Therial
vexio : Per recuperare molta mana 200 monete d'oro
Ecco una lista dei più frequentati negozi di Therial con
La banca: le i relativi percorsi da seguire per arrivarci partendo
in banca potete naturalmente depositare i vostri soldi dalla Piazza dei Mercanti (situata un po’ piu’ a sud del
per evitare di perderli per un accidente qualsiasi. tempio di Kyrandor)
Per depositare deposit xxx oro o argento
Per prelevare withdraw xxx oro o argento Panettiere wn
Per avere il bilancio balance Il Mago wwn
Locanda dell’orso nee
Il mago: Fabbro 2en
da lui troverete pochi ma utili oggetti, oltre ad alcune Armeria ws
pergamene i cui poteri starà a voi scoprire. L’alchimista 3s3en
Il negozio 2sw
L’alchimista: Il cambio 3w2n2es
pozioni a non finire…cura, protezione, per vedere Il curatore 2n
l’invisibile…
Imparate a non sottovalutare mai le potenzialità di Per quanto riguarda invece la banca, ne trovate una a
queste, a volte addirittura indispensabili, pozioni New Thalos, per arrivarci potete alternativamente
magiche. partire dalla piazza dei mercanti e percorrere tutta la
Nb: per bere una pozione utilizzate il comando strada orientale finche’ arrivate al cancello della città
quaff <nome della pozione>, come al solito l’oggetto è da li andate 4 volte a Est una volta a Nord e poi
da ritenersi contenuto nell’inventario. ancora a West. In alternativa potete arrivare a New
Thalos attraversando i portali che colllegano i templi
Avrete modo di notare che le reazioni dei png al vostro delle varie citta’, arrivatici percorrete il vicolo dirigetevi
comportamento sono spesso influenzate dal vostro
67 68
per tre volte a est, una a nord e poi a ovest per trovare Una volta raggiuntolo (la maggior parte dei maestri è
la Banca. indicata nella mappa, altri starà a voi trovarli),
scrivete
I Maestri prac nome dell’abilità (notate stavolta l’assenza di
apici, per i nomi multipli come gli incantesimi acid
Tra le pergamene che avete nel vostro inventario blast o magic missile).
subito dopo la vostra comparsa su Therial (inv per Dovrete utilizzare lo stesso comando finchè il vostro
visualizzarlo) noterete l’importantissima mappa dei maestro non vi dirà che avete appreso da lui tutto
maestri. Questa vi indica una serie di posti in cui quanto poteva insegnarvi, giunti a quel punto starà a
potrete incontrare le persone che vi aiuteranno a voi esercitare l’abilità fino ad averne la padronanza
imparare alcune delle abilità fondamentali per la perfetta.
vostra classe.
Se non riuscite a trovare il maestro di una certa
Se ad esempio visualizzando le vostre abilità (con il abilità potete anche usufruire dell’aiuto di un Eroe che
comando prac) vi accorgerete di non essere ancora abbia abbastanza esperienza da potervi insegnare,
molto abili nell’uso della spada (intendendo con chiedetegli dunque aiuto specificandogli cosa vi serve.
questo una percentuale inferiore al 75%) sarà meglio
cercare un maestro che vi istruisca! Comandi:
per insegnare teach
Per cercare il vostro maestro utilizzate questi comandi per imparare learn ‘nome abilita’ nome eroe
slook ‘nome abilità’ Questor
Come risultato verrà visualizzato il nome del gruppo di Il png con il quale vi capiterà più spesso di interagire è
competenza dell’abilità selezionata. indubbiamente Questor.
Ora usate il comando Questo gigante, presente nei templi delle maggiori
città di Therial, è un inviato degli dei, e il suo compito
mlook nome gruppo consiste nell’assegnare delle missioni ai prodi
avventurieri che presteranno il loro braccio alla
Per sapere in quale locazione trovare il vostro giustizia aiutando in questa maniera gli Dei.
istruttore. Questi poi a lungo andare ricompenseranno il coraggio
e la dedizione dell’avventuriero con premi unici e di
inestimabile valore.
69 70
Diamo prima un primo sguardo generale ai comandi Importante, se Questor vi chiede di recuperare un
da usare per ottenere e ricevere informazioni su di oggetto per lui, non siate così premurosi da
una quest. consegnarglielo in mano con il comando apposito (give
rametto Questor etc etc), la procedura è automatica con
Innanzitutto per richiederne una dobbiamo, il quest complete!
ovviamente, essere davanti a Questor, a questo punto:
quest request LLee ccaarraatttteerriissttiicch
hee ddeeii PPN
NGG
Gli obbiettivi delle quest sono di solito riconducibili a
due tipologie, in una prima il nostro compito sarà Come i pg, anche i png hanno molte caratteristiche
quello di recuperare un oggetto sacro trafugato da un che li differenziano l’uno dall’altro, per modo di
ladro e trasportato in un determinato luogo, oppure ci comportarsi, muoversi, reagire agli attacchi etc etc.
sarà commissionata l’esecuzione di un determinato E’ importante notare come le reazioni dei png
png, fuggito dal carcere di kyrandor. cambiano ad esempio nel vivo di un combattimento ed
Questor ha con se delle rune magiche che gli è quindi consigliabile tener sempre in conto certi
consentono di individuare il luogo preciso in cui piccoli segreti che si afferrano dopo aver incontrato
l’oggetto o il fuggitivo si nascondono, è bene quindi qualche difficoltà per comprenderne il motivo e quindi
prestare attenzione alle sue parole. superarla.
Avrete un tempo massimo a disposizione per svolgere Mettiamo il caso che un gruppo di due avventurieri,
la vostra missione, terminato il quale non vi sarò più un mago ed un guerriero, ad esempio, incontri un
di alcuna utilità cercare l’oggetto o uccidere il vostro feroce troll.
obiettivo. Ma se riuscite a svolgere il vostro compito in
tempo, correte da Questor e annunciategli la riuscita Dopo i primi affondi i due si rendono conto che
della vostra missione con un bel quest complete. le ferite inflitte all’essere si rimarginano troppo in
fretta e che potrebbero soccombere prima di riuscire
Tenete presente che se vi farete trasportare ad eliminarlo.
magicamente da altri, Questor se ne accorgera’ ed
annullera’ la vostra missione. Provando a cambiar tecnica d’attacco, il mago si
accorge che il troll soffre in maniera molto accentuata
Se per caso durante il vostro tragitto doveste scordare gli attacchi portatigli con il fuoco, ecco quindi che
il vostro obiettivo, potete sempre richiamarlo digitando suggerisce al guerriero di impugnare la spada
quest info. infuocata mentre lui riempie di palle di fuoco
l’immondo essere, ormai palesemente in difficoltà e
vicino alla morte…
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Quella che abbiamo appena notato è una debolezza E’ bene quindi fare molta attenzione a quanto gli
del png, una particolare vulnerabilità ad un dato angoli di una stanza apparentemente vuota possano
elemento, è bene tenerne conto e sfruttarle in ogni nascondere.
situazione che le richieda, poiché non è raro che siano Ricordate anche che come voi potete, sotto l’effetto di
questi espedienti a salvare la vita. alcuni incantesimi , riuscire a distinguere l’invisibile,
anche alcuni png possono farlo, in particolare fate
Un'altra caratteristica importante di cui tener conto è bene attenzione a draghi e in genere a ogni essere a
invece la resistenza o immunità di un essere a cui vi sentite di attribuire una qualche conoscenza
determinati tipi di attacchi, un demone del fuoco della magia. Essa è una grande alleata se nelle vostre
difficilmente potrà riportare grosse ferite da un attacco mani, ma ricordate che anche altri possono farne uso.
portato con spade infuocate o simili, trattandosi
proprio del suo elemento! Nota bene: se stai usando un incantesimo per renderti
E’ importantissimo anche rendersi conto del tipo di invisibile tieni conto che l’effetto scadrà non appena tu
avversario che si ha davanti! pronunci un altro incantesimo, o fai un’azione brusca,
Se abbiamo davanti un guerriero sarà importante a seconda del tipo di incantesimo che ti protegge dalla
disarmarlo della sua spada, indebolirlo, renderlo meno vista.
vigile, se abbiamo davanti un mago converrà invece
distrarlo in maniera tale che gli sia impossibile Vi capiterà spesso di incontrare dei PNG (o anche dei
scagliare pericolosi incantesimi, gettandolo a terra pg) la cui figura è avvolta da una particolare aura.
magari… A seconda del colore dell’aura è possibile risalire al
Ovviamente teniamo conto anche della taglia tipo di incantesimo che affligge il png.
dell’essere…un drago, pur lanciando incantesimi,
difficilmente si lascerà intimorire da uno spintone di Aura Bianca: indica che il png è affetto
un guerriero che non sia perlomeno gigante! dall’incantesimo sanctuary, questo gli permette di
Altri esseri hanno più immunità o resistenze e sarà dimezzare i danni subiti.
davvero un’impresa riuscire a trovarne il punto Aura Rosa: è un’aura che riveste coloro i quali sono
debole! particolarmente vulnerabili e visibili.
Aura Rossa: indica malvagità
Inoltre, come molti avventurieri usano particolari Aura Dorata: indica bontà
tecniche per nascondersi, o rendersi invisibili, anche
alcuni png sono capaci di usare le loro abilità per Troverete anche tipi di aura e a volte addirittura
sfuggire a sguardi indiscreti o per tendere agguati ai oggetti che ne possiedono una, a voi il compito di
pg più incauti. scoprirne vantaggi e svantaggi!
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Parte quinta: Gli Oggetti farti venire ancora più sete! Attento a non andarci
troppo pesante con l'alcool...
A) Le Caratteristiche chiave: per ogni porta dotata di serratura esiste una
chiave in grado di aprirla
Per oggetti si intendono tutte quelle cose con cui gli cibo: qualunque alimento in grado di placare la tua
abitanti di Therial possono interagire direttamente o fame; fai attenzione a certi cibi avariati, potresti
indirettamente. Sono perciò oggetti sia un sacro altare sentirti male e vomitare!
che un panino al formaggio, sia una spada contenitore: scatole, borse, zaini, sacchi, ma anche
fiammeggiante che un boccale da birra. scrigni, bauli, e chissà che altro; alcuni sono dotati di
Una simile definizione è chiaramente molto generica, serratura, altri no; per guardarci dentro usa il
per cui è necessario introdurre una classificazione più comando look in <contenitore>, per prendere qualcosa
accurata e funzionale: ogni oggetto rientra in una all'interno get <oggetto> <contenitore>; se il contenuto
particolare categoria in base all'utilizzo che se ne può è un liquido puoi travasarlo da qualche altra parte con
fare; nella tabella sottostante sono illustrate alcune pour <contenitore1> <contenitore2> (out per rovesciare
possibili categorie: il contenuto in terra, solo per i liquidi); ricorda che
molti contenitori riducono il peso complessivo del loro
arma: esistono vari tipi di arma (mazza, ascia, lancia, contenuto permettendoti di portare più roba
spada, arco, pugnale, arma lunga, frusta, correggia ed denaro: le monete d'oro e d'argento, 1 moneta d'oro
esotica) ed ognuna di esse richiede uno specifico equivale a 100 d'argento; alcuni negozianti saranno
addestramento per poter essere padroneggiata (tranne lieti di cambiarti le une nelle altre, naturalmente
l'esotica) terranno per sè una piccola percentuale della
armatura: non esistono armature complete, ma solo somma...
tanti pezzi separati, uno per ogni parte del corpo da fontana: ne trovi un pò dappertutto, da esse potrai
proteggere bere con il comando drink <fontana>
arredamento: con questo termine si intendono tutte gemma: diamanti, rubini, smeraldi, ecc... sono un
quelle cose che non possono essere raccolte e che metodo pratico per portare con sè grandi quantità di
sono parte integrante delle locazioni denaro con poca fatica. Ma occhio ai ladri!
bacchetta: consentono di evocare potenti incantesimi, gioiello: stesso discorso fatto per le gemme...
help wand per maggiori informazioni imbarcazione: a meno che tu non abbia le ali, avrai
bastone: analoghi alle bacchette, help staff bisogno di una imbarcazione per poter attraversare
bevanda: tutti i liquidi che è possibile ingerire, sono certi tratti di mare, di lago o di fiume
normalmente contenuti in qualche contenitore; non luce: gran parte delle caverne e dei sotterranei sono
tutti dissetano allo stesso modo, anzi alcuni potranno oscuri, perdersi è un attimo se non si ha una sorgente
luminosa con sè
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mappa: a Kyrandor c'è il negozio del cartografo, Livello: per rendere il gioco bilanciato, gli oggetti
Melancholy, chiedi a lui se hai bisogno di informazioni oggetti più potenti sono utilizzabili solo dopo aver
sulla geografia di Therial... attenzione che alcune raggiunto un certo livello di esperienza; ti accorgerai
mappe sono incomplete o imprecise... non appena proverai ad utilizzare un oggetto se sei di
pergamena: di solito contengono incantesimi scritti da livello inadeguato. Attenzione che se tieni in inventario
qualche stregone, fai help scroll per sapere come fare a un oggetto che non puoi usare per troppo tempo,
leggerle questo si dissolverà nel nulla!
pillola: ingoiando una di queste pilloline otterrai certi
strani poteri... Peso: ogni oggetto ha un certo peso, stimato in base al
portale: i portali sono creazioni di potenti maghi o tipo di oggetto e alla sua descrizione; tieni sempre
addirittura divinità; entrandoci (enter <portale>) si può sotto controllo il peso totale del tuo equipaggiamento.
giungere con un sol passo anche a centinaia di miglia Ricorda che opportuni contenitori ti permettono di
di distanza! Attenzione però, alcuni portali possono portare con te molta più roba di quanto potresti fare
essere delle trappole letali e condurti direttamente in in realtà.
pasto a qualche terribile creatura...
pozione: alcune le troverai nei negozi, altre in giro per Valore: ogni cosa ha il suo prezzo... il valore indicato è
il mondo... ma tutte ti saranno di grande aiuto. puramente indicativo ed è soggetto a variazioni a
Cercale e conservale con cura! seconda del compratore che ti trovi di fronte. Molto
tesoro: l'obbiettivo più ambito dagli avventurieri! dipenderà dalle tue capacità di negoziare un buon
vestito: ogni capo di vestiario che è possibile indossare prezzo (haggle)...
Ognuna di queste possiede particolari proprietà e Condizione: il grado di deterioramento o di consumo
modalità di utilizzo. Esistono però delle caratteristiche dell'oggetto; un oggetto in perfetto stato avrà una
assolutamente generiche, che sono proprie di condizione eccellente, mentre un oggetto ormai
qualunque oggetto. inutilizzabile sarà a pezzi. Certi artigiani sono in grado
di riparare alcune cose (repair), mentre si dice che
Vediamo le principali: alcuni combattenti di vecchia data siano in grado di
riparare da sè le proprie armi (smithing).
Descrizione: è costituita da una o più frasi che
mostarno come appare l'oggetto ai tuoi occhi; puoi Materiale: indica la sostanza di cui è composto in
accedere a queste informazioni semplicemente prevalenza l'oggetto; di seguito un elenco di sostanze
guardando (help look per maggiori dettagli) o abbastanza diffuse:
esaminando (examine) l'oggetto in questione.
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plastic slime jelly wax Invis: si tratta di qualcosa di invisibile, occorrerà un
rubber oil balm cream
leather fur snakeskin gut
mezzo magico per poter maneggiare l'oggetto
food meat bread wood Magic: specifica che si tratta di un oggetto magico,
bamboo ebony cork horn senza però indicare la natura dell'incantamento
light sponge elastic silk Nodrop: una volta raccolto l'oggetto non può più essere
satin lace wool linen
lasciato, a meno che non intervenga qualcuno...
canvas cloth velvet felt
paper parchment vellum hemp Bless: l'oggetto è benedetto
feathers webbing cardboard steel Anti-good
gold silver mithril platinum Anti-evil
iron lead copper electrum Anti-neutral: vietano l'utilizzo dell'oggetto da parte di
bronze brass wire tin
pewter metal dark porcelain creature con un certo allineamento
ivory marble stone quartz Noremove: una volta indossato, l'oggetto non può più
corundum flint lodestone granite essere rimosso
enamel obsidian adamantite glass Inventory: indica che l'oggetto è stato comprato in un
pottery crystal ice bone
shell coral energy fire negozio; il negoziante dispone di una vasta scorta di
air water acid coal oggetti simili
sandstone clay ash earth Nopurge: indica che se la stanza in cui si trova
diamond nothingness dragonscale etherealness l’oggetto viene “pulita” da una Divinita’, l’oggetto
rimarra’ nella stanza lo stesso.
Extra Flag: sono degli indicatori speciali che, se Rot_death: l'oggetto tende a rovinarsi per poi sparire se
presenti, specificano alcune proprietà particolari il proprietario viene ucciso
dell'oggetto. Vediamo i principali flag ed il loro Vis_death: l'oggetto è nascosto alla vista, occorrerà
significato: uccidere il proprietario per poterlo rilevare
Nonmetal: l’oggetto non gode delle proprieta’ dei
Glowing: l’oggetto e’ luminoso e risplende di luce metalli.
propria. Nolocate: l'oggetto non è rilevabile mediante
Humming: quando si indossa tale oggetto e ci si muove incantesimi di localizzazione
si fara’ del rumore. NoSac: l'oggetto non può essere sacrificato agli Dei
Dark (hidden): si tratta di un oggetto non visibile e Melt_drop: quando l'oggetto viene lasciato cadere si
nascosto da una coltre scura. dissolve
Lock: riguarda i contenitori chiusi. Had_timer
Evil: un’aura rossa malefica avvolgera’ l’oggetto che e’ Sell_extract: l’oggetto puo’ essere venduto solo a prezzo
stato “benedetto” da un dio maligno. pieno.
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Burn proof: indica che l'oggetto non può venire indossando per ogni locazione.
consumato dalle fiamme o dagli acidi
NoUncurse: sull’oggetto grava una maledizione Classe Armatura: certi oggetti possono abbassare la
permanente. classe armatura se indossati; identificando l'oggetto
No_sell: l’oggetto non puo’ essere venduto. vengono riportati quattro diversi valori che si
riferiscono ad attacchi di tipo bash, pierce, slash e
Indossabilità: certe cose possono essere indossate magic. Ricorda che il valore della classe armatura deve
come gli abiti o le armature, e altre impugnate, come essere il più basso possibile, al limite anche negativo!
le armi o le mappe. Ogni personaggio dispone di varie
"locazioni" sul proprio corpo dove poter indossare certi Affetto da: taluni oggetti sono dotati di bonus
oggetti; queste locazioni sono: particolari di vario tipo. Questi bonus modificano sia
positivamente che negativamente alcune
• indice dx caratteristiche di chi indossa l'oggetto, esattamente
• indice sx quali esse siano non si può dire a priori, dipende da
• collo (2 oggetti) caso a caso. Per esempio possono modificare le abilità
• testa di base (forza, destrezza, ecc.) oppure il totale dei
• gambe punti-ferita o del mana, oppure addirittura renderti
• piedi più vecchio!
• mani
• braccia B) Raro o Comune?
• spalle
• cintura La maggior parte degli oggetti esistenti su Therial è di
tipo comune, ciò significa che è sempre possibile
• polso dx
reperire un esemplare di uno qualunque di questi
• polso sx
oggetti. Nel caso più sfortunato sarà sufficiente
• viso
aspettare che l'oggetto in questione "ripoppi" (help
• orecchio dx neologismi).
• orecchio sx
• schiena Ma esistono particolari oggetti magici, quasi tutti armi
• come tatuaggio o armature, che invece sono stati forgiati in numero
• fluttuante attorno limitato, probabilmente perchè la loro lavorazione era
talmente complessa e costosa da scoraggiare anche gli
Con il comando equip oppure guardando sè stessi è incantatori più abili... oppure magari semplicemente
possibile "guardarsi allo specchio" e vedere cosa si sta perchè gli Dei hanno voluto porre dei vincoli alla
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potenza dei mortali... tutte le più grandi città, presso il tempio locale; per
Non sarà facile trovare uno di questi oggetti, sono ben ottenere da lui una missione devi semplicemente
custoditi e probabilmente altri eroi prima di te ne sono chiederglielo (quest request), e se ti dimenticherai di
già venuti in possesso. Se però sarai così fortunato da farlo sarà lui stesso a ricordartelo.
imbatterti in uno di questi, ricorda che dovrai Lo svolgimento delle missioni di Questor richiede la
continuamente dimostrare di meritarne il possesso!! cattura e l'uccisione di pericolosi criminali o il
Capiterà, infatti, che quando meno te lo aspetti verrai recupero di preziosi oggetti trafugati e poi abbandonati
letteralmente strappato da quello che stavi facendo e da ladri frettolosi. Se riuscirai a completare con
magicamente teletrasportato in un luogo misterioso, successo e velocemente la missione affidata, Questor
forse situato in un'altra dimensione: il Labirinto. ti premierà con sonanti monete d'oro, forse alcune
Qui le normali regole dell'orientamento non avranno pratiche, ma soprattutto con i favolosi falchi divini:
alcun senso, muovendoti in avanti potrà capitarti di raccogline un certo numero e potrai ottenere i premi
ritornare al punto di partenza, oppure l'esatto speciali di Questor, fai quest list per avere la lista dei
contrario! Dovrai guadagnarti l'uscita, costituita da un premi disponibili che per comodità riportiamo qua
portale magico che, una volta varcato, ti riporterà a sotto:
Kyrandor. Ma dovrai anche fare attenzione perchè non
sarai solo lì dentro... pericolosi mostri cercheranno di Lista degli Oggetti Premio acquistabili con Falchi Divini:
carpirti l'oggetto per il quale sei stato chiamato; 1000fd ........... La Cinta del Vero Eroismo
uccidendoli ti sarai dimostrato agli occhi degli Dei 1000fd ........... La Fede del Vero Eroismo
meritevole di possederlo e verrai magicamente 1000fd ........... L'Arma del Vero Eroismo
riportato a casa. 500fd ............ 60 Pratiche
200fd ............ Il tatuaggio della propria religione
NB: Sono in vendita al negozio di Melancholy alcuni Per comprare un articolo digita: QUEST BUY <articolo>
libri che riportano notizie su dove reperire certe rarità;
le informazioni pervenute sono purtroppo Tra i premi più ambiti ci sono la fede, la cinta e l'arma:
frammentarie ed incomplete: è difficile stabilire dove una volta indossate e impugnata, sarai molto più
finisce la leggenda e dove comincia la realtà... potente in combattimento e avrai vari poteri speciali:
fai help ricompensa per i dettagli.
C) Oggetti Quest Il tatuaggio dovrebbe essere la prima cosa che un
avventuriero devoto a qualche divinità dovrebbe farsi.
Le quest sono speciali missioni affidate agli Attenzione però che la scelta sarà definitiva, per cui
avventurieri da parte delle divinità o più devi essere sicuro nelle tue credenze religiose; fai help
comunemente da Questor: costui è un gigante alto più religione per saperne di più. In ogni caso presso il
di 6 metri, che tutto vede e tutto sa. Lo puoi trovare in tempio di Kyrandor troverai uno studioso di tutte le
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religioni di Therial che saprà indirizzarti lungo la Parte Sesta: Gli Avatar
strada corretta.
Infine, ma questo vale soprattutto per gli avventurieri Chi sono gli Avatar?
più esperti, ci sono anche altri possibili modi di
spendere i propri falchi divini: fai help listino per i
L'Avatar e' colui che ha raggiunto il livello massimo di
dettagli e contatta le divinità per ottenere i bonus
esperienza, e quindi e' pronto per diventare signore di
speciali.
una terra, capo di un esercito, e organizzare la
propria terra secondo il proprio volere, in modo tale
Inoltre, gli avventurieri che hanno raggiunto una certa
che essa abbia un proprio prospetto socio- economico
fama e potere possono chiedere alle loro divinità
e politico. Dovra' scegliere le alleanze, dovra' decidere
protettrici di ricevere in dono un amuleto magico
la religione, creare un eventuale esercito, arruolare
recante il loro simbolo divino; naturalmente l'Eroe
militari tra i cittadini, scegliere a chi dovra' essere
dovrà dimostrare di meritarselo superando tutte le
riservata la propria citta', partecipare alla vita del
prove che le divinità porranno sul suo cammino.
Regno di Kyrandor attivamente.
Un discorso a parte meritano le quest speciali indette
Un Avatar, inoltre, ha qualche abilita' particolare
dagli Immortali: di solito sono missioni ad alto rischio,
propria della sua classe, la possibilita' di decorare gli
e perciò riservate solo ai più valorosi... possono essere
oggetti di cui e' in possesso (help renobj se sei avatar),
destinate al singolo avventuriero o essere aperte a più
la possibilita' di dissetarsi e saziarsi con un semplice
partecipanti, purchè ne abbiano il coraggio...
gesto.
Il premio in caso di successo varierà a seconda delle
circostanze, ma sarà sicuramente qualcosa di
Per diventare Avatar bisogna essere di livello 91
prezioso!
e bisogna aver narrato le proprie gesta eroiche: quindi
si puo' richiedere via note agli Dei una missione che
Per concludere ricordiamo che sparsi in giro in mondo
verifichera' le conoscenze del territorio di Therial.
ci sono degli indizi che portano direttamente a premi
Vi saranno diversi punti da trovare e che saranno
speciali... buona ricerca!
controllati tramite il comando check/controlla. Per
risolvere con successo l'impresa si avra' a
disposizione un tempo limitato pari a 6 mesi del
Calendario Terrestre.
Al termine della prova, tramite una cerimonia, gli Dei
insigneranno l'Avatar di tale titolo, che quindi si
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dovra' preoccupare di progettare la propria citta', e di 3) 2000 punti = 1 mob lev. 41/60
guadagnare a sufficienza per poterla far costruire. 4) 2500 punti = 1 mob lev. 61/70
5) 3000 punti = 1 mob lev. 71/80
Il Listino degli Avatar 6) 4000 punti = 1 mob lev. 81/95
Quello che segue e' il listino PROVVISORIO per la
creazione da parte degli Avatar della propria area. Costo degli oggetti:
Esso potrebbe subire piccole variazioni.
Oggetti come Panini, Bicchieri, Trash, Chiavi (senza
Ad ogni Avatar verra' regalata una donation, un poteri) : 500 punti
negozio, un Tempio, mentre il resto dovrà essere
pagato mediante Falchi Divini, Punti Esperienza e
Monete d’oro. Base per Oggetti (a cui sommare prezzo apply)
Per quanto riguarda i punti esperienza, dovreste Oggetti level 1-25 : 100 punti + 50 monete d'oro
notare infatti che nell’atto di diventare supremo Oggetti level 26-40 : 300 punti + 100 monete d'oro
(quindi di raggiungere il 91 livello) vi mancheranno Oggetti level 41-60 : 400 punti + 200 monete d'oro
ancora poche migliaia di px per competere al titolo di Oggetti level 61-70 : 600 punti + 500 monete d'oro
avatar. Oggetti level 71-80 : 1000 punti + 800 monete d'oro
Oggetti level 81-92 : 1500 punti + 1000 monete d'oro
Raggiunto quest’obiettivo i px verranno contati in
negativo, cioè la loro somma in negativo è uguale a
quella che potete spendere per l’acquisto di oggetti e Apply :
terre per la vostra area.
Hp : 200 punti ogni 10 hp + 100 monete d'oro +
Costo delle locazioni : 10 falchi divini
Mana : 250 punti ogni 10 mana + 100 monete d'oro
500 punti = 1 locazione + 10 falchi divini
mov : 150 punti ogni 10 mov + 100 monete d'oro +
10 falchi divini
Costo dei mob : Dam : 200 punti ogni 1 dam + 100 monete d'oro +
10 falchi divini
1) 500 punti = 1 mob lev. 1/25 Hit : 250 punti ogni 2 hit + 100 monete d'oro + 10
2) 1000 punti = 1 mob lev. 26/40 falchi divini
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Parte Settima: Le cabale
str, dex, int, wis, con, cha : 500 px ogni punto + 100
monete d'oro Le cabale sono clan di avventurieri dediti ad una
causa e cio' rende la cabala unita negli scopi e nel
modo di comportarsi. Ogni cabala cerca di dimostrare
Per le armi : e di influenzare gli altri sul fatto che la propria sia la
cabala migliore, sebbene spesso siano caratterizzate
100 punti x numero di dadi da obiettivi differenti
100 punti x tipo di dado
Ogni cabala ha speciali poteri e oggetti speciali, uno
statuto particolare e una loro visione del mondo a se'
Per le armature : stante. Ogni cabala i cui oggetti speciali saranno nel
tempio di un'altra cabala, perdera' ogni potere!
50 punti ogni -10 ac (per tipo di attacco ...bash
pierce..etcc) Entrare a far parte di una cabala significa condividere
con altri un’idea, un modo di vivere e di rappresentare
Saving spell : 50 punti ogni punto di S.S. se stessi agli occhi propri e altrui.
Esemplare dovrà essere la fierezza di ogni membro
dell’appartenza ad una cabala, l’entrare a far parte di
Ogni oggetto (oltre a essere take) potra' essere una di queste è una svolta decisiva nella propria vita,
indossato in una locazione. E' possibile aggiungere un' un’importantissima tappa per la propria realizzazione,
altra locazione (massimo 2 escluso il take) al prezzo di e di quella della propria ambizione o desiderio.
5000 px.
Coloro i quali saranno sorpresi a tradire la cabala
saranno puniti in maniera ESEMPLARE. Un vero
Costo dei Negozi : capocabala non accetterà mai di lasciare in vita
qualcuno che dopo essersi intrufolato con astuzia
Ogni Negozio 4000 px nelle file della sua gilda osi poi tornare sui suoi passi o
Ogni oggetto venduto (max 5 e della stessa tipologia ): allentare la stretta sui suoi desideri.
valore dell'oggetto Un membro di una cabala ha legami forti con ogni
calcolato con la tabella sopra scritta. altro appartenente alla cabala stessa e deve rispetto
Per le bacchette di spell (se approvate dagli Dei) da ed obbedienza al suo capocabala.
concordare.
89 90
Le Cabale di cui si hanno notizie su Therial sono:
I Cavalieri
I Legislatori
Onore e Giustizia sono i valori principali che guidano
Lo spirito che lega quest’elitaria cerchia è quello della le aspirazioni di questa gilda. Entrare a far parte dei
giustizia. Ai legislatori è affidato il compito di Cavalieri è la naturale e più alta aspirazione per ogni
governare e creare le leggi. guerriero che combatta per la pace e la giustizia. Il
A loro spetta il giudizio di crimini e criminali, giusti loro ordine è considerato il braccio destro della
ma senza indulgere applicano le leggi punendo e Giustizia, in quanto essi sono a completa disposizione
schiacciando ogni tentativo di ostacolare la legge. dei Legislatori , anche per difendere Therial dalle
Grandi temerari e coraggiosi vanno molto orgogliosi continue insidie tramate dagli Anarchici.
del loro titolo poiché ognu loro parola è Legge. Grazie alla loro fede e purezza i cavalieri ottengono
La sede dei Legislatori è a Nuova Ofcol doni e poteri che li rendono molto più forti e pronti al
loro sacro compito.
Gli Yun-Hyisse
Il loro nome deriva dall’antico appellativo degli antichi La Shalafi
Titani Signori della guerra. Fanatici guerrieri
innamorati del combattimento e del proprio corpo, Nella lingua degli Elfi Scuri, Shalafi significa
disprezzano la magia nel modo più assoluto "Maestro". La Shalafi e' la cabala specializzata nello
ritendendola adatta solo a deboli e donnette. studio e
Eterni nemici degli Shalafi questi guerrieri hanno nell'approfondimento delle arti arcane e il suo motto e'
imparato con il tempo a sferrate micidiali colpi e come "La disciplina accresce il Potere".
usare la loro forza e rabbia per annullare gli effetti I suoi membri hanno dedicato tutta la vita allo studio
degli incantesimi su di loro. della magia e ciò li ha portati a sviluppare una
La loro base e' da qualche parte negli anfratti di maggior potenza offensiva oltre che alcune abilità del
Thalos. tutto caratteristiche.
La sua sede si trova da qualche parte nella torre della
magia.
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Gli Invasori Alsandair
Sono i guerrieri dell'ombra, coloro che agiscono solo Esploratori e predatori…ecco quali sono gli aggettivi
quando il nemico non puo' ne' vederli ne' sentirli. che meglio descrivono questa cabala i cui membri
Amanti dell'incognito e dell'intrigo, non riveleranno hanno affinato le loro arti in modo da essere infallibili
mai la loro vera natura se non nell'attimo in cui nei loro compiti di ricerca e assai temerari nei
tenteranno di farvi fuori.... combattimenti.
Le loro abilità permettono loro di scrutare e Un cacciatore acquista abilità particolari che lo
nascondersi nelle tenebre come nessuno, di sviare il indirizzano sempre precisamente sul suo obiettivo, sia
nemico, di osservare senza esser visti oltre a donar esso una preda o un oggetto particolare. Valenti
loro altri misteriosi poteri dai nomi inquietanti… combattenti dispongono dei mezzi per vincere le più
La loro terra d'origine e' la Terra d'Ombra. dure battaglie e vendicare i torti subiti.
Il loro rifugio è situato da qualche parte nella valle dei
Titani
Gli Anarchici
Caotici, Anarchici, Folli senza scopo che dedicano la
loro vita alla distruzione e al vandalismo senza
criterio…I membri di questa cabala hanno come unico
obbiettivo quello di creare confusione, distruggere
l’ordine, mettere scompiglio ovunque…Sono per
questo odiati dai Legislatori.
I loro poteri sono vari e strani, MAI da sottovalutare,
anche se non danno forza o energia particolari i loro
nemici avranno ben altri problemi a cui pensare nel
momento in cui si troveranno di fronte uno di loro…
Si racconta che la loro sede si trovi presso un mare
sconfinato
93 94
vi era un piccolo villaggio insignificante nella vasta
Parte Ottava: Il Mondo di Therial pianura che ora ospita la città. Il villaggio primitivo
era abbastanza ospitale ed abitato in prevalenza da
umani, vi erano molte locande in quanto era
comunque al centro di un'intensa rete commerciale.
Quando Althea venne rubata e l'oscurità scese su
tutta Therial, il villaggio fu desertico come tutti gli altri
luoghi. Gli abitanti attendevano la loro fine con timore
e preoccupazione, la terra veniva sconvolta da sussulti
e veniva così modellata. Improvvisamente, però , tutto
si acquietò e venne udito solo un dolcissimo canto
quasi trascendentale. Gli abitanti uscirono
incredibilmente illesi da questa trasformazione e si
accorsero di cosa era accaduto. Si erano salvati per la
posizione strategica del villaggio : al centro di tutta
Therial. In più, si accorsero di una cosa meravigliosa:
una forte luce dorata proveniva non troppo lontano da
loro e sembrava sprigionata da un enorme e
gigantesco albero, Kyra. Intorno all'albero iniziarono
pian piano a costruire un tempio, dedicato ad Althea e
pian piano, numerosi pellegrini e non, venivano fin
sotto l'albero per ammirarlo. Molti si trasferirono nelle
vicinanze, sicuri che Kyra li avrebbe protetti da ogni
B) Le Città male, e così il villaggio divenne città e tale città fu
chiamata Kyrandor. Intorno alla città fiorirono
Kyrandor numerosi villaggi di popolazioni scampate alla
Kyrandor e' la capitale della Nuova Therial, che e' tragedia, ma decimate.
infatti comunemente chiamata oramai "Il Regno di
Kyrandor" e che include quindi tutte le Terre
Economia: Grazie alla sua posizione particolare,
dell'Oscurità. In realtà Kyrandor e' una città ricca di
Kyrandor e' sempre stata una città dedita prima di
luce e di meraviglie, ma la mancanza del sole, Althea,
tutto ai commerci. Anche quando era solo un villaggio,
da ogni angolo della terra, ha portato questa
rimaneva una localita' importante, per tutti i
tenebrosa fama a questo piccolo mondo. Prima che il
viaggiatori che si spostavano da una città all'altra e
sole venisse rubato, Kyrandor non esisteva neppure :
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che dovevano necessariamente scegliere di riposarsi Politica: Da un punto di vista politico, in Kyrandor vi
all'incrocio delle principali vie di comunicazioni. e' una democrazia. Al capo del governo cittadino vi e'
Numerose locande, lussuose e non, erano stracolme di un sindaco eletto dai soli cittadini della città, che
visitatori che, approfittando dell'ottima ospitalità della abbiano raggiunto la "maggiore età" che varia da razza
gente del posto, decideva non solo di sostare qualche a razza. Egli rimane in carica circa 3 anni, allo
giorno in più, facendo la gioia dell'oste, ma anche di scadere dei quali si ripetono le votazioni. Il compito del
girare il paese per vendere al mercato la propria sindaco e' quello di garantire la pace per la città di
merce. Con gli stravolgimenti del mondo, il villaggio si Kyrandor e di favorirne le relazioni commerciali e non:
trasformò radicalmente, mantenendo però la sua per la formulazione delle leggi non vi e' un consiglio
ottima posizione. Il fatto di essere al centro di Therial cittadino, in quanto Kyrandor e' alleata delle tre città
e la presenza di Kyra, l'albero della luce, favorì di Therial, esclusa la vecchia capitale Lamwothor,
maggiormente lo sviluppo di Kyrandor, che assunse quindi viene riunito un consiglio fra le quattro città
anche a pieno diritto il titolo di capitale di Therial. Un protette, nei quali vi sono i quattro sindaci e i membri
enorme flusso di gente arricchì i primi abitanti, della Cabala dei Legislatori. Le leggi sono valide entro
aumentò la popolazione e rese Kyrandor una città tutto il territorio delle città protette, ma non al di fuori
meravigliosa. Oggi, Kyrandor non e' solo una città di delle mura. Per essere rispettate, ogni città e' libera di
passaggio, per i mercanti e gli uomini politici che si scegliere il metodo più opportuno : Kyrandor ha un
spostano lungo il continente, ma e' diventato un corpo di Guardie Cittadine, comandate da un
ricchissimo nodo commerciale. Raggiungibile tramite Capitano, scelto dal sindaco per i suoi meriti,
vie di terra e di fiume, equidistante dai punti addestrate appositamente e costrette ad una dura
cardinali, favorita dalla presenza di Kyra, Kyrandor vita, quella di pattugliare la città e di sorvegliarne i
sfrutta al massimo ogni risorsa. Le vicine montagne cancelli, oltre che quella di proteggere ogni cittadino.
nelle quali e' possibile trovare ingenti ricchezze Come capitale di Therial, che ha quindi guadagnato il
minerarie, le pianure del nord e dell'ovest, coltivate dai nome di "Regno di Kyrandor", visto la crescente
contadini, l'importanza politica della città, hanno popolazione e importanza che la città ha rispetto alle
aumentato la notorietà della regione, che sicuramente altre, Kyrandor ha organizzato un consiglio che
e' fertile e non scevra di materiale. E' inoltre, un riunisce tutte le città e i villaggi di Therial intera. Per i
importante centro religioso e questo comporta anche villaggi vi partecipano pochi membri eletti
un notevole flusso di turisti e pellegrini, che visitano singolarmente, mentre per le città maggiori vengono
con rinnovata gioia e stupore i luoghi sacri e scelti saggi membri che però non hanno a che fare con
passeggiano allegramente per le ricche vie di il governo cittadino. Lo scopo del Consiglio del Regno
Kyrandor, comprando le specialità del luogo. e' quello di evitare le guerre tra una città e l'altra, e tra
una fazione e l'altra, promovendo alleanze e
protettorati per i villaggi minori e le piccole popolazioni
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che rischiano l'estinzione. Per i criminali sono previste
pene severissime, decise di volta in volta dal Consiglio
del Regno, che prende in esame di volta in volta i casi
proposti dai singoli governi delle città. In genere la
pena prevista e' il carcere: i criminali vengono
rinchiusi nelle Prigioni di Kyrandor, dove la
sorveglianza e' altissima e dove avvengono le
esecuzioni capitali.
Figura 2 Kyrandor Settentrionale Figura 3 Kyrandor Meridionale
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Lamwothor scelto Lamwothor come propria dimora. Ma l'incuria,
il brigantaggio e l'atmosfera carica di odio, ha
radicalmente mutato l'aspetto della cittadina,
rendendola ideale solo per i tenebrosi abitanti.
Lamwothor era la vecchia capitale di Therial. Situata
sul fiume in prossimita' del suo estuario, la citta'
godeva di una posizione privilegiata e di commerci
fluenti con tutte le altre citta' di Therial. Essa godeva Economia Un tempo fiorente cittadina commerciale,
di notevole vitalita': la struttura della citta' era ora Lamwothor sopravvive principalmente grazie ai
incentrata intorno al tempio, attorno al quale si furti e agli assassini. Vi sono ancora dei negozianti nel
trovavano tutte le botteghe e gli uffici commerciali. vecchio cuore commerciale della citta', ma sono
All'esterno di questo punto nevralgico vi erano tutte le abitanti piu' tranquilli, che hanno scelto questo
abitazioni, talune meravigliose e immense, talaltre piu' metodo per svolgere un'attivita' appassionante e
modeste ma sempre eleganti. All'esterno di una remunerativa. I negozi non sono lussuosi, ma i prezzi
cerchia di mura, costruita inizialmente a difesa della non sono troppo contenuti. L'artigianato e' comunque
citta', vi erano gli edifici pubblici, costruiti in un di buona qualita': coloro che hanno in mano ora gli
secondo tempo rispetto alle mura. La citta' era affari, sono gente che si sono dedicati ad imparare
considerata immune agli attacchi dei nemici: infatti, un'arte e che lavorano principalmente per realizzare i
ben pochi erano coloro che volevano vedere propri desideri ed occuparsi di un'attivita'
Lamwothor in difficolta', e questi pochi avrebbero interessante. In genere, i negozianti non sono esempi
dovuto scontrarsi con l'organizzatissima Guardia di di onesta', anzi, in genere, commettono crimini come
Lamwothor. La citta' e' caduta in disgrazia subito dopo tutti gli altri. L'attivita' piu' redditizia di tutta
il furto del sole ad opera del Dio Mobius: quasi Lamwothor, risulta l'affitto di stanze e la ristorazione.
simultaneamente, le forze del male si sono sprigionate L'unica locanda ancora aperta e' un punto di ritrovo
nel luogo, indirizzando le menti a compiere rituali fisso per molti abitanti, nonche' calamita per i
malefici. E' in questo modo che e' avvenuta la viandanti che sono in viaggo attraverso Therial e
distruzione della citta', grazie ad un rituale mal cercano un ristoro economico. E' un importante centro
riuscito. La citta' e' nota ora come capitale della religioso. Non vi sono sciami di pellegrini che giungono
malvagita'. Qui vengono adorate le Divinita' maligne, a Lamwothor in determinati periodi dell'anno, ma,
tutte nel grande tempio. Dell'antica belta' e' rimasta continuamente, i vari devoti si decidono a visitare la
solo l'intelaiatura di base e gli edifici piu' importanti. citta', che dal loro punto di vista e' una citta' santa.
Sembra quasi una piccola citta' abbandonata a se Per i malvagi e' una citta' molto importante,
stessa, mentre in realta' la popolazione di Lamwothor soprattutto per il modo in cui venne distrutta: tramite
e' molto alta. La maggior parte dei devoti al male ha la magia nera. Numerosi infatti, sono gli studiosi di
magia nera che scelgono come residenza Lamwothor e
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traggono spunti per le arti arcane semplicemente rappresentanti di ogni razza e citta' di tutta Therial. Il
camminando lungo i viali della citta' e assaporando suo compito era quello di mantenere un certo ordine e
l'atmosfera densa e desolata. La popolazione e' rigore in tutto il regno e la sua preoccupazione minore
composta principalmente da abitanti delle regioni piu' era quella di evitare lo scoppio di guerre. Vi e' ancora
impervie e oscure di Therial, che hanno preferito un sindaco, ma e' solo un cittadino scelto a
trasferirsi in citta' per conoscere l'ebrezza di rappresentare Lamwothor in talune occasioni, e il suo
Lamwothor. Vi sono numerose lamie, che ruolo e' notevolmente sminuito rispetto a prima. Non
originariamente erano donne, ma il cui aspetto e' stato vi e' piu' un consiglio e il primo cittadino non ha
mutato dalla magia nera. La stessa sorte e' toccata a diritto ne' di deliberare una legge, ne' di farla
numerose guardie, che sono divenuti golem di pietra. eventualmente rispettare. Non vi e' , quindi, nessuno
Il resto della popolazione e' costituita da duergar, che faccia rispettare una legge. Anzi, se qualcuno
svirfnebli, minotauri, elfi scuri e qualche rockseer, in impone una piccola regola, gli altri fanno in modo che
cerca di notorieta' e gloria, dopo una vita vissuta fra le venga subito ignorata. Lamwothor e' il luogo ideale per
montagne. stimolare lotte intestite e piani criminali. In genere,
infatti, e' qui che le cabale dei Conquistatori o degli
Anarchici trovano nuove menti per le loro gesta
La Politica sconsiderate. Da qui si dipartono gruppi di piccoli
guerrieri, pronti a detronizzare il potere di Kyrandor e
Cio' che rende Lamwothor diversa dalle altre citta' portare il proprio credo in tutta Therial. Non vi sono
principali del Regno, e' il non aver aderito alla legge prigioni, in quanto non vi sono pene previste per i
delle citta' protette. Da un punto di vista politico, criminali, anzi, questi sono quasi incentivati affinche'
Lamwothor e' isolata, ma forte, poiche' non vi e' un Lamwothor possa considerarsi quasi una citta' di
capo, ma gruppi di cittadini che insozzano le strade benestanti. Coloro pero', che vivono in Lamwothor,
con atti criminali e che si preoccupano di eliminare spesso vengono esiliati da Kyrandor e dalle altre citta'
ogni traccia di bonta' dall'aria. Chi riesce a protette, poiche' non riescono negli attentati o presi
sopravvivere ad un ambiente tanto ostile, ha la dalla foga vengono scoperti in azioni criminali. Non
possibilita' di farsi giustizia da solo: la legge della per questo, la popolazione di Lamwothor si scoraggia,
vendetta e' applicata senza dubbi o preoccupazioni, e anzi, si narra fra le leggende che il vero scopo che
l'astuzia e l'opportunismo hanno creato una sorta di muove tutte le azioni dei Lamwothoriani sia quella di
anarchia, che fa tavolta raggruppare dei cittadini, per riconquistare il titolo di Capitale di Therial.
vederli poi l'uno contro l'altro dopo poco tempo. Un
tempo il governo era retto da un sindaco, che era
anche capo di stato, affiancato da un consiglio di
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C) Il Calendario
Ogni mese e' formato da 35 giorni e un anno su
Un giorno scandisce l'arco di tempo che intercorre dal Therial equivale aver vissuto almeno diciassette mesi.
momento in cui la luce di Kyra scaccia le Ombre, al Il numero di mesi, infatti, e' pari a diciassette e
momento in cui le Ombre vengono scacciate dalla ognuno prende nome da una Divinità. L'inizio
luminosità di Kyra. Il momento, però, in cui viene dato dell'anno equivale al primo giorno del Mese di Mobius:
inizio al giorno non e' il momento in cui Kyra inizia a questo e' il mese più freddo dell'anno e secondo le
risplendere, bensì il momento in cui Marhis splende leggende di Therial, equivale al periodo durante il
alta e argentea nel cielo. quale Mobius rubò Althea. Dal mese di Nathien in poi,
Ogni giorno prende nome da entità essenziali ma viene indicata la rinascita di Therial. Il clima diventa
contraddittorie della vita quotidiana : ecco perché vi più mite e la natura incomincia a rifiorire, nonostante
sono giorni dedicati scaramanticamente a entità il gelo passato. Si arriva quindi, al Mese di AryHann, il
"negative" come l'ombra e la distruzione, altre a entità mese in cui giorno e notte si equivalgono. La Natura e'
positive, come la luce e la pace. Il giorno più al massimo splendore e questo viene ricordato come
importante rimane comunque quello dedicato a uno dei periodi più fecondi dell'anno. Il mese più caldo
Dheadis, l'essenza positiva, che conclude un ciclo di e' sicuramente quello dedicato a Chastil , ma già con il
sette giorni. Solitamente le più grosse feste e Mese di Sulu la Luce di Kyra splende sempre per
celebrazioni avvengono proprio a questo giorno, che meno tempo, fino ad equivalere al tempo durante il
sembra essere propizio e benedicente. quale Marhis sta nel cielo. Questo e' il Mese di Marhis
appunto, che segna l'inizio della stagione povera e
Il Giorno di Deothium triste. L'anno termina con il Mese di Tricksty e sta ad
indicare proprio la desolazione e la morte di ogni
Il Giorno dell'Ombra forma di vita. Ma in realtà, la speranza di rinascita e'
sempre presente e con il nuovo anno la vita crescerà
Il Giorno della Luce nuovamente rigogliosa.
Il Giorno dell'Amore Il Mese di Mobius
Il Giorno della Distruzione Il Mese di Zeius
Il Giorno della Pace Il Mese di Xanathon
Il Giorno di Dheadis Il Mese di Nathien
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Il Mese di Aelistea Parte nona: Guida al Gioco di Ruolo ( GDR )
Il Mese di Ganeidon A) Ethos e Allineamento
Il Mese di AryHann Passo fondamentale nella creazione del proprio
personaggio, e' la scelta dell'allineamento e dell'ethos,
Il Mese di Kyra che condizionerà il comportamento del personaggio in
gioco. Scegliere alcuni tipi di classe o una razza, può
Il Mese di Althea implicare un limite nella scelta del modello di
comportamento. Alcune classi o razze, infatti, sono
Il Mese di Chastil associate esclusivamente , per motivi logici, ad un tipo
di allineamento. Questa scelta, quindi, influenzerà le
Il Mese di Sulu relazioni sociali del nostro avventuriero, il suo
pensiero verso la società, le leggi, il male o il bene, e la
Il Mese di Shod religione. Ovviamente, la scelta dell'allineamento deve
essere considerata come una guida, non come
Il Mese di Hazon qualcosa di restrittivo che non permette di usare la
propria fantasia.
Il Mese di Marhis La combinazione di allineamento e ethos fornisce
quindi un modello base al quale ispirarsi durante
Il Mese di Pharadia l'interpretazione del personaggio.
Il Mese di Asuka Legalità, caos e neutralità rappresentano il
comportamento dell'avventuriero verso la società e le
Il Mese di Tricksty leggi che governano il mondo.
• Coloro che credono nella legge aspirano a
mantenere l'ordine e ritengono che la società e
la giustizia siano le forze fondamentali che
fanno girare il mondo. La legge quindi, e' il
cammino dal quale non ci si può scindere: le
leggi vanno create e seguite. Ad esempio, un
avventuriero legale non si permetterà mai di
pianificare una vendetta personale, ma si
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rivolgerà alle autorità per ottenere giustizia. Essi e' creare scompiglio e tentare di essere
ritengono i membri della cabala dei Legislatori e sovversivi soprattutto verso il governo di Therial.
dei Cavalieri, personaggi di spicco per la politica In genere, gli elementi peggiori, si riuniscono in
di Therial e tendono a schierarsi dalla loro parte clan il cui scopo e' quello di portare scompiglio e
o, se possibile ad entrare in queste cabale. disordine.
Ritengono che la giurisdizione del protettorato
delle città sia ottima, e che tutte le città L'allineamento descrive la morale dell'avventuriero e la
dovrebbero aderirvi per mantenere la pace. sua credenza religiosa: vengono così poste le basi per
• Gli esponenti dell'equilibrio tendono a bilanciare capire, a seconda della propria scelta, cosa e' giusto o
il comportamento dei legali e dei caotici, cosa e' ritenuto sbagliato.
affermando che per ogni forza del mondo, vi e' • Coloro che scelgono il bene sono
un'altra forza che l'equilibra. Ciò accade per necessariamente buoni e posseggono tutte le
ogni cosa, il male e il bene, la morte e la vita, la virtù del caso: sono onesti, generosi,
legge e il caos. Ciò che e' fondamentale e' essere compassionevoli e sinceri. Gli avventurieri però,
equilibrati e sapere che per ogni evento negativo non sono perfetti, quindi assai raramente
ne esiste uno positivo, e viceversa. Non si riescono ad essere completamente buoni in
interessano particolarmente delle vicende tutto per tutto. In generale, però, se un buono
politiche, tendono ad operare secondo le proprie sbaglia, tenta di correggere il proprio errore,
necessità, senza però essere eccessivi. Non riflettendo su ciò che e' stato fatto. Il buono e'
amano rispettare la legge, se questa non colui che segue la via della Luce, che e' altruista
rispecchia i propri interessi personali, ma in e che si preoccupa del bene. Egli protegge Kyra,
genere non si divertono a infrangerla senza l'albero della luce, non necessariamente come
motivazioni valide. istituzione di Therial ma come simbolo di bontà
• I caotici ritengono che non v'e' nessun ordine, e misericordia.
nessun equilibrio di forze del mondo. Essi • Coloro che scelgono la morale della neutralità
vedono il mondo come un insieme di oggetti e tendono ad evitare giudizi personali e riescono
eventi a volte correlati fra di loro, a volte ad essere obiettivi e sopra le parti. Non
completamente indipendenti l'uno dall'altro. classificano le persone, le cose o gli eventi, ciò
Fondamentale e' la forza individuale che muove succede per la loro incapacità di giudicare o per
il destino e il fato del mondo e crea regni il loro occhio eccezionalmente critico. Se devono
anarchici. Un caotico non governerà mai nulla uccidere lo fanno per interesse personale, per la
con delle leggi, ma il suo desiderio principale fame o per altre necessità. Non si preoccupano
sarà porre i suoi desideri e i suoi bisogni al di di ciò che le loro azioni possono comportare, le
sopra di quelli della società. Il loro divertimento fanno quando sentono di doverle fare e basta. In
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genere, le maggiori preoccupazioni di un degli abitanti del mondo. Per assicurare la qualità
neutrale sono quelle di promuovere la giustizia e della vita, la legge va creata e seguita ciecamente. Ciò
di essere un amante della natura, in tutte le sue che viene ritenuto giusto da questi avventurieri e' che
forme. Tendono a essere considerati membri obbedire alla legge e tentare di aiutarsi l'un con l'altro
positivi del mondo, anche se sono meno permette alla società di prosperare e arricchirsi.
interessati alle vicende della stessa, se non per Esempi di legali buoni sono sicuramente governanti
il loro coinvolgimento. giusti e onesti e servi pronti a lavorare duro per il
• Chi sceglie il male sceglie di essere l'antitesi proprio padrone. In genere, sono coloro che diventano
della bontà. Solo pochi membri però di questa membri della cabala dei Knight, pronti a dare la vita
categoria cercano effettivamente di portare per la giustizia, in cui credono fermamente. Amano la
morte e distruzione totale, la maggior parte, in luce, difendono Kyra e tutta la terra sulla quale
genere, non riesce semplicemente a riconoscere vivono, perché la amano e ritengono che l'operato degli
che ciò che sta facendo e' distruttivo. Infatti, Dei non può che essere pieno di vita e ordine.
ritengono che ogni ostacolo vada abbattuto, Legale Neutrale: L'ordine e l'organizzazione sono dei
soprattutto se esso interferisce nei propri parametri fondamentali per coloro che scelgono questo
progetti personali, oggetto, persona che sia.. ciò stile di vita. Ciò in cui credono e' un governo ben
che impedisce la realizzazione dei proprio organizzato, severo, non importa che sia una tirannia
desideri non va rispettato. Tendono a vivere o una democrazia. I benefici di tale organizzazione e
nell'ombra, amando poco tutto ciò che e' stato del regime supera in valore ogni questione morale che
creato in Therial. Rimpiangono le grandi può dipendere dalle loro azioni. In genere, sono coloro
battaglie che hanno sconvolto il mondo e che diventano membri della cabala dei Ruler e la loro
ritengono che la pace sia portatrice di ottica disinteressata, ma prettamente volta alla società
monotonia. Tendono ad operare con violenza, e alla sua prosperità, produce un'ottima legislazione.
rinnegando ogni forma di altruismo e Sono coloro che creano la legislatura e definiscono chi
dichiarando di agire in nome del Male. Tendono e come dovrà governare Therial e le sue città
a essere irascibili e giustificano con l'ira atti principali.
indegni. Legale Malvagio: Questi avventurieri credono nella
società e nelle leggi solo per i propri interessi e per
Combinando allineamento ed ethos si ottengono nove addurre benefici alla propria esistenza. Credono in
modelli di comportamento. una struttura governativa che premia coloro che
rispettano le leggi , in modo tale da creare una chiara
Legale Buono: Coloro che scelgono questa strada differenza fra migliori e peggiori. Essi rispettano la
credono che l'ordine, la società con un governo legge, anche se forzati a rispettare qualcosa di poco
ottimamente organizzato opera per migliorare la vita favorevole al proprio interesse, solo per evitare
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punizioni. Una loro peculiarità e' quella di dare riescono ad avere lo spirito giusto per creare delle
garanzie assai raramente, in quanto, proprio per leggi, ma in genere riescono a divenire dei buoni
questo motivo non e' sempre mantenuta: infatti, governanti, anche se troppo interessati alla prosperità
tendono a non rispettare patti o promesse ma solo nel della propria città.
caso in cui riescano a farlo nella legalità. Neutrale Malvagio: L'essenza di un neutrale
malvagio e' il proprio benessere e tutto ciò che fa lo fa
Neutrale Buono: Sono coloro che credono nel solo se ha un rendiconto personale. Non hanno grosso
bilanciamento delle forze, ma sanno che ciò che interesse ad unirsi con altri per lavorare, e
concerne la legge e l'anarchia e' indipendente dalla preferiscono fare da soli ogni cosa, anche se non
bontà. Poiché il mondo e' vasto e contiene infinite disdegnano l'aiuto degli altri per i propri fini: sono
creature,un pizzico di bontà certo non stravolge insomma, degli approfittatori, visto anche che ciò a
l'equilibrio, anzi lo mantiene. Ciò che e' importante e' cui aspirano e' il potere. Se scovano un modo per
il bene: se ciò equivale a seguire fedelmente le leggi, le guadagnare velocemente e con facilità, che sia legale,
leggi saranno seguite, se no, non si seguiranno! Colui decisamente illecito, loro ne traggono vantaggio, finché
che distrugge anche l'ordine, poiché pensa che l'unico e' fruttuoso. La loro vita e' meramente basata sul
suo prodotto sia il male e' un buon neutrale buono. potere e sul denaro, e ciò li rende veramente ambiziosi
Vero Neutrale: Colui che si definisce vero neutrale e' e pronti a tutto.
colui che credo nel solo equilibrio di ogni forza, e
rifiuta azioni, sia che siano buone che cattive. Il vero Caotico Buono: Sono forti individualisti, segnati però
neutrale e' colui che non giudica, se non con occhio da grande generosità e benevolenza verso tutti. Non
talmente obiettivo, da essere giusto e equilibrato, a disdegnano affatto le virtù della bontà e del giudizio,
causa di queste sue caratteristiche, vi sono infatti ma non sono propriamente amanti delle leggi e di
pochi avventurieri che si possono definire così. Il nessun regolamento. Tendono, insomma, a fare un po'
dovere e' tentare di rimanere in una posizione al di di testa loro. Le loro azioni sono guidate dalla loro
sopra di ogni parte, senza farsi coinvolgere da niente e moralità, che, anche se buona, non e' sempre
nessuno. E se proprio deve prendere le parti di perfettamente concorde con la morale di cui e' forgiata
qualcuno, non le prende definitivamente, e cambia a la società. Amano comunque, anche loro Kyra e
seconda dello svolgersi di una situazione. Inoltre, mira disprezzano coloro che hanno deciso di portare
a evitare che ci sia sbilanciamento di potere in una scompiglio e distruzione su Therial. In genere però,
fazione e opera affinché non ci siano questi squilibri. sono anche dei fuori legge, ma non pensano che ciò
Sono in genere coloro che amano la natura più di ogni significhi non amare il creato.
altra cosa, però, e che ritengono che lo spirito della Caotico Neutrale: Ritengono che non c'e' nessun
natura sia ciò che rende bello il mondo e la loro vita. ordine per niente, persino nelle loro azioni. Questo e' il
Credono anch'essi nella Giustizia, ma in genere non loro principio basilare, che li fa muovere ed agire,
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anche se con un occhio sempre rivolto ai propri gruppo politico scontento del governo attuale di
interessi e all'accrescimento del potere. Ciò che Therial, che tenta con dei piani perfettamente
seguono e' l'istinto, ma lo fanno dopo aver addotto una organizzati di rovesciare il potere e prenderlo per sé.
motivazione di fondo, non a casaccio. Non importa Altrimenti, se la loro aspirazione e' l'anarchia si
cosa e' considerato il bene, o cosa il male, ciò che riuniscono in altri clan con scopo il vandalismo e la
viene fatto, viene fatto in base esclusivamente a se distruzione del regime.
stessi. Una loro caratteristica e' quella di essere
totalmente falsi e decisamente poco sinceri: l'unica
cosa credibile che li riguarda e' che non possono
essere proprio creduti! Sono esseri lunatici e
pazzerelli, che si alleano con qualcuno solo per portare
a compimenti i loro piani misteriosi, di cui a volte, solo
loro riescono a capirne lo scopo.
Caotico Malvagio: Questi avventurieri sono l'esatto
opposto di tutto ciò che e' buono e perfettamente
organizzato. Sono motivati da un desiderio innato di
piacere personale e potere, e non vedono nulla di
sbagliato nel fare ciò che ritengono opportuno fare per
raggiungere una meta prefissata. Non importa se
esiste una legge o un governo che lo vieta, loro lo
fanno, ma solo se ciò gli permetterà di crescere o
arricchirsi. Le leggi sono solo un ostacolo verso le
proprie aspirazioni: il loro pensiero afferma che il forte
ha il diritto di prendersi ciò che vuole, e il debole
esiste solo per essere soverchiato. Se uniti, i caotici
malvagi non sono assolutamente motivati da un
desiderio di cooperazione, ma piuttosto trovano che
questa sia l'unica via di opposizione a nemici
estremamente potenti. Un gruppo siffatto può essere
coordinato da un forte capo assai carismatico, capace
di farsi obbedire dai sottoposti. Ma al primo sintomo
di debolezza, il capo deve essere destituito dall'incarico
e il più forte, giusto con la forza, lo prende. In genere,
quindi , si riuniscono sotto la bandiera degli Invasori,
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B) Guida al gioco di ruolo Vi consiglio caldamente di darvi una descrizione
usando il comando description; se in futuro vorrete
LoD, come gran parte dei MUD, e' un gioco di ruolo. cambiarla sarete sempre liberi di farlo. Infine, se
Cio' significa che voi diventerete attori, immaginerete volete sceglietevi un title appropriato.
di essere qualcun altro, cercando di immedesimarvi in
quel personaggio. Giocatore e personaggio: l'alter ego
Ma non avrete bisogno di costumi ne' sceneggiature.
Soltanto della vostra fantasia. E' importante ricordare che il giocatore ed il
personaggio sono due persone diverse. Piu' riuscite a
Per ora, se siete ancora alle prese con i primi comandi, mantenerle separate, migliore sara' la qualita' del
non preoccupatevi piu' di tanto se l'interpretazione del vostro gioco. L'esempio piu' ovvio sono i valori
vostro personaggio lascia un po' a desiderare. Piu' numerici delle varie abilita': tutti questi valori fanno
tardi, quando comincerete a viaggiare per Therial, parte dei "meccanismi di gioco", come tutte le altre
farete decine e decine di incontri con altri personaggi e particolarita' quali la Classe dell'Armatura, i Punti-
soprattutto imparerete a conoscere piu' a fondo il Ferita e cosi' via. Queste cose non fanno parte delle
mondo in cui vivete. conoscenze del personaggio.
Avrete cosi' modo di calarvi completamente nei panni I personaggi parleranno di armature, salute ed
del vostro personaggio e vi troverete a parlare con altri attacchi, ma mai dei punteggi delle abilita'; per
come se foste davvero quei personaggi che state esempio diranno
interpretando. Potra' essere molto divertente, ma "Sono ormai un vero esperto nell'uso della spada."
prima dovrete prepararvi!
anziche':
Leggete le descrizioni delle razze e delle classi (tramite "Ho sword al 95%."
help), in particolare della vostra; cercate di ragionare
come farebbe il vostro personaggio: siete un troll? E' facile capire se i giocatori si sono effettivamente
allora sarete rozzo e disprezzerete le altre razze... siete immedesimati nel ruolo dei personaggi oppure stanno
un paladino? allora odierete i malvagi e cercherete di interpretando se stessi badando soltanto ai
scacciarli dal vostro mondo... e naturalmente esistono meccanismi di gioco.
sempre le eccezioni. Se i giocatori non dimenticano la differenza tra loro
Se potete, createvi un background, cioe' inventate il stessi ed i loro personaggi, ci si divertira' di piu'
passato del vostro personaggio: cosa ha fatto? dove e' nell'interpretare il proprio ruolo. Se il personaggio e'
vissuto? che carattere ha? e cosi' via... aumentera' lo poco intelligente e saggio, per esempio, e fa qualcosa
spessore del vostro gioco. di stupido, gli altri dovrebbe ricordarsi di non
prendersela con il giocatore. Mentre invece i loro
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personaggi possono dimostrare la loro irritazione nei obiettivi primari del tuo RPG dovrebbe essere quello di dare carne
confronti del partner colpevole della leggerezza. E' a questo scheletro e creare cosi' una persona completa. Non c'e'
modo di sapere in anticipo come il personaggio reagira' a tutte le
dunque molto importante ricordare che il giocatore e' situazioni poiche' ovviamente esistono infinite situazioni. Solo
una persona diversa dal personaggio interpretato. sottoponendolo ad esse, avrai modo di aggiungere dei pezzetti di
personalita' ogni volta, decidendo sul momento come egli dovra'
Queste tesi pero' non dovrebbero essere usate come reagire alle varie cose. Gli altri giocatori potranno aiutarti
scusa per giocare in modo sleale o egoistico: ricordate chiedendoti cose a cui non avresti mai potuto nemmeno pensare
in milioni di anni, obbligandoti cosi' a definire parti del tuo
che comunque ci sono delle regole ben precise personaggio che neanche sapevi esistessero.
riguardo al PKilling, quindi anche se il vostro
personaggio e' l'essere piu' spregevole del mondo, non Creare un personaggio credibile e' un processo complicato. E'
potra' uccidere quindi gli capiti a tiro solo perche' "ne utile ricordare che la gente reale non si comporta sempre allo
ha voglia"... ricordate che gli Dei possono sorvegliare il stesso modo, che abbiamo giornate storte e giornate buone.
Alcuni di noi hanno anche convinzioni e idee che sono in conflitto
comportamento dei mortali ed infliggere punizioni a tra loro. Un guerriero orchetto temerario potrebbe benissimo
seconda del caso. essere anche un abile giardiniere, per esempio. Non limitare la
Dal momento che lo scopo del gioco e' divertirsi visione del tuo personaggio alle sole cose che emergono durante
recitando la parte di determinati personaggi, i le comuni conversazioni. Potrebbero esserci dei particolari, che
personaggi deboli o stupidi potranno essere divertenti, normalmente ignoreresti o dai per scontati, che potrebbero
rivelare agli altri molto del tuo personaggio e quindi migliorare il
tanto quanto i piu' potenti e brillanti - se i ruoli tuo RPG.
verranno ben giocati.
Il modo migliore di essere nel personaggio e' comunque quello di
Riportiamo ora la traduzione di un interessante mantenere un equilibrio tra te e lui. E' bene mettere una certa
articolo che spiega quali sono le caratteristiche distanza emotiva tra di voi. Ricorda sempre che i successi e i
fallimenti del tuo personaggio non sono i tuoi. Questo non e' un
principali per essere un buon giocatore di ruolo: gioco con vincitori e sconfitti, e' una specie di teatrino
dell'improvvisazione. Il tuo personaggio potrebbe essere sconfitto
(http://imaginaryrealities.imaginary.com:8080/volume1/issue3/guide.html)
miserabilmente e avere la propria vita completamente distrutta,
mentre il resto degli altri giocatori si complimenta con te per
“1) Essere nel personaggio come hai saputo giocare.
Questa e' probabilmente la parte piu' semplice del giocare di 2) Giocare con gli altri
ruolo, il sine qua non. Se non sei nel personaggio, non stai
facendo RPG. Naturalmente, per essere nel personaggio bisogna Quello che rende bellissimo giocare di ruolo e' l'interazione con gli
prima avere in mente chi e' il tuo personaggio. altri personaggi. Una buona seduta di gioco di ruolo e' il risultato
di una cooperazione. E' necessario che tutti i giocatori lavorino
Creare un personaggio e' un processo complesso. Il personaggio insieme per creare una scena. Poiche' i giocatori non vanno in
iniziale che viene creato durante la fase di rollaggio delle scena con le stesse idee, tutti i presenti devono cercare di
caratteristiche e' solo una traccia da cui partire. Uno degli mantenere l'equilibrio della stessa. Questo significa che ognuno
119 120
di essi non deve oscurare con le proprie idee ed azioni quelle soldi al gioco e chiedi ad altri per un prestito. Renditi conto che
degli altri, lasciandogli spazio per esprimersi. sei un fallito e cercati un lavoro... o comincia una tua attivita'.
Uno dei peggiori rpg succede quando un giocatore invade la sfera In questi esempi il punto comune e' che si parte da una
di pertinenza di altri giocatori, agendo senza rispetto per le loro situazione di scarsa importanza, almeno per quel che riguarda lo
idee. Per esempio, ho visto un personaggio usare emote per far sviluppo della storia del mud. Questo non significa che dovresti
fare cose agli altri, saltare, correre per la piazza e pugnalarsi tra ignorare il resto del mondo e vivere solo all'interno delle tue mini-
le scapole. Questo comportamento e' chiaramente ridicolo. Non trame personali, ma che dovresti bilanciare azioni e reazioni per
sto dicendo che non puoi fare qualcosa che danneggia un altro creare realismo. Uno delle misure piu' importanti della bonta' di
personaggio, ma questo deve essere fatto d'accordo con il suo un giocatore di ruolo e' come riesce a tessere le proprie trame ed
giocatore. idee in quelle del resto del mud.
3) Obiettivi e l'arte di essere inventivi Jarok (jwh9@acpub.duke.edu) del mud Aarinfel”
Ci sono vari livelli di obiettivi quando giochi di ruolo. I primi e
piu' basilari sono gli obiettivi del personaggio. Egli puo' ambire
potere, denaro, amore, vendetta, un riparo caldo dove dormire.
Tutte queste cose sono facilmente gestibili. Per secondi, ma piu'
interessanti, vengono i tuoi obiettivi come giocatore. Giocare bene
di ruolo il personaggio e' il piu' ovvio di questi, ma ce ne sono
un'infinita' di altri. Questi tendono ad accentrarsi
sull'esplorazione del personaggio e sul vedere come potrebbe
comportarsi in situazioni interessanti. Infine, ci sono obiettivi
per il mud considerato nel suo complesso, le linee guida per
l'evoluzione del mondo stesso. Gran parte di queste sono
sviluppate dagli Immortali ma a volte le azioni del tuo
personaggio possono ribaltare l'intero mondo, portando intere
fazioni ad allearsi o combattersi e creando meravigliose
opportunita' per giocare di ruolo per tutti.
Uno dei segni distintivi di un buon giocatore di ruolo e' che non
aspetta che si verifichino determinate condizioni, ma e' egli stesso
a creare le situazioni per giocare di ruolo. Questo e' facile a dirsi,
meno a farsi. Ecco alcuni esempi di quello che uno puo' fare per
innescare la scintilla del gioco di ruolo:
Perdi qualcosa e guarda quanti ti aiuteranno a trovarlo. Recupera
un oggetto scomparso e cerca di riportarlo al suo proprietario.
Immaginati di avere una visione o un sogno e cerca di
convincere altri ad unirsi a te per una quest. Perdi tutti i tuoi
121 122
Appendice A Pasqua del 1980. Il prodotto finito era il cuore del sistema che
BREVE STORIA DEI MUD molta gente in seguito chiamera' il MUD "originale". Di fatto, era
la versione 3.
I primi MUD risalgono agli inizi degli anni ’80,
sviluppati da alcuni appassionati in ambiente Ho aiutato Roy per quel che riguarda l'aspetto gioco del sistema
per un certo tempo, iniziando con suggerimenti per la prima
universitario, specialmente in Inghilterra e negli Stati versione. Roy era principalmente interessato alla
Uniti. programmazione, piuttosto che al design di stanze, enigmi e cosi'
Uno dei primi sviluppatori in assoluto e’ stato Richard via. Quando lui lascio l'Universita', io presi il controllo su tutto. A
Bartle, uno dei creatori di MUD, il primo in assoluto, quel punto, non c'erano obiettivi per i giocatori, e solo
dal quale tutti gli altri hanno preso il nome. rudimentali canali di comunicazione. Non c'era un sistema di
punteggio, nessun mob, nessun contenitore, e mancavano anche
Di seguito potete leggere un articolo scritto dallo molte infrastrutture (per esempio, due persone al buio nella
stesso Bartle; molto interessante notare lo spirito con stessa stanza, una con una torcia: la seconda continuava a non
cui questi “pioneri” lavoravano e soprattutto la vedere). In termini di linee di codice, Roy mi diede circa il 25% di
tecnologia di cui disponevano: quello che era nel programma finale (bada bene, era il 25%
essenziale!). Io aggiunsi tutti gli strumenti per diventare un
“Il primo MUD fu scritto da Roy Trubshaw nel linguaggio wizard (che prima veniva chiamato "debug-mode"), in modo che
MACRO-10 (il codice macchina dei sistemi DECsystem-10). Era gli implementors, io e Roy, potessero testare le nuove stanze che
la primavera del 1979. Il gioco in principio era poco piu' di una venivano aggiunte.
serie di locazioni interconnesse dove potevi muoverti e chattare.
Non credo che fosse gia' chiamato MUD a quei tempi, ma Le motivazioni che spinsero Roy a scrivere MUD erano duplici:
bisgnerebbe chiedere a Roy per essere sicuri. Roy lo riscrisse per realizzare un gioco d'avventura multi-player; per scrivere un
quasi subito, e la versione successiva, sempre in MACRO-10, era interprete per un linguaggio di definizione di database. Il
molto piu' sofisticata. Questa fu definitivamente chiamata MUD linguaggio che sviluppo' era abbastanza crudo, e dovetti
(ne possiedo ancora un tabulato). Il database (cioe' le stanze, gli manipolarlo per poter realizzare tutte le cose che avevo in mente.
oggetti, i comandi, ecc.) era definito in un file separato, ma che Questo in parte perche' Roy non sapeva il tipo di cose che
poteva essere modificato durante il gioco. Comunque il risultato sarebbero state necessarie da un punto di vista di game design, e
fu che la gente aggiungeva nuove stanze completamente slegate in parte perche' l'aspetto multi utente si rivelo' dominante
dal resto dell'ambientazione e, peggio ancora, introduceva nuovi all'interno del progetto. Comunque, il nucleo del linguaggio di
comandi che toglievano ogni spirito di esplorazione e avventura definizione di databse (MUD definition language - MUDDL) era
che il gioco poteva avere. tutto di Roy.
In quei giorni, la memoria era preziosa, e sul DEC-10 Sebbene Roy avesse scritto le basi del sistema, non era ancora
dell'Universita' dell'Essex c'era un limite intorno ai 50K massimi un vero gioco, nemmeno era completamente utilizzabile. A volte,
(con parole da 36-bit) disponibili. Lo strumento di ridefinizione si dice che io ho semplicemente modificato il programma, o ho
del gioco occupava troppa memoria, quindi Roy decise di aggiustato qualche cosa... altre volte sembra che Roy abbia
abbandonarlo. Il programma stesso stava diventando ingestibile, messo insieme una shell di base senza alcuna caratteristica
poiche' scritto in Assembler. Quindi, riscrisse tutto in BCPL, originale o interessante; tutto cio' non e' corretto. Roy e' stato un
cominciando nell'autunno del 1979 e lavorandoci circa fino alla pioniere nella programmazione di MUD e dovette progettare tutto
da zero. La scrittura di quel primo MUD fu sostanzialmente un
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lavoro di squadra, e il modo che Roy ed io ci aspettavo che gentili da concedere alla gente di connettersi dall'esterno solo per
venisse descritto era "MUD e' stato creato e sviluppato da Roy giocare con MUD dalle 2 alle 6 del mattino (o dalle 10 di sera alle
Trubshaw e Richard Bartle alla Essex University, UK" o qulcosa 10 del mattino nei weekend). Anche a tali orari, il gioco era
del genere... sempre al pieno delle capacita'. Cosi' MUD divenne un
passatempo popolare degli appassionati di modem
A quel tempo, c'era un sistema sperimentale a scambio di dell'Inghilterra. Mandai anche copie del gioco in Norvegia, Svezia,
pacchetti (EPSS) che collegava l'Universita' di Essex con ArpaNet Australia e USA.
negli Stati Uniti. Nella primavera del 1980, avemmo i nostri primi
giocatori esterni (uno dei quali l'ho incontrato per puro caso di Potrei continuare, ma da qui in poi comincia la storia recente,
recente in un hotel di Annapolis, MD). C'e' stato un riferimento a per cui non lo faro'! Sia sufficiente dire che il gioco originale fu
MUD in un articolo su Zork apparso nel dicembre 1980 su Byte. dato in licenza alla CompuServe, che tuttoggi lo gestisce,
Curiosamente, menzionava anche una precedente versione multi- lavorando sotto il nome di "British Legends".
player di Zork di uci ne' io ne' Roy eravamo a conoscenza. Non ho
mai piu' trovato riferimenti a quella versione, quindi non posso Richard Bartle”
sapere quanto simile era a MUD.
Negli anni successivi, la crescita dei MUD e’ stata
MUD ebbe un unico database per i primi anni, poi presi tutti i notevole, sia dal punto di vista tecnico che in termini
dati "genrici" (es. i comandi get/drop/remove, incantesimi,
oggetti comuni come porte e chiavi) e li misi in una serie di
di numero di appassionati, anche se la vera crescita
"include" file. Scrissi quindi un altro gioco chiamato Valley, c’e’ stata con la diffusione di Internet su larga scala.
usando l'interprete di MUD e questi file, ma cambiando le stanze
e gli indovinelli. Nonstante sia solo di un anno piu' giovane di La storia dei MUD italiani e’ ben piu’ recente. Il primo
Roy, riusci' a rimanere a Essex a lavorare sul sistema perche' in assoluto fu Necronomicon, in seguito chiuso e solo
ottenni un dottorato post-laurea. Alcuni amici che dovevano
ancora laurearsi, presero (con il mio permesso) l'interprete e i file
di recente riaperto ma, nel momento in cui scriviamo,
e crearono altri giochi. Il primo di questi fu Rock(basato su ancora in fase di testing.
Fraggle Rock, uno show TV), ma altri che mi vengono in mente Il MUD italiano piu’ longevo e tuttora funzionante e’
furono BLUD (veramente mortale), UNI (un simulatore Lumen et Umbra, nato nel 1994. Negli anni seguenti
dell'Universita', dove i mostri erano gli insegnanti), e MIST (che sono sorti altri progetti, alcuni dei quali abortiti dopo
dovreste conoscere). Dopo che lasciai Essex, li lasciai sbizzarrire
con MUD per due o tre anni, dopo di che il codice era stato cosi'
qualche fugace apparizione, altri invece ben assestati
stravolto che lo ritirai; la gente si stava facendo un'idea sbagliata e dotati di un ampio parco di giocatori.
di quello che il gioco avrebbe dovuto essere (inoltre avevano tolto Ne nominiamo solo alcuni: Clessidra, The Gate,
il mio nome dalla lista dei wizard!). Il MUD originale e' tornato Atlantis, Dalila2, Tempora Sanguinis 2, Nebbie Arcane,
ora, e rimarra' la' finche' il DEC-10 non sara' spento Silmaril piu’ altri ancora in evoluzione.
definitivamente (se non lo hanno gia' fatto).
Per saperne di piu’ vi invito a consultare i siti
All'inizio il gioco era frequentato principalmente dagli studenti di specializzati che trovate elencati sul sito di Lands of
Essex, ma con il passare del tempo le linee con l'esterno crebbero Darkness.
e con loro i giocatori esterni. Presto, la macchina fu affollata da
giocatori, ma le autorita' dell'Universita' furono abbastanza
125 126
entrambi prendiate px è necessario che ce ne siano
Appendice B molti di meno)
I COMANDI
Per novizi
Comandi pre/post/durante combattimento
help:visualizza un piccolo schema con alcuni dei consider:una stima approssimativa delle probabilità
comandi disponibili per le varie operazioni. Seguito da che hai di uccidere un probabile avversario.
un comando qualsiasi, ne da la spiegazione completa ex:consider brigante
ed esauriente. Usalo spesso.
assist:ti fa combattere al fianco del tuo/dei tuoi
drink:per bere. Deve essere seguito dalla fonte compagni di gruppo.
contenente il liquido da bere.Ex Drink barile.
Nel caso si tratti di una pozione vedere QUAFF. kill:per uccidere un png
eat: per mangiare. Ex.eat panino cast:per usare gli incantesimi a tua disposizione. Cast
'nome incantesimo' obiettivo
enter:se ci sono portali o altro in cui credi ci possa
essere un varco usa questo comando per entrarci. flee:se un combattimento non e' alla tua portata usa
ex:enter portale questo comando per scappare.
look:per guardare in una direzione, un pg, un oggetto sacrifice:permette di sacrificare corpi e oggetti come
tributo alla propria divinità
Comandi di interazione/gruppo
Comandi di interazione con oggetti
follow:seguire una persona
examine:esamina un oggetto per terra, nell'
equipaggiamento o nell'inventario, o il contenuto di
nofollow:smetti di seguire, smetti di farti seguire.
qualcosa. Ex :examine mappa o examine borsa
Rieseguito ripristina lo status iniziale.
get:prendi un oggetto da un contenitore o per terra. Se
group:fai entrare nel tuo gruppo una persona che ti sta
l'oggetto è per terra basterà scrivere get seguito dal
seguendo (max 15 livelli di differenza, ma perchè
nome dell'oggetto, se invece questo si trova in un
127 128
contenitore bisognerà specificarne il nome. Ex get
pozione borsa wield:indossare oggetti ed utilizzarli; anche hold
fill:per riempire un contenitore vuoto da una fonte. remove:fa smettere di usare un oggetto al tuo pg.
Ex: fill barile fontana
give: permette di dare un oggetto presente
pour:per svuotare un contenitore in un altro. nell’inventario ad un altro pg. Ex. give anello Artax
Ex pour calice bicchiere. Se invece si vuole svuotarlo
per terra :pour calice out donate: permette di donare oggetti alla città di
Kyrandor. Questi verranno portati istantaneamente
unlock:permette di sbloccare una porta chiusa a nella stanza delle donazioni.
chiave. (ovviamente hai bisogno della chiave giusta
nell'inventario) drop: permette di buttare a terra un oggetto presente
nell’inventario
quaff:permette di utilizzare le pozioni. ex:quaff pozione
recite:permette di utilizzare le pergamene Comandi di status e abilità del pg
zap: permette di utilizzare le bacchette stand:alzarsi in piedi, smettere di riposarsi, svegliarsi
ed alzarsi in piedi; anche wake
brandish:permette di utilizzare i bastoni magici
skills:visualizza l'elenco delle capacita' del personaggio,
shoot:per lanciare frecce con l’aiuto di un arco. attuali e future
Sintassi: shoot direzione bersaglio. Ex. shoot west
train:per aumentare le tue caratteristiche usa questo
ladro
comando quando sei presso uno dei maestri adatti.
compare:confronta un oggetto che si possiede practice:per imparare qualcosa dai tuoi maestri.
nell’inventario con uno dello stesso tipo equipaggiato.
scan:permette di scrutare i dintorni per verificare la
equipment:visualizzare l'elenco degli oggetti che si sta presenza di altri pg o png. Può essere usato nella sua
indossando ed utilizzando forma semplice (scan) o nelle varie direzioni per una
profondità maggiore.
inventory:visualizza l’elenco degli oggetti che stai
trasportando, ma non utilizzando
129 130
emote:permette al tuo pg di esprimere
rest:per riposarsi, è importante per far scendere emozioni,bastera' far seguire a questo comando la
l’adrenalina e recuperare più in fretta le forze descrizione di cio' che vuoi il tuo pg esprima
sleep:per dormire, consente di riacquisire le forze piu’ pray:se hai bisogno disperato di aiuto prova a pregare
rapidamente, ma chiaramente sarete in balia dei le divinità, sii cortese e non aspettarti che la tua
predatori preghiera venga automaticamente esaudita
score:visualizza le statistiche del tuo personaggio quit:per uscire da lod usa questo comando
nscore:visualizza altre informazioni sul personaggio
worth:mostra l’esperienza accumulata e i nemici
sconfitti finora
ALTRI COMANDI
Comunicazione, espressione Vendere/comprare etc
who:controllare chi è connesso a LOD
buy
auction
where: mostra chi si trova nella tua area
bid
sell
say:per parlare, ti sentiranno tutte le persone presenti
estimate
nella stanza
Comunicare sviste/errori/idee
tell:per comunicare con i pg. privatamente sintassi: tell
nomedelpg testo del messaggio
bug
typo
reply:per rispondere privatamente all’ultimo tell
think
ricevuto
idea
changes
131 132
Attivare delle procedure automatiche/stati particolari Comandi vari
del pg
sit
autoassist sleep
autoexit speak
autogold report
autolist leave
autoloot afk
autosac afk2
autosplit help news
nofollow help motd
noloot
nosummon
consent
Comandi che forniscono informazioni su oggetti, stanze
Comandi di interazione con il mud/opzioni di pg etc etc
visualizzazione
channels show
clear affects
scroll raffects
combine areas
compact estimate
cls check
alias worth
unalias time
password weather
prompt wizlist
title replay
save where
description whoz
brief slist
color slook
delete mlook
133 134
confuso
Comunicazione contorci
crampi
shout fischietta
herogoss follia
yell gemi
reply guaisci
gossip lamentati
gtell maledici
cb malore
spousetalk mancamento
note meravigliati
deaf minaccia
muggisci
piagnucola
Appendice C piangi
potere
I SOCIALS preoccupati
rabbrividisci
Ecco i Socials, divisi per categorie raggiante
sbadiglia
sbalordisci
Modulazione vocale/espressività ed emozioni sigh
singhiozza
abbaia sniff
aargh sospira
affanno sussulta
ansima ulula
arrossisci ulula2
cry urla
blabla yawn
blatera
brivido
canta
135 136
Amore/affetto/seduzione seduci
solletica
abbraccia stringi
accarezza strizza
adora svesti
ama tirabaci
arruffa
bacetto
bacia Dissenso/accusa
bacia2
bacio accusa
caress aggrotta
carezza broncio
ciglia2 broncio2
cingi brontola
coccola contorci
conforta cospira
dichiarati critica
flirt digrigna
fusa esplodi
guancia eyebrow
hug fiammeggia
kiss giudica
lascivo idiota
lecca medio
lecca2 mormora
love occhiata
maniaco ringhia
massaggia ringhia2
massaggia2 rotea
ombelico shake
pervertito sbuffa
pizzica sbuffa2
pizzicotto sdegno
137 138
sgomento rotolati
sopracciglio sghignazza
tappati sogghigna
testa sogghigna2
zittisci smile
sorridi
Saluto
Assenso/accettazione/approvazione/intesa
bmano
bow accetta
curtsey applaudi
inchino approva
mano annuisci
ringrazia concorda
riverenza esito
saluta highfive
wave nod
occhiolino
pat
Ridere/sogghignare saggio
sciocco
sostieni
cackle wink
giggle
grin
laugh Liti/dispetti
maligno
ridacchia ammanetta
ridacchia2 bonk
ridacchia3 botta
ridi carica
risatina cazzotto
risolino dispetti
139 140
fegato aggiusta
frusta balla
ginocchio brancola
gomitatina brinda
graffia china
infastidisci ciglia
lacci collassa
lotta discodance
mordi fletti
mordicchia fuggi
orso grattati
pallaneve impettito
pernacchia implora
pugno indica
sanguina indietreggia
sberla innocente
scalcia intimorisci
sgomita lag
slap lucida
smorfia offriti
spingi pettina
sputa point
torta rimbalza
vomita ronfa
voodoo
russa
Movimenti particolari rutta
saltella
abbassati sbava
acciuffa schiocca
accovacciati scodinzola
accucciati scruta
acquattati scusati
141 142
seguitemi allieta
serenata anima
sfrega aspetta
spalla birra
spalle bottiglia
starnutisci brb
strascica carita
stretching fame
strofina hic
svieni narra
thank naso
tossisci rosa
umiliati
vacilla
vantati
yeehaw
Esaminare/pensare Appendice D
contempla LE ABILITA’
fissa
lampadina
medita Ecco di che materie e' composto il gruppo
panorama combattimento:
preghiera
rifletti blindness dust
rimembra
rimugina
Ecco di che materie e' composto il gruppo illusione:
Varie animate dead
attract other
alita blink
143 144
camouflage deafen
charm person power word stun
fear
haggle
hallucination Ecco di che materie e' composto il gruppo chierico:
magic jar
desert fist
heat metal
Ecco di che materie e' composto il gruppo rilevare:
Ecco di che materie e' composto il gruppo guerriero:
acute vision
detect hide secondary attack
smithing
Ecco di che materie e' composto il gruppo ladro:
backstab
detect poison blackjack
detect hidden dual backstab
detect sneak envenom
detect undead perception
lore push
peek
settraps
Abilita’ divise per classi * Ecco di che materie e' composto il gruppo necromante:
* includiamo anche alcuni incantesimi poiché elitari e adamantite golem
distintivi di alcune classi control undead
corruption
Ecco di che materie e' composto il gruppo insanity
antipaladino: iron golem
lesser golem
145 146
stone golem
summon shadow
Ecco di che materie e' composto il gruppo ninja: Ecco di che materie e' composto il gruppo samurai:
assassinate enchant sword
endure explode
nerve hara kiri
poison smoke target
strangle
vanish
Ecco di che materie e' composto il gruppo stregoneria:
Ecco di che materie e' composto il gruppo ranger:
disintegrate
Ambush fire shield
blue arrow scream
bear call witch curse
butcher
camp
entangle Ecco di che materie e' composto il gruppo vampiro:
green arrow
herbs light resistance
lion call sense life
lion help vampire
make arrow vampiric bite
make bow vampiric blast
red arrow vampiric touch
ranger staff
tame
tiger power
track
white arrow
147 148
Appendice E
INCANTESIMI
Gli incantesimi hanno impieghi molteplici e variegati,
a seconda del loro utilizzo sono quindi suscettibili di
alcune separazioni di genere.
Eccone un elenco completo
Incantesimi d’attacco
acetum primus
acid arrow
acid blast
blade barrier
bluefire
burning hands
call lightning
cause light
cause serious
cause critical
caustic font *
chain lightning
colour spry *
corruption
demon fire
desert fist
disintegrate
dispel evil
dispel good
disruption *
dragons breath
149 150
earthquake
energy drain Creazione/evocazione/dominio
ethereal fist
fireball adamantite golem
flamestrike animate dead
galvanic whip attract other
hand of undead charm person
harm * continual light
heat metal control weather
hellfire control undead
holy word * create food
hurrican create rose
iceball create spring
lightning bolt create water
magic jar floating disc
magic missile fire shield
magnetic trust iron golem
mind wrack * lesser golem
mind wrench * lion help
power word kill ranger staff
ray of truth stone golem
sand storm summon shadow
shocking grasp
shocking trap
sonic resonance Incantesimi che modificano lo status dell'avversario
spectral furor
sulfurus spray blindness
vampiric blast calm
wrath chill touch
curse
deafen
*Oltre al danno inflitto, questo incantesimo puo' dispel magic
modificare lo status dell'avversario con malus di vario fear
genere faerie fire
151 152
insanity
poison Incantesimi che danno particolari abilita' al pg
plague
power word stun fly
quantum spike frenzy
shielding giant strenght
sleeping haste
slow improved invis
weaken invisibility
web mass invis
witch curse pass door
polymorph
remove fear *
Identificazione/individuazione *segnalato qui in quanto l'effetto si risolve in aumento
della capacita' dell'avventuriero
acute vision
detect invis
detect good
detect evil
detect invis
detect magic Incantesimi di cura
detect poison
detect undead aid
farsight cancellation *
identify cure blindness
infravision cure critical
improved detect cure disease
know alignment cure light
locate object cure poison
cure serious
group heal
heal
healing light
153 154
mass healing stone skin
master healing
refresh
remove curse Evocare/raggiungere
restoring light
superior heal astral walk
gate
* non e' propriamente una cura, ma è utilizzata per mist walk
rimuovere l'effetto negativo di altri incantesimi nexus
portal
solar flight
summon
Incantesimi che danno protezioni di vario tipo teleport
word of recall
armor
bark skin
bless
enhanced armor Vari
fireproof
group defense bless weapon
inspire black death
magic resistance cursed lands
mass sanctuary calm
protection cold deadly venom
protection evil enchant armor
protection good enchant weapon
protection heat lethargic mist
protection negative lightning shield
protective shield link
remove fear mysteriuos dream
resilience sanctify lands
sanctuary scream
shield ventriloquate
155 156
mend GLOSSARIO
turn
knock
turn
157 158